Para quem é destinado?
Este módulo é destinado a apostadores que já entendem os mercados de partidas e mapas e desejam transformar sua análise de uma partida de League of Legends em apostas mais específicas.
Se você conseguir identificar se uma escolha de draft deve levar a confrontos logo no início, ao controle de objetivos ou a um jogo com escalonamento mais lento, as apostas em props e totais oferecem uma maneira de expressar essa opinião sem precisar prever os vencedores finais.
O que você vai aprender
Ao final deste módulo, você compreenderá:
- Como funcionam o total de kills e os handicaps de kills
- O que observar nos mercados de torres, dragões e barão
- Como são liquidadas as apostas na duração do mapa
- Por que as alterações podem mudar as expectativas quanto à duração de toda uma competição
- Por que jogos com muitos kills não são, necessariamente, jogos longos
- Quais estatísticas é possível utilizar antes de apostar em apostas em props
Contents
- 1 Introdução: As apostas em props são apostas sobre o desenvolvimento da partida
- 2 Os principais mercados de props e totais da partida
- 3 Por que a duração do jogo muda com a atualização
- 4 O que faz com que uma linha de duração suba ou desça?
- 5 Número de kills e duração da partida são coisas diferentes
- 6 Mito: as apostas na duração da partida dependem principalmente de as equipes jogarem de forma rápida ou lenta
- 7 Conclusões principais
Introdução: As apostas em props são apostas sobre o desenvolvimento da partida
Uma aposta no vencedor da partida questiona quem destruirá o Nexus. Props questionam o que acontece no caminho até lá.
As equipes podem ter pontos fortes recorrentes que nem sempre se traduzem em uma vitória. Um jogador pode garantir a primeira torre com frequência. Outro pode aumentar o total de kills, mesmo perdendo mapas disputados.
Na Cloudbet, você pode apostar nos mercados do League of Legends, incluindo o total de kills, o total de kills por equipe e apostas em props de objetivos específicos, com a disponibilidade dependendo do confronto.
Os principais mercados de props e totais da partida
| Mercado | No que você está apostando |
| Total de kills | Total de kills de campeões por ambas as equipes |
| Total de kills da equipe | QuantOs kills uma equipe registra |
| Handicap de kills | Se uma equipe termina com uma vantagem suficiente em kills para compensar o handicap |
| Primeira torre | Qual time destrói a primeira torreta adversária |
| Props de dragão | Primeiro dragão, total de dragões de uma equipe ou outros mercados de dragões disponíveis |
| Props de barão | Qual equipe garante o barão ou outros mercados de barão disponíveis |
| Duração do mapa | Se a partida terminar acima ou abaixo de um tempo determinado |
Apostas no total de kills
A linha de “total de kills” soma os kills dos campeões de ambas as equipes.
Se a linha for “Acima de 27,5”, uma partida com placar de 16 a 12 resulta em 28 kills e garante a vitória na aposta “Acima de”. Um jogo com resultado de 17 a 10 termina em 27 e acaba em derrota.
As perguntas mais úteis são:
- Os drafts têm um engajamento confiável?
- É provável que os junglers disputem as mesmas áreas no início da partida?
- As duas equipes travam batalhas frequentes em torno dos dragões e do Herald?
- Alguma das equipes costuma evitar combates desnecessários quando está em vantagem?
- A formação em desvantagem consegue eliminar as linhas e prolongar a partida?
As médias recentes dos torneios fornecem um contexto, mas não constituem regras automáticas para apostas.
| Competição de 2026 | Média de kills por partida | Duração média |
| MSI 2026 | 33 | 32:32 |
| Playoffs da 1ª Fase da LPL | 30 | 32:56 |
| LCK, Rodadas 3 e 4 | 28 | 32:18 |
| Playoffs de Verão da LEC | 27 | 32:47 |
| Playoffs da Primavera da LCS | 22 | 33:01 |
Nos 71 jogos da MSI, a média foi de 33 kills, enquanto nos playoffs da LCS de primavera a média foi de 22 em 29 jogos. A fase do torneio, o patch, a intensidade da competição e o draft alteram essa referência.
Handicaps de kills e totais por equipe
Os handicaps de kill são utilizados quando se espera que uma equipe controle o mapa de forma mais agressiva do que o preço da vitória na partida por si só indica.
Se a Gen.G estiver com -6,5 kills, ela precisará terminar com pelo menos sete kills a mais para que a aposta seja vencedora.
A pontuação total de uma equipe funciona de maneira diferente. A aposta “Gen.G com mais de 14,5 kills” exige apenas que a equipe alcance 15 kills, independentemente do número de kills que o adversário registrar.
Essa distinção é importante quando se espera que o favorito lute com frequência, mas há menos certeza quanto à participação do adversário.
Torres, dragões e o Barão
A primeira torre está fortemente ligada à pressão nas faixas, ao ouro inicial e à forma como as equipes se movimentam após as lutas pelos primeiros objetivos. Uma equipe com linhas de avanço fortes pode derrubar a primeira torre, mesmo que venha a perder o mapa posteriormente.
A Cloudbet decide o resultado da Primeira Torre com base em qual equipe tem uma de suas torres destruída primeiro: a equipe cuja torre cair primeiro perde essa aposta.
Para as apostas em dragões e Barão, concentre-se no controle do mapa, em vez de apenas na força da equipe.
Entre os sinais úteis estão:
- Prioridade das rotas de bot e mid para os dragões iniciais
- Rotas de jungle e definição de objetivos
- Controle de visão antes do Barão
- Se o draft poderá escalar o Barão rapidamente
- Se uma equipe transforma as kills em objetivos
Uma equipe pode estar à frente por 8 a 3 em kills e ainda assim perder os dois primeiros dragões se esses kills ocorrerem no lado errado do mapa.
Por que a duração do jogo muda com a atualização
As apostas sobre a duração do jogo consistem em prever se um mapa terminará antes ou depois de um determinado tempo.
As regras da Cloudbet estabelecem que o “Abaixo de” vence quando o mapa termina antes do tempo indicado e o “Acima de” vence quando ele dura mais tempo. Se a partida terminar exatamente no horário indicado, até o segundo, a aposta será anulada.
As tendências das equipes são importantes, mas a Riot também pode alterar os sistemas que determinam a velocidade com que cada partida profissional se desenrola.
O início da temporada de 2026 é um exemplo claro disso. A atualização 26.1 alterou a estrutura do Summoner’s Rift da seguinte forma:
- Tornar as placas das torretas permanentes e adicioná-las às torretas internas e inibidoras
- Alterações na durabilidade e nas recompensas da torreta
- Aumentar a frequência de geração de minions no meio e no final da partida
- Restaurar o tempo de reaparecimento do Barão para 20 minutos
- Apresentando missões de função que alteram o ouro, a experiência e o escalonamento
A Riot afirmou que as mudanças mais amplas tinham como objetivo, em parte, mudar o foco estratégico para avanços e cercos, em vez de disputas repetidas por objetivos neutros.
Após uma atualização, a Riot divulgou suas primeiras conclusões: a duração das partidas ficou um pouco maior em todas as regiões, embora os jogadores tenham relatado que as partidas pareciam mais rápidas. A Riot apontou ondas de minions mais frequentes, uma resposta mais intensa ao avanço e conquistas do Barão mais precoces, porém mais fracas, como motivos para essa diferença entre a percepção e a duração real.
Uma linha de duração pode, portanto, precisar ser recalibrada após a aplicação de um patch no sistema, mesmo que as equipes permaneçam as mesmas. As médias históricas podem deixar de refletir a nova linha de base.
O que faz com que uma linha de duração suba ou desça?
| Maior chance de encurtar a partida | Maior chance de prolongar a partida |
| Composição forte em snowball no early game | Composições com alto potencial de scaling dos dois lados |
| Boa capacidade de engage quando está à frente | Boa capacidade de limpar as ondas de tropas |
| Capacidade de eliminar o Barão rapidamente | Pouca capacidade de cerco ou engage limitado |
| Grandes vantagens nas rotas | Composições com boa capacidade de defender torres |
| Atualizações do patch que facilitam a finalização das partidas | Mudanças no patch que aumentam a resistência ou as chances de recuperação |
| Confronto muito desequilibrado | Equipes equilibradas que disputam e trocam objetivos |
Número de kills e duração da partida são coisas diferentes
Um número elevado de kills pode ser resultado de confrontos logo no início da partida e de um snowball rápido. Mesmo partidas com poucas kills podem durar bastante quando as duas equipes evitam engages arriscados e conseguem limpar as ondas de tropas com eficiência.
A LCK de 2026 ilustra bem essa diferença. Durante as rodadas 1 e 2, o confronto entre Nongshim e HLE registrou 54 kills em apenas 29 minutos e 46 segundos. Já uma partida entre Gen.G e T1, na mesma competição, durou 50 minutos e 18 segundos.
Por isso, trate o total de kills e a duração da partida como previsões independentes.
Mito: as apostas na duração da partida dependem principalmente de as equipes jogarem de forma rápida ou lenta
O estilo de jogo das equipes é importante, mas essa informação pode ficar desatualizada quando o próprio jogo passa por mudanças.
A atualização da temporada de 2026 da Riot trouxe mudanças às torres, ao ritmo das tropas, ao tempo de surgimento do Barão e aos sistemas de escalamento no Summoner’s Rift. Após essas mudanças, a Riot identificou um pequeno aumento na duração das partidas em todas as regiões.
Antes de utilizar a duração média das partidas anteriores de uma equipe, verifique se elas foram disputadas no mesmo patch ou sob as mesmas mecânicas principais do jogo.
Conclusões principais
- O total de kills indica a quantidade de abates na partida. Já os totais por equipe e os handicaps de kills permitem analisar o desempenho de cada lado separadamente.
- Os mercados de torres, dragões e Barão dependem da pressão exercida no mapa e da capacidade das equipes de conquistar objetivos.
- Um número elevado de kills não significa necessariamente que a partida será longa.
- A análise da duração de uma partida deve começar pelo patch atual, seguida pelo draft e pelas tendências das equipes.
- Mudanças importantes nas mecânicas de torres, tropas, Barão ou escalamento podem alterar a duração média das partidas de uma liga inteira.