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Termos e condições do criador de apostas

O documento a seguir detalha as regras segundo as quais todas as apostas simples e múltiplas na mesma partida (SGM, Same Game Multi) do criador de apostas serão liquidadas.

Uma aposta do criador de apostas é a aposta agregada composta por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma “aposta” neste documento refere-se ao conteúdo completo de um boletim de apostas do criador de apostas. Qualquer referência a uma “seleção” refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - AFL

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida da AFL devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida, consulte a seção 4), toda a aposta será considerada nula.

Por exemplo, as seleções em uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine em empate, independentemente de o resultado final ter sido determinado com ou sem prorrogação, e mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo criador de apostas, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as seleções “Primeiro a X” em que nenhuma das equipes atingir a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de haver ou não uma seleção alternativa “nenhuma das equipes atingirá X”. Se um quarto ou período terminar sem gols, as seleções de gols ou pontos, como o primeiro ou último jogador a marcar, serão consideradas perdedoras.

  1. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da AFL serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

  1. MERCADOS DE SEGUNDA METADE / QUARTO PERÍODO

Todas as seleções de mercado da segunda metade e do quarto período incluem a prorrogação, caso ocorra. Por exemplo, uma seleção de pontos totais na segunda metade incluiria os pontos marcados tanto na segunda metade quanto na prorrogação.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como jogador atuante em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador jamais entrar em campo durante uma partida, as seleções específicas para esse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para marcar um gol no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador disputasse os dois primeiros minutos da partida, se lesionasse e não voltasse ao jogo, independentemente de jamais ter entrado em campo durante a segunda metade. No entanto, se esse jogador se lesionou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou substituição/emergências) e jamais entrou em campo, a seleção e, portanto, as apostas seriam anuladas.

  1. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e, posteriormente, retomada ou disputada dentro de 24 horas (inclusive) após o horário originalmente programado para o início, todas as apostas permanecerão válidas. Todas as apostas realizadas em jogos disputados mais de 24 horas após a hora de início originalmente programada serão consideradas nulas. Após o término das 24 horas, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra das 24 horas para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes do seu ponto final natural, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado em campo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com 2 seleções, contendo uma seleção de total de pontos e um jogador específico para marcar um gol, em uma partida em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um gol antes da partida ser abandonada, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de pontos totais abaixo, em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção do primeiro jogador a marcar um gol, em um jogo em que um jogador diferente tenha marcado o primeiro gol e a partida tenha sido posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de pontos acima, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - BEISEBOL

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida de beisebol devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora.

Por exemplo, as seleções em uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine em empate, independentemente de o resultado final ter sido determinado com ou sem entradas adicionais, e mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo criador de apostas, serão consideradas perdedoras. Isso não será relevante para a MLB, pois entradas adicionais são jogadas até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de beisebol, de acordo com suas regras individuais. Da mesma forma, as seleções “Primeiro a X” em que nenhuma das equipes atingir a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de haver ou não uma seleção alternativa “nenhuma das equipes atingirá X”.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas devido à não participação do(s) jogador(es) em questão na partida (conforme a seção 4), toda a aposta será considerada nula. As seleções anuladas por outros motivos (normalmente abandono ou adiamento da partida) serão decididas de acordo com as regras descritas nas seções 7 e 8 deste documento.

  1. ENTRADAS ADICIONAIS: Todas as partidas de beisebol serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo quaisquer entradas adicionais. Todas as estatísticas da equipe e dos jogadores acumuladas durante entradas adicionais são incluídas para fins de liquidação da aposta.

  2. ARREMESSADORES LISTADOS / DESIGNADOS / NOMEADOS

As apostas no beisebol do criador de apostas não incluem e não dependem de arremessadores listados/designados/nomeados. Se um ou ambos os arremessadores titulares anunciados originalmente para uma partida forem retirados ou substituídos por outros arremessadores, antes do início da partida e após as apostas terem sido feitas, essas apostas serão mantidas. Nos casos em que os lançadores tenham sido listados ou relacionados com a exibição de quaisquer seleções, estes serão considerados meramente indicativos e não afetarão nem impedirão a aplicação desta regra. As seleções que envolvam especificamente um arremessador que não jogar (e, portanto, as apostas que incluam essas seleções) serão anuladas de acordo com as regras para mercados específicos de jogadores na seção 4.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Se um jogador não participar de uma partida, as seleções específicas para esse jogador (e, portanto, toda a aposta) serão anuladas. Esta regra é aplicada da seguinte forma:

  1. As seleções nos mercados de rebatidas/tacadas estarão ativas se o jogador em questão tiver pelo menos uma aparição no placar. Se o jogador não aparecer no placar, essas seleções serão consideradas nulas.
  2. As seleções nos mercados de roubo de base estarão ativas se o jogador em questão entrar na partida a qualquer momento. Isso inclui aparecer no placar, mas também jogar como defensor, substituto defensivo, corredor substituto e assim por diante. Se o jogador não entrar no jogo em nenhuma dessas funções em nenhum momento, essas seleções serão consideradas nulas.
  3. As seleções nos mercados de arremessos estarão ativas se o jogador em questão arremessar pelo menos uma bola no jogo. Se o jogador não o fizer, essas seleções serão consideradas nulas.

As seleções dos jogadores serão consideradas ativas ou nulas de acordo com as regras acima, independentemente de uma seleção fazer referência a um período específico de uma partida. Por exemplo, uma seleção em que um determinado jogador deve obter 1+ rebatidas nas primeiras 5 entradas de uma partida seria ativa (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador só entrasse no jogo como substituto após a 5ª entrada e fizesse sua(s) aparição(ões) no placar a partir desse momento. No entanto, se esse jogador se lesionou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou do banco) e, portanto, não entrou em campo, a seleção e, consequentemente, a aposta serão anuladas.

  1. JOGOS DE 7 ENTRADAS / RODADAS DUPLAS

Quando os jogos de beisebol tiverem sido originalmente programados antes do início para serem disputados em menos de 9 entradas (por exemplo, jogos de 7 entradas para rodadas duplas da MLB), as partidas serão liquidadas normalmente, de acordo com as regras estabelecidas neste documento (ou seja, tratadas como partidas regulares e não como partidas com entradas reduzidas).

  1. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Se um jogo não começar na data prevista no calendário oficial (hora local do estádio), todas as apostas na partida serão anuladas.

Se um jogo for suspenso após ter começado e for retomado dentro de 36 horas (inclusive) após a hora de início original, todas as apostas serão mantidas.

Se um jogo for suspenso após ter começado e for retomado mais de 36 horas após a hora de início original ou não for retomado, será considerado um jogo abandonado e será resolvido de acordo com as regras das seções 7 e 8 (todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido irrevogavelmente determinadas). Esta regra não se aplica a jogos de playoff. No caso de uma partida de playoff ou torneio de pós-temporada ser suspensa, todas as apostas permanecerão válidas durante qualquer suspensão, até que o jogo seja oficialmente concluído de acordo com a liga ou organização responsável.

  1. JOGOS COM ENTRADAS REDUZIDAS

Quando os jogos de beisebol forem encurtados após o início da partida (por exemplo, entradas reduzidas devido ao mau tempo), eles serão liquidados de acordo com as seguintes regras:

  1. As apostas serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que não participe do jogo, de acordo com as regras descritas na seção 4. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.
  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta na partida já forem vencedoras, e o fato de ter havido entradas reduzidas não tiver afetado o resultado de cada seleção, a aposta na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 seleções que contenha uma seleção de total de corridas acima e um determinado jogador para marcar um home run, numa partida em que o total de corridas exigido tenha sido alcançado e o jogador tenha marcado um home run, e em que a partida tenha sido disputada com entradas reduzidas, será considerada vencedora. Nesse caso, o jogo disputado com entradas reduzidas não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de corridas abaixo, em que um jogo é encurtado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois as entradas reduzidas afetariam esse resultado.
  3. Se uma única seleção de uma aposta for perdida e uma partida for encurtada, a aposta será tratada como perdida, independentemente do fato de as entradas terem sido reduzidas, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta que inclua a seleção da primeira equipe a marcar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente disputada com entradas reduzidas, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente reduzida ou não.
  4. Se não houver seleções perdedoras dentro de uma aposta e pelo menos uma seleção nula em uma partida em que as entradas sejam reduzidas após o início, a aposta será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções estão efetivamente em aberto após a conclusão do número reduzido de entradas e ainda poderiam ter ganho ou perdido se todas as entradas tivessem sido concluídas conforme previsto. Por exemplo, uma aposta que inclua uma seleção de total de corridas acima, em um jogo encurtado concluído enquanto o total de corridas ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de corridas ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse pelo encurtamento da partida, portanto, a seleção e, consequentemente, a aposta serão anuladas.
  5. A única exceção às regras acima é o resultado do mercado de vencedor da partida/confronto direto. Estes serão liquidados de acordo com o resultado oficial da liga para o jogo, se um jogo com entradas reduzidas terminar com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga relevante, o mercado de vencedor da partida será liquidado como tal.

Os jogos concluídos após 8,5 entradas (em que a equipe da casa está à frente após 8,5 entradas e a partida é encerrada) não são considerados jogos reduzidos. Serão liquidadas de acordo com as regras normais de liquidação e não pelas regras apresentadas nesta seção para partidas com entradas reduzidas. Isso também se aplica a jogos programados para 7 entradas que terminam após 6,5 entradas com a equipe da casa na frente.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra do dia do calendário programado para jogos adiados, conforme descrito na seção 6.

Se um jogo for abandonado após o início, mas ainda assim terminar com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga/organização relevante, será decidido de acordo com as regras da seção 7 para jogos com entradas reduzidas. Isso incluirá a definição do resultado oficial nos termos da subseção 7.5.

Se um jogo for abandonado após o início e não for designado com um resultado oficial de vitória/derrota pela liga/organização relevante, será liquidado de acordo com as regras da seção 7 para jogos com entradas reduzidas, mas o resultado do mercado de vencedor da partida/confronto direto será considerado nulo.

  1. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado em relação ao originalmente programado, as apostas serão mantidas se as equipes da casa e visitante originais permanecerem designadas como tal. Se o local for alterado e as designações da equipe da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas sob a lista original da casa/visitante serão anuladas.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - BASQUETE

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida de basquete devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida, consulte a seção 4), toda a aposta será considerada nula.

Por exemplo, as seleções em uma equipe para vencer uma partida em que houver empate após a prorrogação (ou tempo normal, se não houver prorrogação), mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo criador de apostas, serão consideradas perdedoras. Isso não será relevante para jogos da NBA ou NBL, pois eles jogam prorrogações repetidas até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de basquete, de acordo com suas regras individuais. Da mesma forma, as seleções “Primeiro a X” em que nenhuma das equipes atingir a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de haver ou não uma seleção alternativa “nenhuma das equipes atingirá X”.

  1. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de basquete serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

  1. MERCADOS DE SEGUNDA METADE / QUARTO PERÍODO

Todas as seleções de mercado da segunda metade e do quarto período incluem períodos de prorrogação, caso ocorram. Por exemplo, uma seleção de pontos totais na segunda metade incluiria os pontos marcados tanto na segunda metade quanto em qualquer prorrogação disputada.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar na quadra como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador jamais entrar em quadra durante uma partida, as seleções específicas para esse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para marcar 10,5 ou mais pontos na segunda metade estaria ativa (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador disputasse os dois primeiros minutos da partida, se lesionasse e não voltasse ao jogo, independentemente de jamais ter entrado em quadra durante a segunda metade. No entanto, se esse jogador se lesionou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou do banco) e nunca entrou em quadra, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

  1. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e, posteriormente, retomada ou disputada dentro de 24 horas (inclusive) após o horário originalmente programado para o início, todas as apostas permanecerão válidas. Todas as apostas realizadas em jogos disputados mais de 24 horas após a hora de início originalmente programada serão consideradas nulas. Após o término das 24 horas, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra das 24 horas para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes do seu ponto final natural, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado em quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com 2 seleções que contenha uma seleção de total de pontos e um jogador específico para marcar 10,5 ou mais pontos, em um jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes do jogo ser abandonado, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de pontos totais abaixo, em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção do primeiro jogador a marcar, num jogo em que um jogador diferente tenha marcado primeiro e a partida tenha sido posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de pontos acima, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - CRÍQUETE

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida de críquete devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida, consulte a seção 4), toda a aposta será considerada nula.

Por exemplo, as seleções em uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine empatado, independentemente de o resultado final ter sido determinado com ou sem entradas extras ou super overs, e mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo criador de apostas, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as seleções para “equipe que marcará mais seis pontos”, em que nenhuma das equipes marcar seis pontos, serão consideradas perdedoras, independentemente de a seleção para “nenhuma das equipes marcará seis pontos” estar disponível como seleção alternativa ou não. Se uma entrada terminar sem que nenhum wicket seja conquistado, as seleções de conquista de wicket, como “primeiro a conquistar um wicket” para essa entrada, serão consideradas perdedoras. Resultados empatados, como “jogador com maior pontuação da sua equipe”, em que a pontuação mais alta da equipe foi alcançada por dois ou mais jogadores, serão igualmente considerados perdedores.

  1. ENTRADAS ADICIONAIS / SUPER OVERS / ELIMINATÓRIAS DE UM OVER

As apostas efetuadas no criador de apostas em jogos de críquete não incluem entradas adicionais, super overs, eliminatórias de um over ou métodos equivalentes para determinar os vencedores de jogos empatados. As seleções do vencedor da partida, juntamente com todos os outros mercados, serão liquidadas incluindo apenas as entradas regulares da partida (ou seja, 20 overs por equipe para jogos Twenty20, se uma partida empatar e for para um super over, a partida será liquidada como um empate, independentemente do resultado do super over).

  1. OVERS REDUZIDOS / LIMITADOS

Qualquer redução na duração de uma partida de críquete (uma bola ou mais), devido ao clima ou a qualquer outro motivo, resultará na anulação de todos os bilhetes de apostas ativos no momento. Para efeitos desta regra, um boletim de apostas ativo é aquele que ainda não atingiu o status de liquidação no momento da confirmação da redução do número de overs, de acordo com os mesmos parâmetros da seção 6 deste documento relativos a boletins de apostas em partidas abandonadas.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão referir-se a uma fase específica da partida (ou seja, rebatidas/defesas/arremessos) na qual o jogador possa não ter participado. Se um jogador não participar da partida em nenhum momento como jogador ativo, as seleções específicas para esse jogador (e, portanto, toda a aposta, conforme a seção 1) serão anuladas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para conseguir um seis ou eliminar um adversário ficaria ativa (e, portanto, seria considerada perdedora) se esse jogador participasse do jogo apenas como jogador substituto e não rebatesse ou arremessasse na partida.

No entanto, se esse jogador se lesionou pouco antes do início do jogo, foi retirado da equipe e nunca entrou em campo, ou foi um substituto não utilizado, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

  1. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e, posteriormente, retomada ou disputada dentro de 24 horas (inclusive) após o horário originalmente programado para o início, todas as apostas permanecerão válidas. Todas as apostas realizadas em jogos disputados mais de 24 horas após a hora de início originalmente programada serão consideradas nulas. Após o término das 24 horas, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.

Os jogos cuja data/hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para aliviar o congestionamento do calendário) podem não ser classificados como adiados, a critério da Cloudbet. As decisões tomadas a este respeito serão comunicadas a todos os clientes pela Cloudbet em tempo oportuno.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra das 24 horas para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes do seu ponto final natural, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado na partida como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com duas seleções, contendo uma seleção de total de corridas e um jogador específico para marcar um seis, em que o total de corridas foi alcançado e o jogador em questão marcou um seis antes do jogo ser abandonado, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de corridas totais abaixo, em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção de uma equipe para ganhar o cara ou coroa, em que a outra equipe ganhou e a partida foi posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de corridas acima, em um jogo abandonado enquanto o total de corridas ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de corridas ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. De acordo com a seção 3 do documento, os parâmetros para bolões em partidas abandonadas também se aplicam a partidas em que o total de overs é reduzido. Assim, no momento da confirmação da redução, as apostas em que todas as seleções já tenham ganho ou pelo menos uma seleção tenha perdido irrevogavelmente serão consideradas vencedoras, ou perdedoras, respectivamente, e todas as outras apostas serão anuladas.

  6. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

  1. REGULAMENTAÇÕES ESPECÍFICAS DO MERCADO

  2. Rebatedor que se retirou – No caso de um rebatedor se retirar por qualquer motivo, todos os mercados de rebatidas relevantes para o rebatedor serão liquidados com base nas corridas que ele tiver marcado no momento da sua retirada (como se tivesse sido eliminado pela equipe defensora).

  3. Total de corridas da equipe – Todos os mercados de total de corridas da equipe permanecem válidos, independentemente do resultado do cara ou coroa. Por exemplo, em uma partida Twenty20, “equipe A para marcar 150 ou mais corridas” é considerada ganha (como perdedora) mesmo quando a equipe B rebate primeiro e marca um total de 140 corridas.

  4. Quem será o jogador a marcar mais pontos/melhor rebatedor da sua equipe na partida – De acordo com a seção 1, quaisquer empates ou resultados empatados nesses mercados serão considerados como seleções perdedoras. Se um jogador não cotado/sem preço for o jogador com mais pontos, todas as seleções nestes mercados serão consideradas perdedoras.

  5. Quem vai conseguir um wicket – Estes mercados referem-se aos jogadores que eliminam os rebatedores. As eliminações por corrida não serão classificadas como wickets nem para o arremessador relevante nem para o jogador que eliminou o rebatedor. As eliminações por “mankad”, em que o lançador elimina o rebatedor que não está rebatendo antes de lançar a bola, não contam como wickets para o lançador.

  6. Quem vai conseguir um quatro/seis – Um quatro ou seis é qualquer bola individual com a qual o rebatedor marca quatro ou seis corridas, seja através de limites ou correndo entre os wickets. Essas corridas devem ser atribuídas ao rebatedor (ou seja, os extras não são incluídos).

  7. Um hat trick a ser conquistado em uma partida – Um hat trick é definido como um arremessador que elimina três rebatedores com arremessos consecutivos (corridas automáticas não contam como eliminações para esse fim). Os arremessos podem ser separados em diferentes overs do mesmo arremessador (por exemplo, wickets na 5ª e 6ª bolas de um over de um arremessador e outro na 1ª bola do seu over seguinte), mas devem ser três arremessos consecutivos do mesmo jogador.

BET BUILDER WAGERING RULES – HÓQUEI NO GELO

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida de hóquei no gelo devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida, consulte a seção 4), toda a aposta será considerada nula.

Por exemplo, as seleções em uma equipe para vencer uma partida em que houver empate após a prorrogação (ou tempo normal, se não houver prorrogação), mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo criador de apostas, serão consideradas perdedoras. Isso não será relevante para os jogos da NHL, pois eles avançam para os pênaltis após um período de prorrogação empatado (temporada regular) ou jogam uma prorrogação sem limite de tempo (playoffs), mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de hóquei no gelo, de acordo com as regras individuais de cada competição. Da mesma forma, as seleções “Primeiro a X” em que nenhuma das equipes atingir a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de haver ou não uma seleção alternativa “nenhuma das equipes atingirá X”. Se um período terminar sem gols, as seleções de gols, como o primeiro ou o último jogador a marcar nesse período, serão consideradas perdedoras.

  1. PRORROGAÇÃO / PÊNALTIS

Todas as partidas de hóquei no gelo serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação e pênaltis. Os gols marcados nos pênaltis não são considerados para fins de liquidação. O gol atribuído à pontuação de uma equipe vencedora após uma disputa por pênaltis (por exemplo, o único gol em um jogo que termina 0 a 0 após a prorrogação e, portanto, 1 a 0 após a disputa por pênaltis) conta para fins de pontuação total do jogo e seleções de gols totais da equipe, mas não é atribuído a um jogador e não conta para a liquidação de nenhum mercado de pontuação de jogadores.

  1. MERCADOS DE TERCEIRO PERÍODO

Todas as seleções do terceiro período incluem prorrogação e o gol resultante dos pênaltis, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção de gols do terceiro período incluiria os gols marcados no terceiro período e o gol da vitória, seja na prorrogação ou nos pênaltis.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar no rinque como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador jamais entrar no rinque durante uma partida, as seleções específicas para esse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma aposta em que um determinado jogador marca um gol no terceiro período seria válida (e, portanto, considerada perdida) se esse jogador jogasse os dois primeiros minutos da partida, se lesionasse e não voltasse ao jogo, independentemente de nunca ter pisado no gelo durante o terceiro período. No entanto, se esse jogador se lesionou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou do banco) e nunca entrou no rinque, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

  1. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e, posteriormente, retomada ou disputada dentro de 24 horas (inclusive) após o horário originalmente programado para o início, todas as apostas permanecerão válidas. Todas as apostas realizadas em jogos disputados mais de 24 horas após a hora de início originalmente programada serão consideradas nulas. Após o término das 24 horas, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra das 24 horas para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes do seu ponto final natural, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado no rinque como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com 2 seleções, contendo uma seleção de total de gols acima e um jogador específico para marcar, em um jogo em que os gols necessários foram alcançados e o jogador marcou antes do jogo ser abandonado, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de totais de gols abaixo, em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção da primeira equipe a marcar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de gols acima, em um jogo abandonado enquanto o total de gols ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de gols ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - NCAAF

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida da NCAAF devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora.

Por exemplo, as seleções “Primeiro a X” em que nenhuma das equipes atingir a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de haver ou não uma seleção alternativa “nenhuma das equipes atingirá X”. Se um quarto, meio tempo ou partida terminar sem gols, as seleções de touchdown ou pontuação para esse período (por exemplo, jogador para marcar um touchdown no primeiro tempo) serão consideradas perdedoras.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas devido à não participação do(s) jogador(es) em questão na partida (conforme a seção 4), toda a aposta será considerada nula. As seleções anuladas por outros motivos (normalmente abandono ou adiamento da partida) serão decididas de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

  1. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de NCAAF serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

  1. MERCADOS DE SEGUNDA METADE / QUARTO PERÍODO

Todas as seleções de mercado da segunda metade e do quarto período incluem a prorrogação, caso ocorra. Por exemplo, uma seleção de pontos totais na segunda metade incluiria os pontos marcados tanto na segunda metade quanto na prorrogação.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar em pelo menos uma jogada em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão referir um período específico da partida. Se um jogador não participar de nenhuma jogada durante uma partida, as seleções específicas para esse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para marcar um touchdown na segunda metade estaria ativa (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador participasse da primeira jogada da partida, se lesionasse e não retornasse ao jogo, independentemente de nunca ter entrado em campo durante a segunda metade. No entanto, se esse jogador se lesionasse pouco antes do início do jogo e não participasse em nenhuma jogada, a seleção e, consequentemente, a aposta seriam anuladas.

  1. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Se uma partida for adiada ou incompleta, todas as apostas serão mantidas se o jogo for retomado ou disputado dentro da mesma semana do calendário da NCAAF em que estava originalmente programado para começar. Todas as apostas realizadas em jogos que forem adiados e começarem fora da semana originalmente designada serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na mesma regra da semana de programação para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for interrompido durante o jogo e, em seguida, retomado e concluído durante a mesma semana de programação, todas as apostas serão mantidas, conforme a seção 5. Se um jogo for interrompido após o início, mas antes da conclusão, e não for retomado e concluído dentro da mesma semana programada, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado em campo para pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com 2 seleções que contenha uma seleção de total de pontos e um jogador específico para marcar um touchdown, num jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes do jogo ser posteriormente abandonado, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de pontos totais abaixo, em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção da primeira equipe a marcar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de pontos acima, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - FUTEBOL

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida de futebol devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida, consulte a seção 4), toda a aposta será considerada nula.

Por exemplo, uma seleção “equipe A para vencer na prorrogação” em uma partida que não chegou à prorrogação seria considerada perdedora, assim como uma seleção “equipe com mais escanteios” em que ambas as equipes registram o mesmo número de escanteios. Se metade, toda a partida ou um período relevante da partida terminar sem gols, as seleções de gols, como “primeiro jogador a marcar” para esse período, serão consideradas perdedoras.

  1. PRORROGAÇÃO / PÊNALTIS

As apostas no criador de apostas efetuadas no futebol aplicam-se exclusivamente aos 90 minutos do tempo regulamentar mais o tempo de compensação, a menos que seja explicitamente indicado que a aposta se aplica ao tempo extra e/ou aos pênaltis. Quando tal menção existir, será aplicada numa base de seleção a seleção, ou seja, as restantes seleções da aposta serão liquidadas com base no resultado regulamentar acrescido do tempo de compensação. Na ausência de tal menção, as apostas serão liquidadas com base no resultado da partida após os 90 minutos regulamentares, somados ao tempo de acréscimo. Assim, uma partida empatada após o tempo regulamentar e os acréscimos, em que uma equipe vence na prorrogação ou nos pênaltis, será considerada empatada. Os árbitros determinam se os 90 minutos completos e o tempo de acréscimo devem ser jogados ou já foram jogados.

  1. DETERMINAÇÃO DOS RESULTADOS / EVENTOS DA PARTIDA

Todos os mercados serão liquidados com base no resultado e nos eventos de uma partida, de acordo com as fontes mais confiáveis disponíveis no momento. A redefinição dos mercados pode ser realizada a critério da Cloudbet, caso as fontes contenham erros que tenham sido posteriormente corrigidos, mas alterações retroativas substanciais nos resultados das partidas, tais como painéis de gols duvidosos ou resultados revertidos ou anulados devido a jogadores inelegíveis, não alterarão a liquidação dos mercados do criador de apostas.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Se um jogador não entrar em campo durante uma partida como jogador ativo (ou seja, um membro do time titular ou um substituto que entra em campo), as seleções específicas para esse jogador e, portanto, toda a aposta, conforme a seção 1, serão anuladas. Esta regra se refere a quaisquer mercados relacionados a jogadores envolvendo gols, cartões ou quaisquer outras estatísticas individuais, e é complementada pelas regras de seleção de jogadores relacionadas ao período, na seção 5.

  1. REGRAS DE APOSTAS POR PERÍODO

Os períodos abaixo (1-6) são seções de partidas que podem ser selecionadas em conjunto com os mercados listados na seção 9. Eles são definidos de acordo com os seguintes parâmetros:

  1. 90 minutos - Refere-se aos 90 minutos regulamentares de uma partida, mais o tempo de acréscimo. Os árbitros determinam se os 90 minutos completos e o tempo de acréscimo devem ser jogados ou já foram jogados. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida, durante o intervalo (a qualquer momento após o apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não será considerado.

  2. Primeiros 10 minutos - Refere-se aos primeiros 10 minutos da partida (00:00 a 09:59). Os escanteios, pênaltis ou faltas concedidos neste período, mas não executados até depois dos 10:00, não serão contabilizados. Qualquer evento que ocorra após os 10:00 ou posteriormente dentro da partida não será considerado. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida não será considerado.

  3. Primeiro tempo - Refere-se apenas ao primeiro tempo da partida, incluindo os minutos de acréscimo. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (a qualquer momento após o apito para o intervalo) não será considerado.

  4. Segundo tempo - Refere-se apenas ao segundo tempo da partida, incluindo os minutos de acréscimo. Qualquer evento ocorrido antes do segundo tempo (primeiro tempo ou durante o intervalo) ou após o apito final não será considerado.

  5. Cada tempo - Refere-se a um evento que ocorre em ambos os tempos da partida. Se o evento escolhido não ocorrer em nenhum dos dois tempos, ou ocorrer apenas em um dos dois tempos da partida, a aposta será considerada perdida. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (em qualquer momento após o apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não será considerado.

  6. 1. As seleções relacionadas a jogadores “cada tempo” serão válidas se o jogador participar de qualquer parte do primeiro tempo da partida. Se o jogador não participar do primeiro tempo, as seleções de jogadores para “cada tempo” serão anuladas.

  7. Qualquer um dos tempos - Refere-se a um evento que ocorre em um ou em ambos os tempos da partida. Se o evento escolhido não ocorrer dentro da partida, esta será considerada uma seleção perdedora. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (em qualquer momento após o apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não será considerado.

  8. 1. As seleções relacionadas a jogadores de “qualquer tempo” serão consideradas válidas se o jogador participar da partida em qualquer momento. Por exemplo, uma seleção em um jogador para marcar em qualquer um dos tempos será considerada vencedora se ele marcar no primeiro tempo, mas for substituído no intervalo ou antes, e não participar do segundo tempo. As seleções de qualquer tempo para um jogador que não participar da partida serão anuladas.

  9. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e, posteriormente, retomada ou disputada dentro de 48 horas (inclusive) após o horário originalmente programado para o início, todas as apostas permanecerão válidas. Todas as apostas realizadas em jogos disputados mais de 48 horas após a hora de início originalmente programada serão consideradas nulas. Após o término das 48 horas, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados. Os jogos cuja hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência em relação ao horário previsto (por exemplo, para acomodar requisitos de transmissão televisiva ao vivo ou de torneios, ou para aliviar o congestionamento do calendário) podem não ser classificados como adiados, a critério da Cloudbet. A Cloudbet informará todos os clientes em tempo hábil sobre todas as instâncias em que tal critério foi aplicado.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

As partidas serão consideradas abandonadas se começarem, mas não forem concluídas dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado. De acordo com a seção 6, as partidas em que um árbitro retira os jogadores do campo por um período de tempo, mas os minutos restantes da partida são disputados dentro de 48 horas após o horário original de início, não serão consideradas abandonadas.

Se uma partida for abandonada antes do início, ele se enquadra na regra das 48 horas para jogos adiados, conforme descrito na seção 6. Se for abandonado após o início, mas antes do seu ponto final natural, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha participado da partida como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com 2 seleções, contendo uma seleção de total de gols acima e um jogador específico para marcar, em um jogo em que o total de gols necessários foram alcançados e o jogador marcou antes do jogo ser abandonado, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de gols inferior, em que uma partida é abandonada enquanto o total de gols ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção da primeira equipe a marcar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de gols acima, em um jogo abandonado enquanto o total de gols ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de gols ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. MUDANÇAS DE LOCAL E LOCAIS NEUTROS

Se o local de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Para jogos disputados em campo neutro, todas as apostas serão válidas, independentemente da ordem em que as equipes estão listadas e independentemente de o jogo estar ou não explicitamente listado como sendo disputado em campo neutro.

  1. REGULAMENTAÇÕES ESPECÍFICAS DO MERCADO

  2. Quem vencerá? – Você está apostando no resultado, ou seja, equipe A, empate ou equipe B.

  3. Quem irá marcar gol? – Você está apostando se um jogador indicado marcará um gol. Os gols contra não contam para este mercado.

  4. Quem receberá cartão? – Você está apostando se o jogador indicado receberá um cartão amarelo ou vermelho. Apenas os cartões mostrados aos jogadores que se encontram em campo durante a partida serão considerados. Os cartões mostrados aos treinadores, jogadores no banco ou após a partida não contam.

  5. Quantos escanteios por partida/equipe? – Você está apostando se o número total de escanteios será superior ou inferior aos números indicados. Apenas os escanteios cobrados serão contabilizados. Os escanteios indicados como concedidos, mas que não forem cobrados, não serão contabilizados. Se um escanteio for repetido, ele contará apenas como um escanteio. Os escanteios na prorrogação não contam para o total.

  6. Quantos gols a equipe deve marcar? – Você está apostando em quantos gols uma equipe indicada marcará. Os gols contra marcados pela equipe adversária são incluídos na liquidação deste mercado.

  7. Quantos pontos de cartão por partida/equipe? - Você está apostando se o número total de pontos de cartão será superior ou inferior ao total indicado. Os cartões exibidos na prorrogação não contam para o total, nem os cartões recebidos antes do início da partida e/ou após o apito final. Apenas os cartões mostrados aos jogadores que se encontram em campo serão considerados. Os cartões apresentados aos treinadores ou substitutos não contam para o total.

  8. 1. Cartão amarelo = 10 ponto e cartão vermelho = 25 pontos, respectivamente. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho, ele receberá um total de 35 pontos de penalização.

  9. Quantos cartões por partida/equipe? – Você está apostando se o número total de cartões será superior, inferior ou igual ao total indicado. A prorrogação não conta para o total, nem os cartões recebidos antes do início da partida e/ou após o apito final. Apenas os cartões mostrados aos jogadores que se encontram em campo serão considerados. Os cartões apresentados aos treinadores ou substitutos não contam para o total.

  10. 1. Cartão amarelo = 1 e cartão vermelho = 2, respectivamente, para os fins deste mercado. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartões para fins de liquidação. Um jogador que receba um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto recebe 3 cartões para efeitos de liquidação. Um vermelho direto por si só conta como 2 cartões para fins de liquidação.

  11. O que mais vai acontecer na partida/o que mais vai acontecer com uma equipe? – Você está apostando se um evento indicado ocorrerá na partida ou em uma equipe selecionada, respectivamente, como por exemplo:

  12. 1. Pênalti concedido – Se um pênalti será cobrado (e posteriormente perdido/convertido). As penalidades atribuídas, mas anuladas por qualquer motivo, e que não sejam posteriormente aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora. 2. Pênalti perdido – Se um pênalti será perdido. Trata-se de qualquer penalidade que não resulte diretamente em um gol a partir daquele chute. Se for determinada a repetição de uma penalidade, a penalidade original não será considerada para qualquer resultado oficial. Apenas um resultado final da penalidade é aplicável. Se uma penalidade bater na trave ou no goleiro e a bola for tocada novamente antes de um gol ser marcado, será considerada como perdida. 3. Pênalti convertido – Se um pênalti será convertido. Trata-se de qualquer penalidade que resulte em um gol diretamente desse chute. Se uma penalidade bater na trave ou no goleiro e a bola for tocada novamente antes de um gol ser marcado, será considerada como perdida. As penalidades concedidas, mas anuladas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora. 4. 2 ou mais penalidades concedidas – Se serão cobradas duas ou mais penalidades (e subsequentemente perdidas/convertidas). As penalidades atribuídas, mas anuladas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas como penalidades atribuídas. 5. 2 ou mais pênaltis convertidos – Se serão convertidos dois ou mais pênaltis. Pênaltis convertidos, mas que foram determinados a serem repetidos, o pênalti original não será válido. 6. Gol em cobrança de falta – Se um gol será marcado em cobrança de falta. Todas as apostas envolvendo gols em cobranças de falta devem ser marcados diretamente de uma cobrança de falta. Pênaltis não contam. O jogador que cobrar a falta deve ser o autor do gol. 7. Gol de cabeça – Se um gol de cabeça será marcado durante a partida. Um gol de cabeça é um gol classificado como tendo sido marcado com a cabeça ou o ombro do jogador, seja intencional ou não. Os gols contra são excluídos. 8. Gol de fora da área – Se um gol será marcado de fora da área de 18 metros/grande área. Os gols contra são excluídos. Qualquer outro método de gol marcado fora da grande área será válido, incluindo cobranças de falta. 9. Gol contra – Se será marcado um gol contra. 10. Expulsão – Se um jogador foi expulso. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver em campo serão considerados. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não são considerados. Um jogador expulso é considerado vencedor para qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja ele direto ou por acumulação de dois cartões amarelos. Se o cartão vermelho for retirado, pelo VAR ou por outro motivo, a seleção não será considerada vencedora. 11. Traves – Se a trave é atingida durante o jogo. As ocorrências em que a bola bate na trave e resulta diretamente em um gol não são consideradas como bola na trave. 12. Ir para a prorrogação – Se a partida irá para a prorrogação após os 90 minutos, nas partidas em que a prorrogação é aplicável. 13. Ir para os pênaltis – Se a partida irá para os pênaltis/disputa por pênaltis, em partidas aplicáveis onde os pênaltis podem ser disputados. 14. Equipe sem sofrer gols – Se a equipe que você escolheu não sofrerá nenhum gol. Por exemplo, 0-0, 1-0 para sua equipe, 2-0 para sua equipe, etc., seriam resultados vencedores. 15. Primeira/última equipe a marcar gol – Qual equipe marcará o primeiro ou o último gol. Gols anulados e/ou invalidados não contam. Se não forem marcados gols na partida, esses mercados serão considerados perdedores. 16. Primeiro/último escanteio – Quais equipes receberão e, consequentemente, cobrarão o primeiro/último escanteio da partida. Se não forem concedidos escanteios no período especificado, esses mercados serão considerados perdedores. 17. Maior número de escanteios – Qual time terá mais escanteios na partida. Se o número de escanteios estiver empatado no final da partida, esta seleção será considerada perdedora. 18. Primeiro/último cartão – Qual time receberá o último cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se não forem concedidos cartões no período especificado, esses mercados serão considerados perdedores. 19. Maior número de pontos por cartão/cartões – Qual equipe receberá o maior número de cartões na partida. Se não forem atribuídos cartões numa partida, ou se o número de pontos por cartão/cartões estiver empatado no final da partida, estes mercados serão considerados perdedores. 20. Equipe acertar a trave – Se a trave é atingida por essa equipe durante uma jogada específica. Uma equipe para acertar a trave ainda será válida se for a equipe defensora que acertar a própria trave com a bola. As ocorrências em que a bola bate na trave e resulta diretamente em um gol não são consideradas como bola na trave.

  13. Qual jogador marcará o primeiro/último gol? – Você está apostando em qual jogador marcará o primeiro/último gol da partida.

  14. 1. Os gols contra não contam. Por exemplo, se você selecionou um jogador para marcar o primeiro gol da partida e o primeiro gol foi um gol contra, a aposta será liquidada com base no próximo gol marcado. Nesse mesmo cenário, o autor do primeiro gol que não for um gol contra será considerado o primeiro autor do gol. 2. Em relação a “qual jogador marcará primeiro”, se o seu jogador não tiver participado da partida no momento em que o primeiro gol for marcado, as seleções serão anuladas. 3. Em relação a “qual jogador marcará o último gol”, se o seu jogador tiver participado da partida antes ou durante o tempo em que o último gol for marcado, as seleções relacionadas serão mantidas. 4. Se não forem marcados gols ou apenas gols contra em uma partida, os mercados de primeiro e último goleador serão considerados perdedores, caso o(s) jogador(es) selecionado(s) tenha(m) participado dos períodos relevantes da partida, conforme descrito acima.

  15. Quantos gols foram marcados pelo jogador? – Você está apostando se o jogador indicado marcará 1 ou mais, 2 ou mais, 3 ou mais gols na partida. Os gols contra são excluídos.

  16. Como um jogador vai fazer o gol? – Você está apostando no método pelo qual o jogador indicado marcará, com as seguintes opções disponíveis (gols contra estão excluídos para todos):

  17. 1. Cabeça – O jogador indicado marca um gol que é classificado como tendo saído da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencional ou não. 2. Cobrança de falta - O jogador indicado marca em uma cobrança direta de falta para sua equipe. 3. Gol de fora da área – O jogador indicado marca um gol de fora da grande área para sua própria equipe. Um gol de cobrança de falta marcado de fora da área conta como uma seleção vencedora. 4. Pênalti – O jogador indicado marca um gol de pênalti para sua própria equipe. O gol deve ser marcado diretamente dessa penalidade. Um rebote de um pênalti não será classificado como um gol marcado por pênalti.

  18. Quem vai receber cartão ou ser expulso? – Você está apostando (para o elemento cartão) se um jogador indicado receberá um cartão amarelo ou vermelho. Para o elemento “expulso”, você aposta se um jogador nomeado receberá um cartão vermelho. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver em campo serão considerados. Os cartões mostrados a jogadores ou comissão técnica que não constituem jogadores ativos em campo não são contabilizados. Quaisquer cartões mostrados antes do pontapé inicial, após o apito final ou durante o intervalo não são considerados. Um jogador a ser expulso é determinado com base em qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja ele um cartão vermelho direto ou dois cartões amarelos e, portanto, receba um cartão vermelho.

  19. O que é a chance dupla? – Você está apostando que a partida (ou período especificado) terminará com um dos dois resultados exibidos. Por exemplo, a equipe A/empate exigiria que a partida (ou período especificado) terminasse com a vitória da equipe A ou com um empate para que a seleção fosse vencedora.

  20. Quem estará na frente no intervalo / no final da partida? – Você está apostando no resultado da partida no intervalo e no final da partida. Ambos precisam estar corretos para que esta seja uma seleção vencedora.

  21. Como uma equipe vencerá? – Você está apostando em diferentes mercados relacionados à forma como uma equipe irá vencer, incluindo:

  22. 1. Margem de vitória – Por que margem a equipe indicada vencerá. 2. Vitória a zero – Se a equipe indicada vencer a zero. Por exemplo, se a equipe indicada por você vencer por 1 a 0, 2 a 0 etc., isso resultará em uma seleção vencedora. 3. Vencer depois de estar perdendo – Se a equipe indicada vencer a partida (ou período especificado) depois de estar perdendo por pelo menos um gol em qualquer momento desse período. 4. Vitória na prorrogação – Se o time que você escolheu ganha a partida na prorrogação. Sua equipe deve vencer a prorrogação (2 x 15 minutos mais tempo de acréscimo, a menos que seja indicado o contrário). Se a partida não for para a prorrogação, este mercado será liquidado como perdedor. 5. Vitória nos pênaltis – Se a equipe indicada vencer a partida após pênaltis/disputa por pênaltis. Se a partida não chegar aos pênaltis, este mercado será liquidado como perdedor. 6. Para se classificar – Se a sua equipe indicada se classifica para a próxima rodada do torneio/copa/liga especificado.

  23. DEFINIÇÕES DE ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL

  24. Chutes a gol (partida, equipe e jogador) - Classificados como uma tentativa intencional e clara de marcar um gol contra o adversário. Isso inclui todos os chutes na direção do gol, chutes pra fora do gol e chutes bloqueados.

  25. Chutes na direção do gol (partida, equipe e jogador) - Uma tentativa intencional de marcar um gol no gol adversário que:

  26. 1. Entra e resulta em um gol. 2. É uma tentativa clara de marcar, que teria entrado no gol, mas foi defendida pelo goleiro. 3. É uma tentativa clara de marcar, que teria entrado no gol, mas foi impedida por um jogador da defesa que é o último jogador. 4. É lançado contra a trave (ou travessão) pelo goleiro.

  27. Chutes pra fora do gol (partida, equipe e jogador) - Uma tentativa intencional de gol que:

  28. 1. Passa por cima ou ao lado do gol sem tocar em nenhum outro jogador. 2. Estava indo para o gol ou passando longe dele, mas foi impedido pelo goleiro, que defendeu o chute. 3. Estava indo em direção ao gol ou passando longe dele, mas foi impedido por qualquer jogador em campo. 4. Atinge a trave (ou travessão) e, consequentemente, não é marcado um gol.

  29. Desarmes (partida, equipe e jogador) - Classificados como eventos em que um jogador entra em contato com a bola em uma disputa no chão, conseguindo tirar a bola do jogador que estava anteriormente com a posse. O jogador que sofreu o desarme deve estar em posse clara da bola antes que o desarme seja efetuado para que seja considerado válido. Não é considerado um desarme quando um jogador corta um passe ou perde o controle da bola. Uma falta não é classificada como um desarme.

  30. Impedimentos (partida, equipe e jogador) - Quando um jogador é considerado em posição de impedimento e uma falta é marcada a favor da equipe adversária. Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando a bola for passada, o jogador considerado mais próximo ou que tiver tentado tocar na bola ou interferir na jogada será considerado impedido.

  31. Assistências (partida, equipe e jogador) - O toque final que leva o recebedor da bola a marcar um gol. Gols contra, pênaltis ou gols de cobrança de falta não são considerados assistências. Se um chute a gol for defendido pelo goleiro, bloqueado por um jogador da defesa ou acertar a trave, o chute inicial não será considerado uma assistência. Os passes desviados ainda podem ser considerados assistências, desde que o passe seja completado e o chute seguinte resulte em gol.

  32. Passes (partida, equipe e jogador) - Uma bola tocada intencionalmente por um jogador de uma equipe para outro jogador da mesma equipe. Isso também inclui escanteios, arremessos laterais, cobranças de falta, pontapés iniciais, tiros de meta e arremessos do goleiro. Isso inclui passes realizados em todas as alturas.

  33. Cobranças de falta (partida e equipe) - Todas as cobranças de falta devem ser executadas para serem válidas; cobranças concedidas, mas não executadas, não são válidas.

  34. Arremessos laterais (partida e equipe) - Qualquer arremesso lateral deve ser executado com sucesso para ser válido. Arremessos laterais concedidos, mas não executados, não são válidos.

  35. Faltas cometidas (partida, equipe e jogador) - Qualquer infração penalizada como falta pelo árbitro. Os impedimentos não são contabilizados como faltas cometidas. As situações em que é obtida vantagem não contam para o total de faltas cometidas, mesmo que o jogador seja posteriormente advertido. É necessário que seja concedido uma falta ou um pênalti para que seja considerado uma falta cometida.

  36. Faltas conquistadas (partida, equipe e jogador) - Uma falta conquistada é definida como quando um jogador ganha uma falta ou pênalti para sua equipe após ser alvo de uma falta cometida por um jogador adversário. A falta não é conquistada por mão na bola, simulação, passe para trás, reinício ilegal, reclamação com os árbitros, violação dos 6 segundos pelo goleiro ou obstrução que resulte em falta.

  37. Métodos de gol (partida e equipe)

  38. 1. Pênalti cobrado - Se um pênalti será cobrado. As penalidades concedidas, mas anuladas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora. Apenas um resultado final da penalidade é aplicável. 2. Pênalti perdido – Se um pênalti será perdido. Trata-se de qualquer penalidade que não resulte em um gol a partir daquele chute. Os pênaltis perdidos que são repetidos não contam. Apenas um resultado final da penalidade é aplicável. Se uma penalidade bater na trave ou no goleiro e a bola for tocada novamente antes de um gol ser marcado, será considerada como perdida. 3. Pênalti convertido - Se a equipe indicada converterá o pênalti. Se uma penalidade bater na trave ou no goleiro e a bola for tocada novamente antes de um gol ser marcado, será considerada como perdida. Pênaltis convertidos, mas que foram determinados a serem repetidos, o pênalti original não será válido. 4. 2 ou mais penalidades cobradas - Se serão cobradas duas ou mais penalidades. As penalidades atribuídas, mas anuladas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas como penalidades atribuídas. 5. 2 ou mais pênaltis convertidos - Se a equipe indicada converterá dois ou mais pênaltis. Pênaltis convertidos, mas que foram determinados a serem repetidos, o pênalti original não será válido. 6. Gol de falta - Se um gol será marcado pela equipe indicada em cobrança de falta. Todas as apostas envolvendo gols em cobranças de falta devem ser marcados diretamente de uma cobrança de falta. Pênaltis não contam. 7. Gol de cabeça - Se um gol será marcado de cabeça. Um gol de cabeça é um gol classificado como tendo sido marcado com a cabeça do jogador, seja intencional ou não. Os gols contra são excluídos. 8. Gol de fora da área – Se um gol será marcado de fora da área de 18 metros/grande área pela equipe indicada. Os gols contra são excluídos. Qualquer gol marcado de fora da área será considerado válido, intencional ou não. As cobranças de falta estão incluídas.

  39. Como um jogador vai fazer o gol? - Você está apostando no método pelo qual o jogador indicado marcará, com as seguintes opções disponíveis (gols contra estão excluídos para todos):

  40. 1. Cabeça – O jogador indicado marca um gol que é classificado como tendo saído da cabeça do jogador, seja intencional ou não. 2. Cobrança de falta - O jogador indicado marca em uma cobrança direta de falta para sua equipe. 3. Gol de fora da área – O jogador indicado marca um gol de fora da grande área para sua própria equipe. Um gol de cobrança de falta marcado de fora da área conta como uma seleção vencedora. 4. Pênalti – O jogador indicado marca um gol de pênalti para sua própria equipe. O gol deve ser marcado diretamente dessa penalidade. Um rebote de um pênalti não será classificado como um gol marcado por pênalti.

REGRAS DE APOSTAS DO CRIADOR DE APOSTAS - TÊNIS

  1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções da mesma partida de tênis devem vencer (sem empates, ou igualdade) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que especificado explicitamente neste documento, será considerada perdedora.

Por exemplo, as seleções “quantos aces do jogador na partida?” em que o jogador não atinge o número de aces selecionado serão consideradas perdedoras.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas devido à não participação do(s) jogador(es) em questão na partida (conforme a seção 4), toda a aposta será considerada nula. As seleções anuladas por outros motivos (normalmente abandono ou adiamento da partida) serão decididas de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

  1. TIE BREAK

Todas as partidas de tênis serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer tie break.

Torneios masculinos da ATP (simples e duplas)

  1. Tie break regular até 7 - É realizado quando o placar está empatado em 6 games (6-6). Primeiro a atingir sete (7) pontos (a menos que tenha sido alcançada uma vantagem de 2 pontos – o set continuará até que o jogador/equipe tenha atingido pelo menos 7 pontos e com uma vantagem de 2 pontos). Cada tie break conta como 1 game. Os mercados de desempate serão liquidados de acordo com o resultado de cada ponto*, game, set e partida. *Os pontos do tie break não serão contabilizados para os mercados de pontos totais do game.

  2. Tiebreak final até 10 (super tiebreak/tiebreak de partida) - É realizado quando o placar do set está empatado em 6 games (6-6) no set final. O tiebreak no set final passa a vigorar em todos os torneios Grand Slam masculinos e femininos (por exemplo, quando 2 sets definir tudo no masculino - melhor de 5 sets). Primeiro a atingir dez (10) pontos (a menos que tenha sido alcançada uma vantagem de 2 pontos – o set continuará até que o jogador tenha atingido pelo menos 10 pontos e com uma vantagem de 2 pontos). Cada tie break conta como 1 game. Os mercados de desempate serão liquidados de acordo com o resultado de cada ponto*, game, set e partida. *Os pontos do tie break não serão contabilizados para os mercados de pontos totais do game.

  3. *Tiebreak final até 10 (super tiebreak/tiebreak de partida) - É realizado quando os jogadores ganham um set cada (1-1) e o set final é decidido pelo super tiebreak. A jogabilidade regular de 6 jogos (6-6) para decidir um desempate não é aplicada neste caso, em que o desempate é jogado como o primeiro game do set final. As mesmas regras de desempate até 10 pontos se aplicam a um cenário de tiebreak de partida. Uma vez decidido o tiebreak, o placar no set final será 7-6, porém isso conta apenas como um game para todos os mercados de “games”. O tiebreak não contará para nenhum mercado de total da partida, sets ou tiebreak de jogadores. *Aplica-se principalmente a torneios de exibição ou torneios regulares de duplas.

Torneios femininos da WTA (simples e duplas)

  1. Tie break regular até 7 - É realizado quando o placar está empatado em 6 games (6-6). Primeiro a atingir sete (7) pontos (a menos que tenha sido alcançada uma vantagem de 2 pontos – o set continuará até que o jogador/equipe tenha atingido pelo menos 7 pontos e com uma vantagem de 2 pontos). Cada tie break conta como 1 game. Os mercados de desempate serão liquidados de acordo com o resultado de cada ponto*, game, set e partida. *Os pontos do tie break não serão contabilizados para os mercados de pontos totais do game.

  2. Tiebreak final até 10 - É realizado quando o placar do set está empatado em 6 games (6-6) no set final. O tiebreak no set final passa a vigorar em todos os torneios Grand Slam masculinos e femininos (por exemplo, Quando 1 set definir tudo no feminino - melhor de 3 sets). Primeiro a atingir dez (10) pontos (a menos que tenha sido alcançada uma vantagem de 2 pontos – o set continuará até que o jogador tenha atingido pelo menos 10 pontos e com uma vantagem de 2 pontos). Cada tie break conta como 1 game. Os mercados de desempate serão liquidados de acordo com o resultado de cada ponto*, game, set e partida. *Os pontos do tie break não serão contabilizados para os mercados de pontos totais do game.

  3. **Tiebreak final até 10 (super tiebreak/tiebreak de partida) - É realizado quando os jogadores ganham um set cada (1-1) e o set final é decidido pelo super tiebreak. A jogabilidade regular de 6 jogos (6-6) para decidir um desempate não é aplicada neste caso, em que o desempate é jogado como o primeiro game do set final. As mesmas regras de desempate até 10 pontos se aplicam a um cenário de tiebreak de partida. Uma vez decidido o tiebreak, o placar no set final será 7-6, porém isso conta apenas como um game para todos os mercados de “games”. O tiebreak não contará para nenhum mercado de total da partida, sets ou tiebreak de jogadores. **Aplica-se principalmente a torneios de exibição ou torneios regulares de duplas.

  4. MERCADOS DE SET

Todas as seleções de mercado de set incluem o desempate, caso ocorra tal cenário. Por exemplo, a seleção de aces totais no 1º set incluiria o total de aces marcados no 1º set, incluindo o tiebreak.

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções dos jogadores serão consideradas ativas após o primeiro ponto da partida ser jogado. Se o jogador se retirar devido a lesão/desistência antes da partida, as seleções específicas para esse jogador e partida serão anuladas (ver seção 5). No entanto, se os cenários já tivessem ocorrido antes da desistência do jogador, essas apostas seriam resolvidas normalmente. Por exemplo, uma aposta no jogador A para ganhar o primeiro set, em que o jogador A ganha o primeiro set, mas depois se retira devido a lesão no segundo set e não regressa ao jogo, esta aposta seria vencedora. No entanto, se a aposta fosse para o jogador A ganhar o 2º set, esta aposta seria considerada nula. (Veja mais exemplos na seção 6)

  1. JOGOS ADIADOS, ATRASADOS E INCOMPLETOS

Se houver alguma alteração na programação ou na data do evento, o horário de início do evento será atualizado e os mercados permanecerão abertos.

Se uma partida for adiada ou incompleta, todas as apostas serão mantidas se o jogo for retomado posteriormente durante o torneio.

Em caso de atraso no início de uma partida ou suspensão (chuva, escuridão, etc) todos os mercados permanecem instáveis e todas as apostas serão liquidadas após a retomada e conclusão da partida.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída devido à desistência ou desclassificação de qualquer jogador ou equipe, todas as apostas indefinidas (incluindo aquelas no mercado de vencedor da partida) serão consideradas nulas. As apostas em mercados decididos permanecem válidas e são liquidadas.

  1. PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início e se enquadrar nas regras do torneio para jogos adiados, siga as regras descritas acima. Se for interrompido durante o jogo e, em seguida, retomado e concluído, todas as apostas serão mantidas, conforme a seção 5. Ex. Se o jogador A vencer o primeiro set e o jogador B desistir no final do primeiro set, todas as apostas efetuadas no primeiro set serão decididas e liquidadas normalmente. Se o jogador A vencer o primeiro set e o jogador B desistir durante o segundo set, com o placar em 3-2, as apostas para o segundo set serão anuladas, a menos que os resultados já tenham sido decididos.

Se um jogo for interrompido após o início, mas antes da conclusão, e não for retomado e concluído durante o torneio programado, aplicam-se as seguintes regras:

  1. As apostas múltiplas na mesma partida serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que se retire por lesão ou desistência. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

  2. Se todas as seleções dentro de uma aposta múltipla na mesma partida já forem vencedoras, em que o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta múltipla na mesma partida na sua totalidade será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida com 2 confrontos que contenha uma seleção de total de games acima e um determinado jogador a fazer X aces, num jogo em que os jogos necessários foram alcançados e o jogador fez X aces antes do jogo ser posteriormente abandonado, será considerada vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de totais de games abaixo, em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

  3. Se uma única seleção de uma aposta múltipla na mesma partida perder e a partida for abandonada, a aposta múltipla na mesma partida será considerada perdida, independentemente do abandono, uma vez que a(s) seleção(ões) em questão foi(foram) concluída(s) de forma irrevogável. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua a seleção do primeiro jogador a obter um ace, num jogo em que o outro jogador tenha tido um ace primeiro e a partida tenha sido posteriormente abandonada, será considerada perdida. Neste caso, a aposta já estava perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

  4. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta múltipla na mesma partida e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono da partida, a aposta múltipla na mesma partida será considerada nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta múltipla na mesma partida que inclua uma seleção de total de games acima, em um jogo abandonado enquanto o total de games ainda estiver abaixo da quantidade exigida, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e poderia ter ganho ou perdido, não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

  5. MUDANÇAS DE LOCAL OU SUPERFÍCIE

Se o local ou superfície de uma partida for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.