Reglas de apuestas deportivas de Cloudbet

Reglas generales de liquidación y cancelación

Estas reglas generales aplican para todos los deportes, a menos que se indique lo contrario.

Para cualquier deporte de equipo: Si la sede programada es cambiada después de que se cargó el mercado, todas las apuestas se anularán sólo si la nueva sede es el estadio del equipo visitante original.

Para categorías o mercados que no sean deportes de equipo: Si la sede programada es cambiada después de que se cargue el mercado, todas las apuestas se mantendrán.

Si hay un cambio en el tipo de superficie programada después de que se cargó el mercado, todas las apuestas se mantendrán.

El resultado de un encuentro será la determinación final del organismo rector de dicho encuentro en la fecha de finalización del mismo. Cloudbet no reconoce decisiones protestadas o revocadas. 

En cualquier partido que involucre un abandono, una renuncia o cualquier otro hecho en el que el evento se considere completo sin haber sido jugado, se anularán todas las apuestas, independientemente de cómo lo califique el órgano rector de su liga.

Cloudbet se reserva el derecho de anular cualquier apuesta en cualquier momento si considera que esta se hizo de manera fraudulenta.

Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas exclusivamente a discreción de Cloudbet. Las apuestas en vivo pueden estar sujetas a un breve retraso antes de ser aceptadas y/o se mantendrán como pendientes durante situaciones peligrosas, a discreción de Cloudbet. Si hay un error obvio en las cuotas o el límite de un mercado, las apuestas en ese mercado pueden ser anuladas. Si por algún motivo se acepta una apuesta, Cloudbet se reserva el derecho de considerar la apuesta nula si determina que se ha obtenido una ventaja.

Las reglas de las apuestas deportivas se presentan en varios idiomas aparte del inglés sólo como referencia. En caso de diferencias o conflictos entre la versión en inglés de las reglas de las apuestas deportivas (accesible desde la página de inicio del sitio web) y una versión en cualquier otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.

Empate técnico

Por cada apuesta que coincida con una selección ganadora relevante, el monto apostado se reduce primero proporcionalmente multiplicándolo por la suma del número de ganadores, dividido por el número de ganadores reales (es decir, la apuesta multiplicada por (número de ganadores esperados/número de ganadores reales). Luego, las ganancias se pagan a quienes apoyaron el resultado ganador conforme a esta 'apuesta reducida' (apuesta reducida multiplicada por el precio de negociación).

Por ejemplo, supongamos que hay un empate técnico de tres caballos en el primer puesto. El 'Cliente A' ha respaldado a uno de los ganadores con una inversión de 300 a un precio de 4,0. Cuando se liquida el evento, la apuesta (300) se multiplica por 1/3; es decir, el número de ganadores esperados (1) dividido entre el número de ganadores reales (3) para calcular la apuesta reducida (100). El apostador que respaldó al ganador recibe entonces el precio de negociación igualado (4,0) multiplicado por la apuesta reducida (4 x 100 = 400). En este ejemplo, la ganancia neta del 'Cliente A' es de 100 (pago de 400 menos la apuesta original de 300).

Sospecha de irregularidades

Cuando en un partido o evento deportivo hay o se sospecha que hubo alguna irregularidad, el Operador puede retener los pagos hasta que el organismo rector o la autoridad independiente competente lleve a cabo una investigación completa de lo sucedido.

Errores humanos o problemas de sistema

Si se acepta una apuesta a un precio que es materialmente diferente de los disponibles en el mercado general al momento en que se realizó la apuesta o si este es claramente incorrecto dada la posibilidad de que ocurra el evento, el Operador anulará todas estas apuestas.

Aunque se hace todo lo posible para garantizar que la información mostrada en el sitio sobre los eventos sea correcta, las fechas de los eventos, las horas de inicio, los puntajes y los tiempos de los enfrentamientos que se muestran en nuestro sitio web son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctos. Los clientes deben tener en mente que las transmisiones (alimentación de datos, transmisión de video en directo, etc.) descritas como en vivo a veces pueden tener un retraso. El tiempo de retraso puede variar entre clientes, dependiendo de la conexión a través de la cual reciben datos o contenido. Si confías en esta información para realizar tus apuestas, lo haces enteramente bajo tu responsabilidad.

Cloudbet no será responsable de ninguna acción tomada o no por ti como resultado de confiar en esta información, ni de cualquier pérdida o daño (directo o indirecto) sufrido como resultado del uso de esta información.

Combinadas

Una apuesta combinada consiste en una serie de selecciones diferentes elegidas en cualquier mercado de un evento individual.

El Operador se reserva el derecho de no aceptar determinadas apuestas combinadas.

Si una apuesta combinada incluye una selección anulada, la cuota de dicha selección se fijará en 1; es decir, si la apuesta combinada incluye las selecciones "más de 2,5 goles" en el partido A (cuota = 2) y "victoria local" en el partido B (cuota = 1,5), pero el partido B se anula, la cuota de esta apuesta combinada será 2 1 = 2.

Si una apuesta combinada contiene una selección que se liquida como "Mitad ganada", la cuota total se calcula como: una Ganada y una Mitad ganada, cuota (selección1) * (cuota (selección2)/2 + 1/2).

Si una apuesta combinada contiene una selección que se liquida como "Mitad perdida", la cuota total se calcula como: por ejemplo, una Ganada y una Mitad perdida, cuota (selección1) * 1/2.

Ganador final / Ante Post

Al realizar apuestas a "Ganador final", no se reembolsarán las apuestas por participantes que no jueguen o que se retiren de un evento. En caso de haber más de un ganador, aplicará la regla de empate técnico.

Si el evento o torneo no se completa en un plazo de 24 horas posteriores a la fecha de finalización programada, se anularán todas las apuestas.

Partidos pospuestos o abandonados

Si un partido no comienza en la fecha de inicio programada o comienza, pero luego se abandona y no se completa (reanuda) al final del siguiente día completo, todas las apuestas se anularán, excepto las realizadas en mercados que se han determinado incondicionalmente, estas se mantendrán.

Algunos mercados tienen reglas distintas, las cuales se describen abajo de cada deporte/mercado.

Reliquidaciones

El Operador se reserva el derecho de revertir la liquidación de un mercado si se ha resuelto con un error (ya sea humano o técnico).

Resultados de liquidación

Se utilizan cinco resultados de liquidación diferentes: Gana, Pierde, Empate, Mitad ganada y Mitad perdida. Mitad ganada y Mitad perdida hacen referencia al hándicap asiático o al Más de/Menos de donde una línea incluya un cuarto (0,25, 0,75, 1,25, etc.).

Si se hace una apuesta a más de 2,25, la mitad de la apuesta se hace en más de 2 y la mitad de la apuesta se hace en más de 2,5. Si el partido termina exactamente con dos goles (1-1, 2-0 o 0-2), la apuesta a más de 2 se liquida como empate y la apuesta a más de 2,5 se liquida como perdedora. A esto se le llama Mitad perdida. Si el partido termina con más de dos goles, la apuesta es liquidada como ganadora; si termina con menos de dos goles, se liquida como perdedora.

Si se realiza una apuesta a más de 2,75, la mitad de la apuesta se hace a más de 2,5 y la mitad de la apuesta se hace a más de 3. Si el partido termina exactamente con tres goles (2-1, 3-0, 1-2 o 0-3), la apuesta a más de 2,5 se determina ganadora y la apuesta a más de 3 se liquida como empate. A esto se le llama Mitad ganada. Si el juego termina con más de tres goles, la apuesta es liquidada como ganadora, o si termina con menos de tres goles, se liquida como perdedora.

Si la oferta de apuestas en un evento incluye empate como tercera opción y el evento termina empatado, las apuestas a empate se pagarán, mientras que las apuestas a cualquiera de los bandos serán perdedoras.

Fútbol americano

  1. Si un partido se suspende con menos de 55 minutos completos y no se termina en un plazo de 12 horas posteriores a la suspensión, todas las apuestas a período del partido se anularán y las apuestas a períodos completados tendrán acción. Si un partido se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda en un plazo de 12 horas posteriores a la suspensión, independientemente de si el partido se completa en fecha posterior o no, todas las apuestas tendrán acción y el marcador al momento de la suspensión del partido será considerado final. Además, si el tiempo de juego acumulado de todos los cuartos es inferior a 55 minutos, los mercados a partido completo no tendrán efecto y las apuestas serán anuladas.
  2. Si un partido no comienza en un plazo de 12 horas a partir de su hora programada originalmente, todas las apuestas se anularán.
  3. Las apuestas a Partido y a Segunda mitad incluyen los puntos anotados en prórroga.
  4. Las apuestas al Pro Bowl de la NFL tendrán acción independientemente de la cantidad de períodos jugados y de los minutos jugados en cada período.
  5. Los mercados de proposición/especiales pueden tardar más en liquidarse que los mercados regulares.
  6. La liquidación de apuestas y los pagos después de la conclusión del Super Bowl pueden retrasarse debido a los altos volúmenes.

Reglas de mercados de fútbol americano

  1. Próximo equipo en marcar: Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos no se toman en cuenta. El “punto tras intento” se considera parte de anotar el touchdown.

  2. Estadísticas de pases: Las apuestas se anulan si el mariscal de campo nombrado no intenta realizar al menos un pase.

  3. Estadísticas de carreras Más de/Menos de: Si el competidor nombrado juega, pero no tiene intentos de carrera, su total y el primer intento de yardas por carrera se considera cero.

  4. Estadísticas de recepción Más de/Menos de: Si un receptor nombrado juega, pero no tiene recepción, su total y el primer intento de yardas por recepción se considera cero.

  5. Tiempo de puntuación: los segundos enumerados en el mercado son inclusivos, por lo que los eventos que ocurren en ese segundo del tiempo de juego se cuentan.

  6. Primer 1er. Down: No cuentan los primeros downs ganados con castigos ni cambios de posesión.

  7. Puntuación sin respuesta: los puntos extra y las conversiones de 2 puntos cuentan como parte del touchdown y no se consideran eventos de puntuación consecutivos. Cualquier devolución por parte del oponente en un intento de conversión de punto extra o 2 puntos tampoco cuenta para estos mercados.

  8. Touchdown más largo: Si no hay touchdowns, estos mercados se declararán nulos.

  9. Proposiciones de entretenimiento: Para concursos que involucran la duración de una canción, como el Himno Nacional, la duración se medirá a partir de que el artista comienza a cantar hasta el punto en que el artista deja de cantar la canción. Cualquier acompañamiento instrumental antes o después del canto real no contará para la duración de la canción.

  10. Touchdowns de equipos especiales y defensa: Los únicos touchdowns que se consideran touchdowns de equipos especiales son en jugadas en las que la pelota es realmente pateada o despejada (esto incluye: Devolución en patada de salida, Devolución en patada de despeje, devolución en pérdida de balón por patada de salida, Devolución en pérdida de balón por patada de despeje, Devolución en gol de campo bloqueado o patadas de despeje bloqueadas). Un engaño de gol de campo o de despeje que resulta en un touchdown por parte del equipo que movió el balón se considera touchdown ofensivo.

  11. Jugador que anotará touchdown: Pasar para un touchdown no se considera anotar un touchdown. Únicamente se considera que ha anotado touchdown el jugador que tiene absoluta posesión del balón en la zona final.

  12. Penalizaciones por interferencia de pase: Tanto la interferencia ofensiva como la defensiva cuentan; sin embargo, la penalización debe ser aceptada y aplicada en la jugada para que se considere válida. Si el castigo es revertido o si hay castigos compensatorios que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en el siguiente castigo por Interferencia.

  13. Penalizaciones por sujetando: Tanto el sujetando ofensivo como el defensivo cuentan; sin embargo, la penalización debe ser aceptada y aplicarse en la jugada para que se considere válida. Si el castigo es revertido o si hay castigos compensatorios que niegan la aplicación de sujetando, entonces se determinará el ganador en el siguiente castigo de sujetando.

  14. Devolución de patada de salida más larga: Las apuestas se anulan si cada equipo no tiene al menos una devolución de patada de salida.

  15. Devolución de patada de despeje más larga: Las apuestas se anulan si cada equipo no tiene por lo menos una devolución de patada de despeje.

  16. Número de distintos jugadores que puntuará: Cuentan todas las jugadas que den puntuación excepto los safeties.

  17. Distancia del primer pase de touchdown Más de/Menos de: Las apuestas se anulan si el mariscal de campo nombrado no completa al menos un pase de touchdown.

  18. Futuros campeones AFC/NFC: El campeón de cada conferencia es el el equipo que llegue al Super Bowl.

  19. Victorias en temporada regular: Los mercados se liquidarán cuando un equipo supere su total de victorias y se espera que juegue los 17 partidos de la temporada regular o no sea posible que supere su total de victorias, dado el número de partidos restantes, y se espera que juegue los 17 partidos de la temporada regular. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no 17 partidos de la temporada regular, el mercado de victorias de la temporada regular del equipo no se liquidará sino hasta el final de la temporada regular. Una vez que se hayan resuelto los mercados de Victorias en temporada regular, no se cambiarán, incluso si un equipo posteriormente juega menos de 17 juegos, según se estableció el resultado. Los partidos que la NFL considere abandonados se contarán como partido jugado, y cualquier resultado que la NFL establezca para los equipos en un partido abandonado contará para las victorias de temporada de los equipos involucrados.

  20. Victorias en temporada de fútbol de la NCAA: Los partidos de tazones y partidos por el campeonato de la conferencia no cuentan para el total de victorias de la temporada regular. Los equipos deben jugar todos los partidos de la temporada programados para que tenga efecto la apuesta.

  21. Futuros de Campeonato en la Conferencia de Fútbol de la NCAA: Si la conferencia tiene un partido de campeonato oficial, se considera que el ganador de ese juego ha ganado esa conferencia. Para las cuotas divisionales dentro de las conferencias, se considera que el equipo que participa en el partido de Campeonato de la Conferencia ha ganado esa división.

  22. Mercados semanales de la NFL: Si algún partido de la semana en cuestión se cancela o pospone, y no es completado en un plazo de 96 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todos los mercados semanales, independientemente del resultado de cualquier partido específico.

  23. Ganador del TrofeoHeisman Sí/No: Las apuestas hechas antes del primer partido programado para el equipo del competidor se anularán si el competidor no juega en dicho partido.

  24. Empatado después de primera puntuación: "Sí” se considerará ganador si el partido está empatado en cualquier momento después de la primera puntuación, incluso si es empatado después de un touchdown, antes del intento de punto extra o la conversión de 2 puntos.

  25. Enfrentamientos en devolución de patada de salida/patada de despejes: Los dos competidores determinados deben tener al menos una devolución de patada de salida/despeje para que la apuesta tenga efecto.

  26. Mercados de última puntuación: Únicamente cuentan touchdowns, goles de campo y safeties. No así los puntos extra ni las conversiones de dos puntos después de un touchdown.

  27. Mercados de patada de despeje: Una patada de despeje bloqueada contará como patada de despeje para los mercados de patadas de despeje del equipo, pero no para los mercados de número de patadas de despeje de un competidor.

  28. Mercados de pateador de despeje: En todos los mercados con un pateador individual nombrado, excepto "Total de despejes por un pateador Más de/Menos de", ese pateador debe tener al menos una patada de despeje para que tenga efecto la apuesta.

  29. Gol de campo más corto y más largo: Las apuestas se anularán de no haber goles de campo exitosos.

  30. Drive ofensivo: Un touchdown o gol de campo ofensivo contará como puntaje ofensivo. Si un equipo anota un touchdown en un falso despeje o un falso gol de campo, eso contará como puntaje ofensivo. Los eventos que pondrán fin a un drive ofensivo son:

    1. Puntaje ofensivo (touchdown o gol de campo)
    2. Safety
    3. Intercambio de balón (incluso si el balón suelto o la intercepción se devuelve al equipo que originalmente lanzó el balón)
    4. Intercambio de balón en downs
    5. Patada de despeje (no negada por penalización)
    6. Intento de gol de campo (no negado por penalización)
    7. Fin de mitad
    8. Fin del tiempo regular o prórroga
  31. En proposiciones previas al partido y en las ofertas de especiales o en vivo, el jugador en cuestión debe participar en el partido para que la apuesta tenga efecto. "Debe participar" significa que el jugador debe tener acción en cualquier momento del partido.

  32. Mercados de primer o último touchdown: Para las proposiciones de que un individuo anota (o no anota) el primer o último touchdown, la proposición se calificará en función del primer (o último) touchdown del partido anotado por cualquiera de los equipos. Si no hay anotación de touchdown en el partido, todos los concursos para jugadores específicos tendrán acción (las apuestas "menos de" ganarían).

  33. Además de todas las demás reglas enumeradas para los mercados estadísticos individuales, el jugador específico debe jugar para que una apuesta tenga acción.

  34. Como parte de nuestra amplia oferta del Draft de la NFL, ofreceremos mercados de ganadores finales para cada equipo denominado "posición de 1.ª selección del draft". Utilizaremos NFL.com como nuestra fuente de resultados. Debes tener en mente que Travis Hunter será tratado como un esquinero y no como un receptor abierto para estos mercados, pese a que se le asignaron ambas posiciones en NFL.com.

Reglas de Fútbol Australiano

Importante:

Ninguno de los mercados incluye prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe y continúa en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De no ser así, todas las apuestas sin decisión serán anuladas.

80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o interrupciones, pero no prórroga.

Reglas de liquidación y cancelación:

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Badminton

Enfrentaientos uno a uno:

En caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, se anularán todas las apuestas a resultado del partido.

Si un jugador se retira de un partido de individuales, dobles o dobles mixtos antes de que finalice, se reembolsarán las apuestas, independientemente de en qué momento del partido se retire el jugador.

Apuestas de equipo:

Todas las apuestas a los resultados de un partido de equipo se mantienen, aunque uno o más partidos individuales deban liquidarse por decisiones de abandono debido a la renuncia de un jugador.

Si se cambia un jugador en un partido individual o de dobles, se reembolsarán las apuestas en este único partido. Todas las apuestas sobre el resultado de un partido de equipo no se verán afectadas por las sustituciones de jugadores o cambios en las alineaciones del equipo.

Retrasos o suspensiones:

Si un partido de badminton se completa, todas las apuestas se mantienen como se hicieron. Un retraso en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, tampoco una suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido.

En caso de que un partido no alcance el número especificado de sets y los oficiales del torneo lo acorten, el líder que los oficiales del torneo determinen como oficial será el ganador.

Bandy

Las apuestas aplican al tiempo regular sin incluir prórroga.

Si un partido de 2 x 45 minutos se cambia a 3 x 30 minutos, todas las apuestas a partido completo se mantendrán.

Béisbol

  1. Se considera que un lanzador ha iniciado un partido una vez que ha realizado el primer lanzamiento de su equipo. Se considera que un no lanzador ha comenzado el partido una vez que está en la alineación inicial y ha hecho su primera aparición en el plato.

  2. Las apuestas hechas antes del inicio del partido en el mercado de Ganador por período de juego tienen efecto siempre que se completen al menos 5 innings (o 4,5 innings si el equipo local va ganando). Si un partido se cancela antes de que se completen 9 innings (u 8,5 innings si gana el equipo local), el marcador al final del último inning completado se considerará final. Todos los mercados de período de juego, excepto Ganador, tienen efecto exclusivamente una vez que se completan 9 innings (u 8,5 si gana el equipo local). Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.

  3. Todos los mercados de período de juego en vivo requieren que el partido complete 9 innings (u 8,5 si gana el equipo local) para tener efecto. Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.

  4. En partidos donde una “Regla de la misericordia” forma parte expresa de la reglamentación, se considerará que todos los Períodos se han completado cuando se invoque una Regla de la misericordia.

  5. Las apuesta a 1.ª mitad en partidos de béisbol se basan en los resultados al final de cinco innings de juego. Las apuestas previas al partido en los mercados de Hándicap de 1.ª mitad y Ganador tienen efecto una vez que se juegan cinco innings o 4,5 si el partido se finaliza en 4,5 innings y el equipo local es declarado ganador. Todos los demás mercados de 1.ª mitad (incluidos los mercados en vivo de 1.ª mitad y de Ganador) requieren que se jueguen al menos cinco innings para tener acción.

  6. Si un partido de béisbol se suspende para reanudarse más de 12 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas previas al partido en los mercados de Período de juego serán anuladas y las apuestas a períodos completados tendrán acción. Excepto:

  7. Partidos de eliminatorias y reclasificación directa, que tendrán validez en el momento que se complete el enfrentamiento.

  8. Apuestas a Ganador por período de juego, las cuales tendrán efecto según el puntaje al final del último inning completado, siempre y cuando se completen al menos 5 innings (o 4,5 si va ganando el equipo local).

  9. Los mercados de Estadísticas de competidores tendrán efecto si el partido se completa el día del primer lanzamiento o el día siguiente.

  10. Mercados distintos a los mercados de Estadísticas de competidores en partidos de temporada regular suspendidos después de 9 innings completos, tendrán efecto según el marcador al final del último inning completado.

  11. Si un partido de béisbol se suspende para reanudarse más de 30 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas previas al partido en los mercados de Período de juego serán anuladas y las apuestas a períodos completados tendrán acción. Si un partido se suspende y es reanudado en un plazo de 30 horas posteriores al primer lanzamiento, todas las apuestas en vivo tendrán acción cuando se completen sus períodos. Las apuestas en vivo a partidos de eliminatorias y reclasificación directa de la MLB tendrán acción cuando el partido se complete.

  12. En casos en los que el equipo “Local” no juegue en su estadio de local, el equipo del lanzador abridor que realice el primer lanzamiento del partido se considera el local.

  13. Reglas para partidos de doble cartelera con siete innings:

  14. Las apuestas hechas antes del inicio del partido en el mercado de Ganador por período de juego tienen efecto siempre que se completen al menos 5 innings (o 4,5 innings si el equipo local va ganando). Todos los mercados de Período de juego, excepto Ganador, tienen efecto exclusivamente una vez que se completen 7 innings o (6,5 si gana el equipo local). Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.

  15. Todos los mercados en vivo de Período de juego requieren que el partido se complete con 7 innings (o 6,5 si gana el equipo local) para tener efecto. Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.

  16. Todas las apuestas en partidos de doble cartelera con siete innings serán anuladas si no se indica que es un partido de siete innings.

  17. Si un partido de siete innings no se completa, aplican las reglas para béisbol 3, 7 y 8 con la consideración de que “7 innings (6,5 si gana el equipo local)” reemplazan “9 innings (8,5 si gana el equipo local)”.

  18. Las apuestas de béisbol tienen acción conforme las cuotas indicadas, independientemente del lanzador abridor de cada equipo.

  19. MLB/Minor League Baseball J1/J2 DOBLE CARTELERA: Designaremos los partidos de doble cartelera para la MLB/Minor League Baseball con J1 o J2 (por lo que debe entenderse: Juego 1 o Juego 2). Si publicamos un partido sin la designación J1 o J2 y MLB/Minor League Baseball anuncia una doble cartelera para esos equipos el mismo día, el partido sin la designación J1/J2 y todas las apuestas relacionadas a ese partido sin designación J1 o J2 no tendrán efecto.

Reglas de mercados de béisbol

  1. Victorias en la temporada regular de MLB: Se liquidarán cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue al menos 158 partidos o si ya no es posible exceder su total de victorias dado el número de partidos restantes y se espera que dispute al menos 158 partidos. Si existe cualquier duda razonable sobre si un equipo jugará al menos 158 partidos, sus mercados de Victorias en la temporada no se liquidarán hasta que esto se cumpla. Cualquier partido de desempate adicional (como Comodín o División) no contará para Victorias en la temporada regular. Una vez liquidados los mercados de Victorias en la temporada, estos no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos partidos de los que se esperan por cualquier motivo.
  2. Campeón de banderín MLB AL/NL n: El ganador del banderín de cada liga será el equipo que represente a esa liga en la Serie Mundial.
  3. Total de bases: Un Sencillo vale uno, un Doble vale dos, un Triple vale tres, un Home run vale cuatro. Ningún otro tipo de jugada es válido para el mercado de Total de bases.
  4. Carreras permitidas: Son válidas las carreras ganadas y no ganadas.
  5. Innings lanzados: Cada inning que se complete vale uno y cada out registrado a partir de entonces vale 0,1.
  6. Ganador de división: Los resultados de los mercados se obtienen en función de la clasificación al final de la temporada, siempre que todos los equipos de la división hayan jugado al menos el 90 % de sus partidos programados. Si hay equipos empatados en términos de récord, el ganador será: 1) el ganador del partido de desempate, o 2) el equipo declarado ganador mediante el sistema de desempate de la liga para clasificar equipos en postemporada.
  7. Líder en Home runs de la temporada: Si el liderato de Home runs está empatado, se usará el promedio de bateo como método de desempate.
  8. Competiciones entre jugadores durante la temporada: Si alguno de los competidores no juega en al menos uno de los primeros 10 partidos de su equipo, todas las apuestas se anularán.
  9. Mercados de Hits + Carreras + Errores: Los partidos deben completarse para tener acción. Si un partido es cancelado o suspendido en innings extra, los resultados se determinarán después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el resultado se determinará en el momento que el partido es cancelado.
  10. Mercados sin hits: Los mercados sin hits individuales y combinados tienen validez siempre que el partido se complete.
  11. Mercados de estadísticas por competidor: Los partidos deben completarse para tener acción. Si un partido se suspende antes de completarse y es reanudado al día siguiente, las estadísticas de ambos días se tendrán en cuenta para los resultados de estos mercados. Si el partido no es reanudado al día siguiente, todas las apuestas se anularán. Además, el jugador listado deberá ser titular para que las apuestas en sus mercados de estadísticas tengan acción.
  12. Mercados de enfrentamiento de estadísticas por competidor: Todas las apuestas tienen efecto siempre que ambos competidores inicien el partido y este se complete.
  13. Mercados de Local/Visitante: Todos los partidos programados, como se indica en la oferta, deben completar nueve innings u 8,5 (si el equipo local va ganando). Si un partido se suspende después de haber completado al menos nueve innings, el marcador después del último inning completado se utilizará para la apuesta Local/Visitante.
  14. Porcentaje de victorias en temporada regular MLB: Las apuestas se liquidarán al concluir la temporada regular. Las apuestas tienen acción siempre y cuando el equipo haya completado al menos 140 partidos de la temporada regular. Cualquier partido de reclasificación NO se tomará en cuenta para efectos del porcentaje de Victorias en temporada regular.
  15. Mercados MLB de aparición al plato: Los mercados de aparición al plato de la MLB se liquidan de acuerdo con el resultado visible en el marcador oficial del partido, con la excepción de que todas las apuestas son nulas en toques de sacrificio, bases por bolas intencionales e interferencia del receptor. Si una aparición al plato comienza en un inning y no concluye en ese mismo inning (debido, por ejemplo, a que un corredor fue sorprendido robando para el tercer out o un bateador lesionado), todas las apuestas sobre esa aparición al plato serán nulas y el mercado se ofrecerá nuevamente en el siguiente inning si corresponde.
  16. Competencia de Home Runs en Partido de Estrellas MLB: Si, al final de 9 innings, en el Partido de Estrellas de la MLB hay una competencia de home runs para determinar el equipo ganador, Cloudbet otorgará una carrera al equipo ganador de la competencia de home runs. Todos los mercados a tiempo completo se calificarán incorporando esa carrera adicional. Por ejemplo, si el Partido de Estrellas de la MLB está empatado 4-4 después de 9 innings y la Liga Americana gana el posterior derby de home runs, entonces la Liga Americana será declarada ganadora 5-4 y todas las apuestas a tiempo completo se calificarán con un marcador de 5-4.

Reglas de béisbol alemán:

  1. Para todos los partidos, el resultado es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local vaya ganando después de 4,5 innings. Si se cancela o suspende un partido, el ganador se determina por el marcador después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar, o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador al momento en que se canceló el juego. El dinero será reembolsado si el equipo local empata el partido y luego se suspende.
  2. Los eventos no se trasladarán al día siguiente, a menos que se especifique lo contrario.
  3. Para todos los partidos previamente programados a nueve innings, al apostar en total de carreras (más de/menos de), líneas de carrera (hándicap) o líneas de carrera alternas (hándicap alternativo), el partido debe durar 9 innings (8,5 si el equipo local está ganando) para que estas apuestas tengan acción. Si un partido se cancela o se suspende en innings extra, el marcador se determinará después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el marcador se determinará en el momento que el partido sea cancelado.
  4. Para los partidos previamente programados a siete innings, el segundo partido de la doble cartelera -por ejemplo, cuando se apuesta por total de carreras (más de/menos de), líneas de carrera (hándicap) o líneas de carrera alternas (hándicap alternativo)- debe durar 7 innings (6,5 si el equipo local va ganando) para que esas apuestas tengan acción. Si un partido se cancela o suspende en innings extra, el marcador se determinará después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el marcador se determinará según el momento en que el partido fue cancelado.

Béisbol japonés:

  1. Al apostar en total de carreras (más de/menos de), el partido debe durar 9 inninigs (8,5 si el equipo local está ganando) para tener acción. Si un partido es cancelado, suspendido o declarado como empate en innings extra, el marcador se determinará después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el marcador se determina según el momento en que se canceló el partido.
  2. Las reglas para apuestas en Línea de carrera (hándicap) y Línea de carrera alterna (hándicap alternativo) son las mismas que para los totales del béisbol japonés.

Apuestas de tipo de línea taiwanesa:

Para el formato de visualización de cuotas taiwanesas, el primer valor es el hándicap, seguido del porcentaje de taiball y, por último, el precio. El porcentaje de taiball puede ser un número entero de -100 a 100.

Debe tenerse en cuenta que, en caso de empate, las apuestas de tipo de línea taiwanesa no se califican como sin acción (canceladas). En cambio, si la puntuación cae en el hándicap, una apuesta en un porcentaje de taiball positivo pagará el porcentaje de taiball del monto original a ganar. Una apuesta en el porcentaje de taiball negativo perderá el porcentaje de taiball de la cantidad de riesgo original.

Reglas para el Clásico Mundial de Bésibol:

  1. Todas las apuestas de hándicap, ganador final y totales tendrán acción en partidos que se detengan antes de tiempo debido a la regla de la misericordia.
  2. Todas las apuestas hechas en un partido suspendido (uno ya iniciado), tendrán acción durante 72 horas a partir de la hora de inicio, siempre que el organismo rector del WBC reconozca a un eventual ganador. Las apuestas de ganador únicamente tendrán acción si el partido dura al menos 4,5 innings. Las apuestas de hándicap y totales únicamente tendrán acción si el partido dura al menos 8,5 innings (excepto si termina por regla de la misericordia, ver arriba).
  3. Todas las apuestas en un partido pospuesto quedarán sin efecto. Cuando el partido pospuesto es reprogramado, aplican las reglas normales de apuesta.
  4. Apuestas por grupo: En caso de empate entre 2 o 3 equipos dentro de un grupo, quien gane el desempate según el Clásico Mundial de Béisbol (el equipo que se tomará como el equipo número 1 de ese grupo para la siguiente ronda) se considerará ganador.

Serie Mundial de Ligas Pequeñas:

  1. Cualquier partido que termine antes de completarse como resultado de una regla de la misericordia tendrá acción para todas las apuestas en la Serie Mundial de Ligas Pequeñas.
  2. Las apuestas en partidos pospuestos o suspendidos tendrán acción siempre que el partido se complete en un plazo de 60 horas a partir de su horario programado originalmente en la Serie Mundial de Ligas Pequeñas.
  3. No garantizamos que el equipo que figura en la parte inferior de nuestros accesorios sea el equipo local en los juegos de la Serie Mundial de Ligas Pequeñas.
  4. Las apuestas a Ganador final tendrán acción en todos los partidos oficiales (4 innings o 3,5 innings si el equipo local está ganando). Para que las apuestas a totales y líneas de carrera tengan efecto, el partido debe durar 6 innings (5,5 innnings si el equipo local gana), excepto en los juegos con regla de la misericordia (ver regla #1).

Regla de la misericordia: Todas las demás ligas no listadas:

  1. Si un partido finaliza por aplicación de regla de la misericordia, liquidaremos los mercados de ganador o money line. Los mercados 3-way y mercados que no se hayan decidido, como línea de carreras y totales se declararán nulos.

En resumen, esta regla no aplica para las ligas incluidas en la siguiente lista, sino a todas las demás ligas de béisbol:

  • Major League Baseball
  • Serie Mundial de Ligas Pequeñas
  • Clásico Mundial de Béisbol
  • Béisbol taiwanés
  • Béisbol japonés
  • Béisbol alemán

Consulta las reglas de la misericordia particulares de cada liga en la lista que se muestra en secciones anteriores.

Baloncesto

Liquidación de las apuestas

  1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor oficial de puntajes o un sitio web oficial no estén disponibles, o si existe evidencia significativa de que el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial están equivocados, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
  2. En ausencia de pruebas congruentes e independientes, o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán después de una investigación exhaustiva.
  3. Cloudbet no reconoce protestas o decisiones anuladas para fines de apuestas.

Tratamiento de cambios de fecha

  1. Si un evento no se juega en la fecha programada, todas las apuestas al evento no tendrán acción.

Tratamiento si un evento no llega a su conclusión natural

  1. Si el partido es suspendido antes de alcanzar el mínimo de tiempo y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas en el evento quedan sin efecto.

Tiempo mínimo (duración del evento) necesario para tener acción

  1. En todas las competiciones/ligas, excepto la NBA, los partidos deben durar mínimo 35 minutos para tener acción, a menos que se especifique lo contrario.
  2. Los partidos de la NBA deben durar mínimo 43 minutos para tener acción.
  3. Para las apuestas a períodos (cuartos y mitades) se considera tiempo mínimo la duración del período. Si el partido no se completa, las apuestas a cuartos y mitades tendrán efecto si se completó el período correspondiente.
  4. Los partidos de pretemporada de la NBA deben durar mínimo 36 minutos para tener acción.

Tratamiento de prórroga

  1. Cualquier apuesta al partido o a la 2.ª mitad incluirá cualquier prórroga que pueda ocurrir, a menos que se especifique lo contrario.
  2. Cualquier apuesta al 4.º cuarto no incluye las prórrogas que puedan ocurrir.
  3. El mercado Par/Impar se califica exclusivamente conforme al tiempo regular.

Especiales de victorias en temporada regular:

  1. Las apuestas de victorias en temporada regular de la NBA se califiquen y se considerarán válidas cuando se den las dos condiciones siguientes: a. El equipo, matemáticamente, ya no puede ganar el número de partidos indicado en la apuesta o ya ha ganado el número de partidos indicado en la apuesta. b. Se espera que el equipo, al momento de la valoración, juegue los 82 partidos (o ya ha jugado los 82 partidos). En otras palabras, que no hay indicios de que la temporada se acorte o haya sido acortada al momento de hacer la calificación.
  2. Si hay alguna duda de que habrá menos de 82 partidos en la temporada para un equipo, esperaremos para calificar las apuestas ganadoras de la temporada regular hasta que el equipo juegue su partido número 82. Sin embargo, una vez que se califique como ganadora una apuesta de la temporada regular, no se cambiará, incluso si el equipo termina jugando menos de 82 partidos.

Especiales de jugador individual:

  1. En una proposición ofrecida para un partodp de baloncesto (oferta de proposición previa al partido y en vivo) relacionada con total de puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados o cualquier otra estadística similar (o combinación de estadísticas), el jugador especificado debe participar en el partido para tener acción. "Debe participar" significa que el jugador debe entrar en acción en cualquier momento durante el partido.
  2. Cualquier especial que aluda a un tiro de 3 puntos se refiere a un tiro realizado/intentado detrás del arco de 3 puntos.
  3. Un "Doble doble" para efectos de especiales de baloncesto significa diez o más en al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Bloqueos o Robos. Un "Triple doble" para efectos de especiales de baloncesto significa diez o más en al menos tres de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Bloqueos o Robos. Si quieres apostar a que el jugador conseguirá un Doble doble en el partido, debes apostar a más de 1/2 Doble doble (o menos de 1/2, si crees que no obtendrá un Doble doble). Lo mismo sucedería respecto al procedimiento de apuestas a Triple doble.
  4. Liquidación de estadísticas de jugadores de la NBA: Poco después de que cada partido de la NBA se complete, utilizaremos las estadísticas oficiales de la NBA para liquidar los siguientes mercados: Puntos y Tiros de campo triples anotados. Debido al hecho de que la NBA a veces revisa y corrobora otras categorías estadísticas, esperaremos hasta aproximadamente las 23:45 PT para la liquidación, con base en las estadísticas oficiales de la NBA, podemos decidir si ofrecer todos los demás mercados estadísticos adicionales. Una vez que se haya producido la liquidación en los mercados de estadísticas de jugadores de la NBA, esta será definitiva y no será revisada para ningún cambio estadístico posterior de la NBA.

Especiales de MVP en finales de la NBA:

  1. Para los especiales de MVP en finales de la NBA, si hay más de un MVP, las apuestas relacionadas se pagarán con cuota completa. Si hay apuestas de sí/no en el MVP de finales de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí será declarado ganador y se pagará con cuota completa.
  2. Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, "el campo" se califica como ganador y las apuestas se pagan una vez.

Especial de MVP en temporada de la NBA:

  1. Para los especiales de MVP en la temporada de la NBA, si hay más de un MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con cuota completa. Si hay apuestas de sí/no en el MVP de la temporada de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí será declarado ganador y se pagará con cuota completa.
  2. Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, "el campo" se califica como ganador y las apuestas se pagan una vez.

Especiales para el partido All-Star de la NBA:

Reglas generales

  1. Para todos los especiales del partido All-Star (partido de estrellas) sobre un jugador específico, el jugador sólo deberá participar en el partido All-Star para que la apuesta tenga acción, a menos que se especifique que el jugador debe iniciar.

MVP del All Star

  1. Para los especiales del MVP en el partido NBA All-Star, si hay más de un MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con cuota completa. Si hay apuestas sí/no sobre el MVP del partido All-Star de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí será declarado ganador y se pagará con cuota completa.
  2. Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, "el campo" se califica como ganador y las apuestas se pagan una vez.

Sobre la competencia de Clavadas

  1. Para que las apuestas tengan efecto sobre un jugador en específico, dicho jugador debe intentar al menos una clavada.
  2. En enfrentamientos uno a uno, ambos jugadores deben intentar al menos una clavada para que las apuestas tengan acción.

Competencia de tres puntos

  1. En un enfrentamiento uno a uno, ambos jugadores deben intentar al menos un tiro para que las apuestas tengan efecto.
  2. En enfrentamientos uno a uno, si los jugadores están empatados en máximo de puntos, todas las apuestas quedarán sin efecto y serán reembolsadas.
  3. Para que las apuestas sobre un jugador en específico tengan acción, dicho jugador debe intentar al menos un tiro.

Apuestas en partido All-Star de la NBA (de Partido/Cuarto/Mitad)

En enero de 2020, la NBA estableció un nuevo formato para el partido All-Star con reglas especiales.

  1. Las apuestas de Ganador en el partido completo se pagarán al ganador del partido, después del 4.º cuarto, según las reglas actuales del All-Star promulgadas por la NBA.
  2. Cualquier oferta en un cuarto individual se calificará en función del resultado de ese cuarto conforme a las reglas actuales del All-Star promulgadas por la NBA.

Especiales del torneo NCAA:

  1. Únicamente los partidos jugados durante y después de la ronda de 64 contarán para los especiales publicados. Los partidos de reclasificación (play-in) no contarán. Por ejemplo, si California juega contra Virginia en un partido de reclasificación antes de la ronda de 64, el ganador no contará para el número de victorias más de/menos de en las conferencias Pac 12 o ACC..

  2. Para los especiales relacionadas con "canasta sobre la bocina", esto se define como un tiro de cancha convertido (ya sea de dos o de tres puntos) al final de un partido que involucra lo siguiente:

    a. El tiro realizado no deja absolutamente nada de tiempo en el reloj de juego al final del partido, y;

    b. El tiro realizado da al equipo del tirador la ventaja para ganar cuando el equipo del tirador inmediatamente antes del tiro realizado estaba perdiendo o empatado.

Otros especiales:

  1. 1. 1. Para que el equipo gane los futuros de la conferencia Este u Oeste, el ganador de la conferencia respectiva será el equipo que llegue a la final.

Boxeo

Cuando suene la campana para dar inicio al primer round, el combate se considerará oficial para efectos de apuestas, independientemente de la duración programada o del título.

Si se modifica el número de rounds programados para un combate, todas las apuestas serán anuladas.

Si uno de los boxeadores es descalificado, ese boxeador será considerado perdedor.

Una pelea es un empate técnico cuando termina antes del número asignado de rounds. Esto generalmente ocurre por un choque accidental de cabezas.

Las apuestas serán reembolsadas en cualquier combate calificado "sin decisión".

Los resultados se puntuarán en función del resultado oficial en ringside. Los resultados no son oficiales para efectos de apuestas hasta que sean verificados por los oficiales en el lugar de la pelea. Las anulaciones oficiales o no oficiales de la decisión de una pelea por parte del organismo rector basadas en apelaciones, suspensiones, demandas, resultados de controles antidopaje o cualquier otra sanción a uno de los contendientes no se reconocerán para efectos de apuestas.

A menos que se especifique lo contrario, los enfrentamientos deben celebrarse en un plazo de treinta días a partir de la fecha prevista para que las apuestas tengan acción.

Ajedrez

Podemos ofrecer un total para partidas de ajedrez. El total es por el número de movimientos y se calificará conforme a los resultados oficiales.

Críquet

Importante: Ningún mercado incluye super overs, a menos que se indique lo contrario. Las penalizaciones de 5 carreras no se consideran en ningún mercado de overs o lanzamientos (los mercados de overs múltiples no se tienen en cuenta para esta regla). Twenty20, ODI: se debe jugar mínimo el 90 % de todos los overs asignados para un inning al momento de realizar la apuesta para que los mercados sean liquidados, a menos que el inning haya llegado a su conclusión natural.

Reglas de liquidación y cancelación Si un partido se cancela antes de haber tenido lugar cualquier jugada, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido vuelva a jugarse en un plazo de 48 horas a partir de su hora de inicio original. Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador; o si las reglas de la competencia determinan al ganador por lanzamiento de moneda o cualquier tipo de sorteo, todos los mercados sin decisión se considerarán nulos. En caso de que no se complete un over, todos los mercados sin decisión relacionadas con ese over en concreto se considerarán nulos, a menos que el inning haya llegado a su fin natural (ej: declaración, eliminación de todo el equipo, etc.). Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo), todas las apuestas se liquidarán según la regla oficial de la competencia, esto incluye partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD).

Mercados uno a uno:

Ganador del partido (incluye super over)

Descripción: Quién ganará el partido, incluidos los super overs. Reglas: Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Apuestas al resultado del partido Descripción: ¿Quién ganará el partido? Reglas: Todas las apuestas al resultado de un partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial. De no haber un resultado oficial, todas las apuestas se anularán. En caso de empate, si el reglamento oficial de la competencia no establece un ganador, aplicarán las reglas de empate técnico. En competiencias en las que un bowl off o un super over determine al ganador, las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial. En partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate técnico entre ambos equipos. Las apuestas de empate se liquidarán como perdedoras. Si un partido es abandonado debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, a menos que se declare un ganador de acuerdo con el reglamento oficial de la competencia. Si un partido es cancelado, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a disputar o reanuda en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio originalmente anunciada.

Doble oportunidad Descripción: ¿El resultado del partido corresponderá a alguna de las tres opciones indicadas? Reglas: Un empate se resolverá según las instrucciones para un empate técnico. Todas las apuestas sobre los partidos se liquidarán conforme al reglamento oficial de la competencia. De no haber un resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

Apuesta sin empate « Descripción: ¿Quién ganará el partido, teniendo en cuenta que todas las apuestas se anularán si el partido termina empatado? Reglas: Un empate se resolverá según las instrucciones para un empate técnico. Todas las apuestas sobre los partidos se liquidarán conforme al reglamento oficial de la competencia. De no haber un resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

Partido empatado Descripciónn: ¿Terminará el partido en empate? Reglas: Todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial. Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán. En los partidos de Primera Clase, un empate se produce cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con el marcador igualado.

Más cuatros Descripción: ¿Qué equipo conseguirá más cuatros? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluidas las condiciones meteorológicas adversas, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Únicamente los cuatros anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Overthrows, all run fours y extras no cuentan. Los cuatros marcados en un super over no cuentan. En Partidos de Primera Clase, sólo se tendrán en cuenta los cuatros del primer inning.

Más seises Descripción: ¿Qué equipo conseguirá más seises? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluidas las condiciones meteorológicas adversas, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Únicamente los seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Overthrows y extras no cuentan. Los seises marcados en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase, sólo se tendrán en cuenta los seises del primer inning.

Más extras Descripción: ¿Qué equipo sumará más extras a su puntuación de bateo? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluidas las condiciones meteorológicas adversas, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Todas las bolas fuera de la zona de strike, las bolas no lanzadas, los byes, los leg byes y las carreras de penalización en un partido cuentan para el resultado final. Si en un mismo lanzamiento se producen carreras por bateo y extras, las carreras por bateo no se contabilizan en el total final. Las extras marcadas en un super over no cuentan. En Partidos de Primera Clase, sólo se tendrán en cuenta las extras del primer inning.

Más eliminaciones entre wickets concedidas Descripción: ¿Qué equipo concederá más eliminaciones entre wickets durante el partido? Reglas: Una entre wickets "concedido" significa que un jugador de ese equipo será eliminado entre wickets mientras batea. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factorees externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de liquidación se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Las eliminaciones ente wickets en un «super over» no cuentan. En Partidos de Primera Clase, sólo se tendrán en cuenta las eliminaciones entre wickets del primer inning.

Primer over con más puntuación Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su inning? Reglas: Para que las apuestas se mantengan, debe completarse el primer over, a menos que el resultado para su liquidación ya esté determinado. Si durante el primer over se da por concluido el inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase, el mercado hace referencia únicamente al primer inning de cada equipo. Extras y carreras de penalización de ese over en específico se tienen en cuenta para efectos de liquidación. Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

Más carreras en grupos de overs Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras tras el primer número especificado de overs en sus innings? Reglas: Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo sea eliminado, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs especificados al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase, el mercado hace referencia únicamente al primer inning de cada equipo. Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Primera asociación con mayor puntuación Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket? Reglas: Si el equipo que batea agota los overs que le corresponden, alcanza su objetivo o si declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será la puntuación total acumulada. Para efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el inning se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. En partidos de Primera Clase, el mercado hace referencia únicamente al primer inning de cada equipo.

Mercados de partido:

Cuatros en el partido Descripción: ¿Cuántos cuatros habrá en el partido? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Únicamente los cuatros anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Overthrows, all run fours y extras no cuentan. Los cuatros marcados en un super over no cuentan.

Seises en el partido Descripción: ¿Cuántos seises habrá en el partido? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Únicamente los seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Overthrows y extras no cuentan. Los seises marcados en un super over no cuentan.

Extras en el partido Descripción: ¿Cuántas carreras extras se anotarán en el partido? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Todas las bolas fuera de la zona de strike, las bolas no lanzadas, los byes, los leg byes y las carreras de penalización en un partido cuentan para el resultado final. Si en un mismo lanzamiento se producen carreras por bateo y extras, las carreras por bateo no se contabilizan en el total final. Las extras marcadas en un super over no cuentan.

Eliminaciones entre wickets del partido Descripción: ¿Cuántas eliminaciones entre wickets habrá en el partido? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Las elimanciones entre wickets marcadas en un super over no cuentan.

Over con más puntos del partido Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para efectos de liquidación. Los super overs no cuentan. Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que para otros formatos de overs limitados.

Mejor bateador del partido Descripción: ¿Qué bateador anotara más carreras en el partido? Reglas: El resultado de esta apuesta se determina en función del bateador que consiga la puntuación individual más alta en el partido. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquier inning al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican únicamente al primer inning de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue designado en el sorteo inicial, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral y sustituido, dicho jugador seguirá contando, lo mismo que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas relacionadas con ese bateador se mantienen. Si un bateador es sustituido después de que se ha abierto el mercado en vivo y este consigue la puntuación individual más alta, las apuestas del mercado se anularán, a menos que se produzca un empate. Cuando dos o más jugadores consigan el mismo número de carreras, aplicarán las reglas para empate técnico. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Mejor lanzador en el partido Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets en el partido? Reglas: El resultado de esta apuesta se determina en función del lanzador que logre la mayor cantidad de wickets en el partido. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquier inning al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a mejor lanzador para partidos de Primera Clase aplican únicamente al primer inning de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue designado en el sorteo inicial, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral y sustituido, dicho jugador seguirá contando, lo mismo que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero figuraba en el once inicial, las apuestas relacionadas con ese lanzador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se ha abierto el mercado en vivo y este consigue el mayor número de wickets, las apuestas del mercado se anularán, a menos que se produzca un empate. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, quien haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets conseguidos y de carreras concedidas, aplicarán las reglas para empate técnico. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue un wicket en un inning, todas las apuestas serán anuladas.

Jugador del partido Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido? Normas: Las apuestas se liquidarán en función del jugador que sea declarado oficialmente jugador del partido. Aplican las reglas de empate técnico. Si no hay un mejor jugador del partido designado oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

Mercados de lanzamiento

Carreras por lanzamiento Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán con el lanzamiento especificado? Reglas: El resultado lo determinará el número de carreras que se sumen al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. Para efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se considerará como el número 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento número 2 de ese over. Si un lanzamiento da lugar a un free hit o si hay que volver a lanzar un free hit debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas a causa del lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, ya sean por bateo o no. Por ejemplo, un wide con tres carreras extras equivale a un total de 4 carreras en ese lanzamiento. Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la 5.ª bola lanzada en el inning se mostrará como "X carreras del 5.º lanzamiento, 1.º over", y la 6.ª bola lanzada en el inning se mostrará como "X carreras del primer lanzamiento, 2.º over". Si hay lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la 6.ª bola lanzada en el inning se mostrará como “X carreras del 6º lanzamiento, 1.º over”. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

Carreras exactas por lanzamiento Descripción: ¿Exactamente cuántas carreras se anotarán en el lanzamiento especificado? Reglas: Las mismas que "carreras por lanzamiento".

Mercados de overs

Carreras en un over Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado? Reglas: Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el over especificado, a menos que el resultado ya esté determinado. Si un inning finaliza durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que el inning haya finalizado debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, salvo en los casos en que el resultado ya esté determinado. Si el over no inicia por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán. Las carreras extras y de penalización en el over específico cuentan para efectos de liquidación. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de innings en cualquier momento se reduce a menos del 80 % del número máximo de overs establecido cuando se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción.

Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

Boundary en un over Descripción: ¿Se conseguirá un boundary en el over especificado? Reglas: Las mismas que "Carreras en un over". Únicamente los boundaries conseguidos por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de boundaries. Overthrows, all run fours y extras no cuentan como boundary.

Wicket en un over Descripción: ¿Caerá un wicket en el over especificado? Reglas: Las mismas que "Carreras en un over". Para efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluso las eliminaciones entre wickets. Un jugador que se retira por lesión no cuenta como wicket. Si a un bateador se le acaba el tiempo o es retirado, entonces se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. El retiro por lesión no cuenta como eliminación.

Over par o impar Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar? Reglas: Las mismas que "Carreras en un over". El cero se considerará un número par.

Mercados de grupos

Carreras en grupos de overs Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs? Reglas: Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo sea eliminado, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de innings en cualquier momento se reduce a menos del 80 % del número máximo de overs establecido cuando se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Wickets en grupos de overs Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs? Reglas: Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo sea eliminado, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de innings en cualquier momento se reduce a menos del 80 % del número máximo de overs establecido cuando se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado. Para efectos de liquidación, si a un bateador se le acaba el tiempo o es retirado, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. El retiro por lesión no cuenta como eliminación. Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Carreras en la sesión Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada? Reglas: El resultado lo determina el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado. Si en una sesión se lanzan menos de 20 overs, las apuestas se anularán, salvo que el resultado ya esté determinado .

Mercados de innings

Carreras en un inning Descripción: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en un inning especificado? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas sobre un inning futuro seguirán siendo válidas, independientemente de las carreras anotadas en cualquier inning en curso o anterior. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, la apuesta se anulará si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. Las apuestas también se anularán en partidos de Primera Clase si se han lanzado menos de 60 overs en innings incompletos, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinado. Si un equipo declara, ese inning se considerará completo para efectos de liquidación.

Wickets en un inning Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo al bat en el actual inning? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. El retiro por lesión no cuenta como eliminación.

Cuatros en un inning Descripción: ¿Cuántos cuatros logrará el equipo al bat en el actual inning? Reglas: Las mismas que en "Más cuatros".

Seises en un inning Descripción: ¿Cuántos seises logrará el equipo al bat en el actual inning? Reglas: Las mismas que en "Más seises".

Extras en un inning Descripción: ¿Cuántas entradas extra sumará el equipo especificado en su inning al bat? Reglas: Las mismas que en "Más extras".

Eliminaciones entre wickets en un inning: Descripción: ¿Cuántas eliminaciones entre wickets habrá en el inning? Reglas: Las mismas que en "Más extras".

Over con más puntos del inning Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del inning en juego? Reglas: Las mismas que en "Over con más puntos del partido".

Carreras del inning par o impar Descripción: ¿El total de carreras en el inning será un número par o impar? Reglas: Si se abandona, suspende o no hay resultado oficial del inning, todas las apuestas se anularán.

Inning termina con un boundary Descripción:¿La última bola del inning será un boundary? Reglas: Únicamente los boundaries conseguidos por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de boundaries. Overthrows, all run fours y extras no cuentan como boundary. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se produce alguna reducción en el número de overs programados para lanzar cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si el partido es abandonado o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

Carreras exactas en un inning Descripción: ¿Cuántas carreras exactas anotará el equipo al bat en la puntuación final del inning? Reglas: Todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se produce alguna reducción en el número de overs programados para lanzar cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si el partido es abandonado o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

Mejor bateador del inning Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo designado? Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador que consiga la puntuación individual más alta en el inning de un equipo. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido podido completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican únicamente al primer inning de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue designado en el sorteo inicial, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral y sustituido, dicho jugador seguirá contando, lo mismo que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas relacionadas con ese bateador se mantienen. Si un bateador es sustituido después de que se ha abierto el mercado en vivo y este consigue la puntuación individual más alta, las apuestas del mercado se anularán, a menos que se produzca un empate. Cuando dos o más jugadores consigan el mismo número de carreras en el inning, se aplicarán las reglas para empate técnico. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Mejor lanzador del inning Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets para el equipo designado? Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador que consiga el mayor número de wickets en un inning individual. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido podido completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a mejor lanzador para partidos de Primera Clase aplican únicamente al primer inning de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue designado en el sorteo inicial, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral y sustituido, dicho jugador seguirá contando, lo mismo que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero figuraba en el once inicial, las apuestas relacionadas con ese lanzador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se ha ofrecido el mercado en vivo y este consigue el mayor número de wickets, las apuestas del mercado se anularán, a menos que se produzca un empate. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, quien haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets conseguidos y de carreras concedidas, aplicarán las reglas para empate técnico. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue un wicket en un inning, todas las apuestas serán anuladas.

Último hombre en pie Descripción: ¿Qué bateador no será eliminado cuando se complete el inning? Reglas: Si al finalizar el inning quedan dos o más bateadores que no han sido eliminados, el ganador para efectos de liquidación será el último bateador en recibir un lanzamiento (legal o no). No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no se encontraban en la línea de bateo por haberse retirado debido a lesión o por no haber bateado. Si batean más de 11 jugadores, el mercado se anulará. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, luego de realizar la apuesta, el inning se ha reducido de cualquier forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Mercado de bateadores

Carreras del bateador Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado? Reglas: Si el bateador termina el inning sin ser eliminado, ya sea como consecuencia de una declaración, de que el equipo ha agotado los overs que le corresponden o de que el equipo ha alcanzado su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no figura en el once inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira por lesión, pero vuelve más tarde, el total de carreras anotadas por ese bateador en el inning contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que figuraba en el momento en que el bateador se retiró. Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o esté en proceso de ser determinada. El resultado se considerará definitivo si se supera la línea conforme a la cual se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Carreras combinadas de los bateadores Descripción: ¿Cuántas carreras sumarán en total los bateadores nombrados? Reglas: Las mismas que "Carreras del bateador", y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada o esté en proceso de ser determinada.

Cuatro del bateador Descripción: ¿Cuántos cuatros conseguirá el bateador nombrado? Reglas: Si el bateador termina el inning sin ser eliminado, ya sea como consecuencia de una declaración, de que el equipo ha agotado los overs que le corresponden o de que el equipo ha alcanzado su objetivo, su cantidad de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no figura en el once inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira por lesión, pero vuelve más tarde, el total de cuatros conseguidos por ese bateador en el inning contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que figuraba en el momento en que el bateador se retiró. Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o esté en proceso de ser determinada. El resultado se considerará definitivo si se supera la línea conforme a la cual se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Únicamente los cuatros anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Overthrows, all run fours y extras no cuentan. Los cuatros marcados en un super over no cuentan.

Seises del bateador Descripción: ¿Cuántos seises conseguirá el bateador nombrado? Reglas: Si el bateador termina el inning sin ser eliminado, ya sea como consecuencia de una declaración, de que el equipo ha agotado los overs que le corresponden o de que el equipo ha alcanzado su objetivo, su cantidad de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no figura en el once inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira por lesión, pero vuelve más tarde, el total de seises conseguidos por ese bateador en el inning contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que figuraba en el momento en que el bateador se retiró. Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o esté en proceso de ser determinada. El resultado se considerará definitivo si se supera la línea conforme a la cual se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Únicamente los seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Overthrows y extras no cuentan. Los seises marcados en un super over no cuentan.

Hitos de los bateadores Descripción: ¿Alcanzará el bateador nombrado el hito que se especifica? Reglas: Las mismas que en "Carreras del bateador".

Método de eliminación Descripción: ¿En qué forma será eliminado el bateador nombrado? Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas se anularán. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más adelante, todas las apuestas se anularán. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas tienen acción. Capturas y bowled se incluyen como capturas del defensor.

Mercados de asociación

Caída del siguiente wicket Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo que batea cuando caiga el siguiente wicket? Reglas: Si el equipo que batea agota los overs que le corresponden, alcanza su objetivo o si declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado. Para efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o esté en proceso de ser determinada. El resultado se considerará determinado si se supera la línea conforme a la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en cuestión. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.

Próximo hombre eliminado Descripción: ¿Quién será el siguiente bateador eliminado? Reglas: Si alguno de los bateadores se retira por lesión o si los bateadores que se encuentran en la lista de bateo son distintos de los indicados en las apuestas respecto a ambos bateadores, estas se declararán nulas. Si no caen más wickets, todas las apuestas se anularán.

Apuesta al bateador del partido Descripción: ¿Qué bateador de la asociación actual anotará más carreras en el inning? Reglas: Las apuestas se liquidarán en función de las puntuaciones oficiales de los bateadores especificados en en el inning, tal y como se detalla en la sección previa de "Carreras del bateador". En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizada la apuesta, a menos que ya se haya determinado el resultado de la misma.

Método de eliminación del siguiente wicket Descripción: ¿Cómo será eliminado el siguiente bateador? Reglas: El resultado lo determinará el método por el cual se produzca la caída del siguiente wicket. Un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán anuladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán anuladas. Capturas y bowled se incluyen como capturas del defensor.

Mercados de jugadores

Bateador del partido Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hiciera, las apuestas se liquidarán de cualquier modo. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Lanzador del partido Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados conseguirá más wickets? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hiciera, las apuestas de lanzamiento subsecuentes se liquidarán de cualquier modo. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.

Rendimiento general Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados sumará más puntos en el sistema de rendimiento general de los jugadores? Reglas: Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura y 25 puntos por stumping. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hiciera, las apuestas de bateo subsecuentes se liquidarán de cualquier modo. Los puntos sumados en un super over no cuentan.

Receptor del partido Descripción: ¿Cuál de los receptores mencionados conseguirá más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento? Reglas: Los puntos se suman como se ha descrito previamente. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier inning debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Los dos jugadores nombrados deben comenzar el partido como receptores, o aparecer como suplentes, pero si su función en el partido cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se liquidarán conforme al sistema de puntuación previamente descrito. Los puntos sumados en un super over no cuentan.

Mercados emergentes

Free hit Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo con el lanzamiento free hit? Reglas: El resultado lo determinará el número de carreras que se sumen al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. Si el free hit se realiza de nuevo debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas a causa del segundo free hit no cuentan. Extras y carreras de penalización se tienen en cuenta para efectos de liquidación. Por ejemplo, de haber un wide en el lanzamiento de free hit especificado, el resultado será 1. Entonces podrá ofrecerse otro mercado de free hit.

Carrera para "X" carreras Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número de carreras especificado? Normas: Todas las apuestas tienen acción, independientemente de cualquier interrupción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número de carreras especificado, los mercados se liquidarán como "Ninguno".

Siguiente en conseguir un seis Descripción:¿Qué bateador conseguirá el próximo seis? Reglas: Todas las apuestas tienen acción, independientemente de cualquier interrupción. Si ninguno de los bateadores consigue un seis después de ofrecida la apuesta, el mercado se liquidará como "Ninguno". Overthrows y extras no cuentan.

Siguiente en conseguir un wicket Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá el próximo wicket en este inning? Reglas: Todas las apuestas tienen acción, independientemente de cualquier interrupción. Si ninguno de los lanzadores nombrados consigue un wicket, la apuesta se resolverá como "Ninguno de los anteriores". Para efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Las eliminaciones entre wickets, por tiempo agotado, por retiro y cualquier otro método de eliminación que no se atribuya a un lanzador en específico se liquidarán como "Ninguno de los anteriores".

Over ganador Descripción: ¿En qué over de los innings del equipo nombrado se terminará el partido? Reglas: Todas las apuestas serán anuladas de no haber resultado oficial. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán anuladas si, depsués de haberla relizada, el número máximo de overs posible se reduce de cualquier forma.

Mercados unilaterales

Ambos equipos anotarán ‘X’ carreras Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número de carreras especificado? Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en ambos innings cuando se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 overs en el primer inning de cualquiera de los equipos, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Sólo cuentan las carreras anotadas en el primer inning; si un equipo declara, ese inning se considerará completo para efectos de liquidación.

Método de eliminación de cualquiera de los bateadores Descripción: ¿Alguno de los bateadores nombrados será eliminado mediante el método especificado? Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si alguno de los bateadores permanece en el campo o se retira por lesión al final de los innings.

Método de eliminación de ambos bateadores Descripción: ¿Serán eliminados los dos bateadores nombrados con el método especificado? Reglas: Las mismas que en "Método de eliminación de cualquiera de los bateadores".

Carreras en lanzamientos consecutivos Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán con cada uno de los lanzamientos especificados? Reglas: Las mismas que en "Carreras por lanzamiento", excepto si el número especificado de carreras debe anotarse a partir de los dos lanzamientos nombrados.

Wicket en lanzamiento Descripción: ¿Caerá un wicket con el lanzamiento especificado? Reglas: Debe completarse el lanzamiento especificado para que las apuestas tengan acción. Para efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluso las eliminaciones entre wickets. Un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket. Si a un bateador se le acaba el tiempo o es retirado, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

Ambos bateadores anotan "X" carreras en un over Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número de carreras especificado en el over? Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas tengan acción,, a menos que el resultado ya esté determinado. Si un inning finaliza durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que el inning haya finalizado debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado. Si el over no inicia por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán. Las carreras deben anotarse por bateo para que cuenten en la liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es eliminado o si se retira por lesión antes de que el over comience.

Ambos bateadores consiguen boundary en un over Descripción: ¿Conseguirán ambos bateadores un boundary en el over? Reglas: Las mismas que en "Ambos bateadores anotan 'X' carreras en un over". Cuatros y seises cuentan como boundary. Únicamente contarán los cuatros y seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no). Overthrows, all run fours y extras no cuentan.

Cuatro y seis conseguidos en un over Descripción: ¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis en el over? Reglas: El over especificado debe ser completado para que las apuestas tengan acción,, a menos que el resultado ya esté determinado. Si un inning finaliza durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que el inning haya finalizado debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado. Si el over no inicia por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán. Únicamente contarán los cuatros y seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no). Overthrows, all run fours y extras no cuentan.

Hitos de una combinación de bateador y lanzador Descripción: ¿Alcanzarán el bateador y el lanzador indicados los hitos especificados? Reglas: Para el bateador, las mismas que en "Carreras del bateador". En partidos de Primera Clase, únicamente las carreras anotadas en el primer inning cuentan. Si un bateador no está en el 11 inicial o es sustituido, las apuestas se anularán. Para el lanzador, si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si un lanzador no está en el 11 inicial o es sustituido, las apuestas se anularán. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en el inning relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el resultado ya esté determinado. En partidos de Primera Clase que terminen empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el inning de lanzamiento del jugador se haya completado. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En partidos de Primera Clase, sólo se tendrán en cuenta los wickets del primer inning y las carreras. Wickets y carreras que se anoten en un super over no cuentan.

Hitos combinados de los bateadores Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores los hitos especificados? Reglas: Las mismas que en "Carreras combinadas de los bateadores".

Notas para todos los mercados

Jugadores expulsados/retirados Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket. Sustituciones por conmoción cerebral Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, este hecho no contará como un wicket. Si el jugador ya no regresa el resultado final será el que había cuando el jugador dejó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto por conmoción cerebral, para efectos de la liquidación se considerará que tanto él como el jugador sustituido han participado plenamente en el partido. Carreras de penalización tras la finalización de un inning Las carreras de penalización que se sumen al total de un equipo tras el inicio del inning del equipo contrario no contarán para efectos de liquidación de los mercados de innings anteriores. La Cien Para La Cien, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.

Ciclismo

Los participantes deberán pasar por la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán anuladas. El uno a uno se decidirá en función del ciclista que logre el mejor puesto en la prueba/etapa especificada. Si ambos ciclistas comienzan, pero no terminan un evento/etapa en específico, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan una prueba/etapa en específico y sólo uno no la termina, el ciclista que complete la prueba/etapa específica será considerado ganador.

Las apuestas se liquidarán conforme a la clasificación que se publique inmediatamente después de la carrera. Las revocaciones posteriores debido a protestas, pruebas de dopaje u otros medios no se reconocerán para efectos de apuestas.

Si una carrera se aplaza por causas meteorológicas o de fuerza mayor, todas las apuestas se mantendrán si, y sólo si, la carrera se inicia en el plazo de una semana a partir de la fecha de inicio original.

Dardos

Cuando se apueste por ganador final del torneo, todas las apuestas se mantendrán; no hay reembolsos. Si un jugador se retira antes de que comience el torneo, todas las apuestas a ese jugador para ganar el torneo se calificarán como perdedoras.

Apuestas a partida: Se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda, siempre que uno de los jugadores haya lanzado un dardo al comienzo de la primera manga. Si no se lanza el primer dardo, todas las apuestas serán anuladas.

Debe completarse el número total de sets requeridos para ganar la partida. Si, por cualquier motivo, la partida se adjudica a un participante antes de que se haya completado el número total de sets, se anularán todas las apuestas a sets de la partida.

Entretenimiento

El Gran Éxodo Tecnológico - ¿Quién será el siguiente en unirse a GETTR? (Cuenta verificada, primera publicación hasta el 31 de marzo)

El mercado cierra a las 23: 59 pm UTC del 31 de marzo de 2022.2. Si no hay ganador de este mercado, todas las apuestas se reembolsarán al cierre.

Tu cuenta debe estar verificada para que sea válida. Si dos cuentas se verificaron al mismo tiempo, quien haya publicado primero será declarado ganador. Una vez que el ganador del mercado sea de dominio público, todas las apuestas realizadas posteriormente se considerarán nulas.

Deportes electrónicos

  1. 1. Si una partida no empieza 30 horas después de su hora de inicio programada, todas las apuestas para esa partida serán anuladas.

  2. Si se modifica el formato de una partida (número de mapas, rondas, etc.), se anularán todas las apuestas, a menos que dicha información se haya transmitido en el mercado o que el cambio no haya afectado a un mercado concreto (como las apuestas a mapas específicos o a primera sangre, etc.).

  3. Si una partida o mapa se rehace o rebobina por "Chronobreak" o un método similar, las apuestas antes de la partida tendrán efecto conforme a la repetición del mapa. Todas las apuestas antes de la partida y en vivo en mapas que concluyeron antes del inicio del mapa afectado tendrán acción. Todas las demás apuestas en vivo para la partida o el mapa afectado serán anuladas.

  4. En una partida en el que un equipo o competidor tenga una ventaja de uno o más mapas concedida como parte del formato del torneo (por ejemplo: debido a que un equipo procede del grupo superior en un formato de doble eliminación), la línea de partida de Cloudbet incluirá la ventaja concedida. Si hay una ventaja de 1-0, la oferta de mapas de Cloudbet comenzará con el mapa 2, si hay una ventaja de 2-0, la oferta de mapas de Cloudbet comenzará con el mapa 3, etc. Si la ventaja procede de una victoria por falta de contrincantes/default concedida por decisión administrativa (por ejemplo: debido a que un equipo llegó tarde a su partida), esto no aplica.

  5. Los mercados de "Muerte" se calcularán utilizando el resumen de la partida. En caso de que no se disponga de un resumen de la partida, se utilizará el marcador de la partida para efectos de resultados, a menos que se indique lo contrario en las Reglas Sub-Sport del juego.

  6. Los mercados de Hándicap, Ganador y Más de/Menos de una partida utilizan mapas ganados como unidades de puntuación.

  7. Cualquier prórroga u otro método de desempate utilizado se considerará válido para determinar los resultados.

  8. Si se anula una partida por retiro, incomparecencia, desconexión, descalificación, falta de contrincantes u otra decisión administrativa, se anularán todas las apuestas. Las apuestas a cualquier mapa individual que se juegue hasta el final tendrán acción. Un evento que haya finalizado con un resultado oficial tendrá acción, independientemente del número de jugadores sustitutos o suplentes.

    Reglas Sub-Sport

    CS:GO

  9. Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  10. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se hayan jugado todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas en ese mapa serán anuladas.

  11. Las rondas 1 a 15 constituyen la primera mitad de los mapas de CS:GO.

    Valorant

  12. Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  13. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, se anularán todas las apuestas en ese mapa.

  14. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los mapas Valorant.

    Dota 2

  15. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  16. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa y el mapa se considerará anulado. Si un competidor se desconecta o se retira después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción en conformidad con el resultado oficial.

  17. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

  18. Muertes en Dota 2: Los siguientes eventos contarán como muertes en Dota 2:

    • Muertes o kills del jugador
    • Tower kills del equipo contrario
    • Creep kills del equipo contrario

    Lo siguiente no contará como muerte o kill en Dota 2:

    • Negación de un compañero de equipo
    • Suicidio
    • Muerte por creeps neutrales
    • Muerte del Roshan

    Rey de la Gloria

  19. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  20. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado para el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o renuncia después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

  21. Si se da una victoria por falta de oponentes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

    Arena of Valor

  22. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  23. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado para el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

  24. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

    Heroes of the Storm

  25. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  26. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado para el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

  27. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

    League of Legends

  28. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  29. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado para el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

  30. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  31. "Elemental Dragons" incluye únicamente dragones Cloud, Mountain, Infernal, Ocean, Chemtech y Hextech.

    Overwatch

  32. Si un mapa comienza con menos de 12 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

    Rainbow Six

  33. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa.

    Fortnite

  34. Las posiciones se determinarán de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de posición + puntos de muertes) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas a ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de posición + puntos de muertes) conseguidos por cada equipo en el transcurso del evento.

    Free Fire

  35. Las posiciones se determinarán de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de posición + puntos de muertes) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas l ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de posición + puntos de muertes) conseguidos por cada equipo en el transcurso del evento.

    Wild Rift

  36. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  37. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado para el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

  38. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de iniciado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción conforme al resultado oficial.

    Reglas del mercado de deportes electrónicos

  39. Duración de mapa Más de/Menos de: Se ofrece una duración total (en minutos). Las apuestas Menos de ganan cuando el mapa finaliza en menos de ese número de minutos y las apuestas Más de ganan cuando el mapa dura más de ese número. Si el mapa termina a la hora exacta mostrada (en el segundo 15:00, por ejemplo, en una línea Más de/Menos de a 15 minutos) en el resumen de la partida, se anularán las apuestas. Los mercados se liquidarán en función del resumen de la partida, pero en caso de que no haya un resumen de la partida disponible, se utilizará el marcador del juego con fin de establecer resultados.

  40. Primera torre: Las apuestas al equipo que le destruyen primero una de sus torres pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  41. Primera sangre: Las apuestas al equipo que se anuncia en el juego como ganador de la "Primera sangre" ganan, y las apuestas al otro equipo pierden

  42. Primer inhibidor: Las apuestas al equipo al que se le destruyó uno de sus inhibidores primero pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  43. Primer cuartel: Las apuestas al equipo al que se le destruye primero uno de sus cuarteles pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  44. Primera torreta: Las apuestas al equipo al que le destruyen primero una de sus torretas pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  45. Habrá un as: El as se define como un jugador que mata a cinco enemigos en una sola ronda.

  46. Habrá kill con cuchillo: Un kill con cuchillo se define como un jugador que mata a un enemigo con un cuchillo en una ronda oficial.

  47. Avanza: Los mercados por equipos "Avanza" o "Gana la final" son apuestas a qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana un torneo. Tienen acción cuando y donde sea que se complete una partida o etapa, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.

  48. Mercados de mapas totales: Los mapas vinculados no cuentan para los mercados de mapas totales.

Hockey sobre pasto

Todos los mercados se consideran para el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Floorball

Las apuestas aplican al tiempo regular, sin incluir prórroga.

Futsal

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan únicamente conforme al tiempo regular. Esto incluye dos períodos de juego y cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye períodos de prórroga ni definiciones por penaltis.

Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se finaliza el mismo día, las apuestas al resultado del partido se considerarán nulas y se reembolsarán.

Si un partido se pospone por cualquier razón, se anularán todas las apuestas.

Si se cambia la sede de un partido, se mantienen todas las apuestas.

Golf

Si se retrasa el inicio de una ronda, o si se suspende el juego durante una ronda, todas las apuestas pendientes seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.

Se anularán y reembolsarán las apuestas a un golfista que no juegue en el torneo.

Se considera que un golfista ha jugado una vez que ha dado el primer golpe. En caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, las apuestas a ese jugador serán perdedoras.

Las apuestas se liquidarán utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluida la puntuación correcta del partido final y las apuestas individuales del partido). Esto incluye un partido que termina antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

Balonmano

Para efectos de apuesta, los ganadores y los perdedores se determinan según el marcador al final del tiempo reglamentario. Las prórrogas (una extensión del tiempo regular) no contarán a menos que así se especifique.

Si un partido se pospone por cualquier motivo, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.

Si se cambia la sede de un partido, se mantienen todas las apuestas.

Todos los especiales del partido, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente de acuerdo con el tiempo reglamentario sin incluir prórroga si esta se juega:

Total del partido impar/par

Margen de victoria

Doble oportunidad

Primeros 3/5 goles

Apuestas durante partido

Todos los mercados se basan en el tiempo reglamentario para efectos de liquidación (la prórroga no cuenta). En los torneos, si se crea un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario (por ejemplo, para ganar en la prórroga), cuentan las tandas de penaltis.

Carreras de caballos

Todos los mercados de carreras individuales se determinarán de acuerdo con el resultado oficial al momento del anuncio del pesaje. No se tendrán en cuenta descalificaciones, apelaciones o modificaciones posteriores del resultado.

Si se abandona una carrera o se declara nula, se anularán todas las apuestas en esa carrera.

Si una carrera no se lleva a cabo el día programado, se anularán todas las apuestas.

Si se cambia un tipo de superficie programado (por ejemplo, de césped a tierra), todas las apuestas se mantendrán.

Ajuste Cloudbet de regla 4

La regla 4 se relaciona con los no corredores cuando un caballo es declarado no participante en una carrera. Para realizar el ajuste, Cloudbet aplica un factor de reducción al resto de los corredores. El factor de reducción asignado a un no corredor es un cálculo de las posibilidades de ganar de ese caballo y sólo afecta las apuestas ganadoras.

Cualquier caballo que figure en la lista cuando se cargue el mercado relevante y que posteriormente no esté bajo las órdenes del juez de salida se considerará no corredor.

Los factores de reducción se pueden modificar a discreción de Cloudbet en cualquier momento durante el ciclo de vida del mercado.

Los ajustes de la regla 4 no aplican a las apuestas realizadas en vivo.

Los números de tarjeta se publican sólo como guía: las apuestas se realizan a un caballo nombrado.

Las apuestas en carreras de caballos son sólo para ganar y sólo para individuales, es decir, no se pueden combinar.

Hockey sobre hielo

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas incluyen prórrogas y tandas de penaltis.

En el mercado de Goles exactos, la prórroga cuenta a menos que se indique lo contrario.

Los mercados de Ganador (Two way) incluyen prórroga.

Los mercados de Resultado del partido (Three way) no incluyen prórroga.

Las tandas de penaltis se consideran expresamente parte de la prórroga. Si se disputa una tanda de penaltis, al ganador se le acreditará un gol extra.

Los partidos deben durar mínimo 55 minutos para que las apuestas tengan acción. Si se suspende un partido antes de que se hayan jugado 55 minutos completos, se reembolsan todas las apuestas al resultado del partido.

Tiempo mínimo para la acción de los períodos: El período específico debe jugarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan. De otro modo, se reembolsarán todas las apuestas a ese período.

Los goles en prórroga o tanda de penaltis no cuentan para las apuestas al tercer período.

Artes Marciales Mixtas (MMA)

A menos que se indique en el sitio, los combates deben tener lugar en un plazo de una semana a partir de la fecha establecida para su realización, o el combate se calificará como "sin acción" y las apuestas se reembolsarán a la cuenta de Cloudbet del apostador.

En caso de un cambio de sede:

Si la sede cambia dentro del mismo país de la pelea, esto no tendrá efecto en el estado de las apuestas pendientes.

Si la sede cambia a otro país, esto resultará en una calificación de "sin acción" en todas las apuestas pendientes.

En el caso de que se cambie el número de rounds programados en un combate, las siguientes apuestas tendrán efecto: ganador de la pelea, el peleador sólo gana y las opciones de empate. Los mercados de "Totales de pelea" y "continúa/no continúa" tendrán acción si los rounds programados actualizados superan el total indicado en la proposición.

Las apuestas a especiales de round exacto de finalización, luchador que ganará la dentro de la distancia, victoria por decisión y llega a la distancia darán como resultado una calificación de "sin acción" si los rounds programados se cambian o son incorrectos en el sitio.

Todos los resultados de artes marciales mixtas serán calificados conforme al resultado oficial en ringside.

Cloudbet sólo considera oficiales los resultados del combate cuando estén verificados por los oficiales en el lugar de la pelea, y un resultado puede revisarse o modificarse después de la presentación inicial por parte del presentador del ring.

Las anulaciones de un organismo rector oficial o no oficial de una decisión de combate basada en apelación, suspensión, demanda, resultado de prueba de drogas o cualquier otra sanción a un peleador no se reconocerán para fines de apuestas.

Una apuesta de "Dentro de la distancia" gana si el luchador seleccionado triunfa por KO, TKO, DQ, sumisión o cualquier otra forma de detención dentro del tiempo de combate asignado.

En MMA, una victoria por sumisión no califica o se considera un KO/TKO. Como resultado, una apuesta a que un luchador ganará por "KO/TKO" es ganadora únicamente si el peleador triunfa por KO, TKO o rendición desde la esquina.

En caso de empate, las apuestas a ambos luchadores "ganan" se reembolsan en tu cuenta de Cloudbet.

Otras proposiciones de apuestas se califican de acuerdo con su redacción específica.

Una apuesta de "si" (exclusivamente ganadora) se considera perdedora cuando un combate termina en empate.

Si una pelea se considera "Sin decisión", todas las apuestas se anularán, excepto por los períodos que ya se hayan completado y los mercados que hayan quedado determinados de manera concluyente.

Un total enumerado en un combate representa el número total de rounds completados. El punto medio de un round es exactamente a los dos minutos y treinta segundos de un round de cinco minutos. Por lo tanto, 2½ rondas serían dos minutos y treinta segundos del 3º round.

Si un total de más de/menos de ocurre en la mitad exacta del total de rounds en una pelea, la apuesta será un empate.

Si la frase "El combate dura 2:30 round X", y el combate termina exactamente en ese segundo de ese round, entonces "El combate continúa" se calificará como ganadora.

En apuestas a la distancia de rounds, si un luchador no responde a la campana para el inicio de cualquier round, el combate terminó oficialmente en el último round peleado.

En las apuestas totales, si un luchador no responde a la campana para comenzar un round en el que el combate ha recorrido la distancia exacta indicada en el total, el MENOS DE es el ganador.

Cualquier combate que involucre un round adicional o un round de "victoria súbita", este round se incluirá para propósitos de apuestas.

Todas las apuestas aceptadas después de que se anuncie una pelea por cualquiera de las siguientes cuentas de Twitter/X se considerarán nulas: @BigMarcel24 @bokamotoESPN @ufc @btsportUFC.

Deporte motor

Si una carrera o un clasificatorio se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, todas las apuestas se anularán y reembolsarán.

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de calentamiento. Los pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas.

Todas las apuestas se calificarán en el momento de la presentación en el podio. Las sanciones o degradaciones posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

Todas las apuestas que califiquen se mantendrán una vez que el piloto comience su clasificación. Las sanciones o degradaciones posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

Las apuestas a campeonato se calificarán inmediatamente después de la carrera final de la temporada y no se verán afectadas por penalizaciones o degradaciones posteriores.

En Speedway, las apuestas se anularán si no se completan todas las eliminatorias o carreras programadas de un encuentro o partida, excepto en los mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

Si la sede programada cambia, se anularán todas las apuestas.

Olímpicos

  • Los resultados se consideran oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier cambio posterior a esos resultados, por cualquier razón, no se tomarán en cuenta.

Reglas de mercados olímpicos

  1. Mercados de total de medallas individuales: El individuo debe comenzar el primer evento en el que está programado para que su participación tenga efecto.
  2. Levantamiento de pesas Las apuestas en todas las competencias se anularán si el competidor no completa la totalidad del evento.
  3. Mercados de total de medallas por país: Estos mercados se liquidarán al final de los Juegos Olímpicos con los resultados del medallero oficial.

Política

Reglas generales · En los mercados políticos todos cuentan, compitan o no. Los candidatos que se retiren serán liquidados como perdedores. · Los resultados de las elecciones se liquidan conforme al resultado que se proclame oficialmente.

Elecciones de liderazgo · Cuando se ofrecen apuestas sobre el próximo primer ministro/presidente o equivalente, las cuotas ofrecidas se basan en "todos cuentan, compitan o no" a menos que se indique lo contrario. Las apuestas no se reembolsarán por ningún motivo.

Política de EE. UU.:

1. Elección presidencial

a) Ganador

  • Este mercado se liquidará de acuerdo con el candidato que tenga más votos proyectados del Colegio Electoral ganados en la elección presidencial
  • Si ningún candidato presidencial recibe la mayoría de los votos proyectados del Colegio Electoral, este mercado se decidirá sobre la persona elegida como presidente de acuerdo con los procedimientos establecidos por la 12.ª enmienda de la Constitución de los EE. UU.

b) Mercados del Colegio Electoral

  • Este mercado se liquidará de acuerdo con el voto popular ganado en las elecciones presidenciales de EE. UU. y los respectivos votos proyectados del Colegio Electoral.

2. Apuestas presidenciales por estado de EE. UU.

  • El mercado se liquidará sobre el partido que gane el voto popular en la participación de votos en todo el estado.

3. Juicio político

  • Según el artículo II, sección 4 de la Constitución de los EE. UU., si la Cámara de Representantes aprueba por mayoría de votos al menos un artículo de juicio político, entonces se considera que el presidente ha sido acusado.

4. Elecciones del Congreso

  • Mayoría en el Senado/Cámara de Representantes: Una mayoría de escaños requiere que cualquiera de los partidos controle más de la mitad de los escaños después de las elecciones. Los senadores independientes o de cualquier otro partido que se enfrenten a demócratas o republicanos NO contarán para efectos de este mercado.·

5. Participación electoral

  • La participación electoral se define como el porcentaje de votantes aptos que emiten su voto.

Rugby League y Rugby Union

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados de la primera mitad, la prórroga y la tanda de penaltis) contemplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación:

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir a la fecha de inicio original, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Sietes de rugby

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

14/20 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programada de 14/20 minutos, a menos que se indique algo distinto.

Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión adicional o interrupciones, pero no la prórroga ni el tiempo asignado para tanda de penaltis o muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación:

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Snooker

Las apuestas a partida se basan en seleccionar correctamente al jugador que oficialmente gane el encuentro. En el caso de que una partida comience pero no se complete por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda (o sea declarado ganador de la competencia/campeonato) será considerado ganador. En caso de que una partida no llegue a comenzar, se anularán todas las apuestas.

Las apuestas a frame se basan en seleccionar correctamente el marcador final de una partida de snooker. En caso de que un partido comience, pero no se complete por cualquier motivo, o que un partido no comience en absoluto, se anularán todas las apuestas.

Para los mercados multidireccionales del tipo Cuotas para ganar el campeonato, las apuestas a un jugador que no inicie se calificarán como perdedoras.

Squash

Si el partido no se completa en un plazo de 48 horas, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

Si un jugador se retira, todos los mercados sin decisión se consideran nulos, incluido el mercado de "ganador".

Fútbol

Si un partido no comienza según lo programado y no se completa en un plazo de 12 horas posteriores a su inicio, todas las apuestas a períodos no completados serán anuladas. La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo avanza en una competencia de copa o de si levanta la copa, la cual se mantendrá independientemente de si un partido es suspendido o pospuesto.

Las apuestas se decidirán en partidos con dos tiempos programados de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye períodos de prórroga ni de tanda de penaltis. Si el árbitro declara un partido abandonado por cualquier motivo, las apuestas a períodos no completados se anularán y reembolsarán.

Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, se anularán las apuestas a resultado del partido. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se reanuda en un plazo de 12 horas a partir del saque inicial, las apuestas exclusivamente relacionadas con la primera mitad tendrán acción, únicamente si la primera mitad se ha completado. Sin embargo, en el caso de un partido suspendido que no se reanude en un plazo de 12 horas a partir del saque inicial, la mayoría de las demás proposiciones de apuestas que no estén estrictamente relacionadas con la primera mitad serán anuladas. Estas incluirán, sin carácter exhaustivo: córneres, fueras de juego, jugadores expulsados, tarjetas rojas/amarillas, ambos equipos marcan, marcador correcto, tiempo del primer gol, valla invicta y jugadores específicos que marcarán/no marcarán. Para mayor claridad, una apuesta a que ambos equipos marcarán se anulará en un partido suspendido, incluso si ambos equipos ya han marcado. Asimismo, una apuesta a que un jugador marcará/no marcará será anulada en un partido suspendido, incluso si ese jugador ya anotó. Igualmente, una apuesta sobre cuándo se marcará el primer gol se anulará en un partido suspendido, independientemente de si se ha marcado o no un gol. También, todas las apuestas de córneres/fueras de juego se anularán en un partido suspendido, incluso si el número ha excedido el más de/menos de publicado. Las proposiciones sobre el equipo que marque primero, o próximamente, se mantendrán si hay un gol en un partido suspendido.

Un partido debe durar el tiempo completo para que sean válidas las apuestas sobre el número total de goles marcados en el partido.

Las apuestas a la primera mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de compensación agregado por el árbitro al final de la primera mitad. Si la primera mitad no se completa, se anularán todas las apuestas.

Las apuestas a la segunda mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de compensación agregado por el árbitro al final de la segunda mitad. Las apuestas a la segunda mitad no incluyen prórroga, goles de oro ni tandas de penaltis. Los goles marcados en la primera mitad no cuentan para la apuesta a segunda mitad.

El partido debe abarcar el tiempo completo de la sagunda mitad para que las apuestas sean válidas.

Las apuestas a equipos que clasifican o avanzan a la siguiente ronda de una competición se pagan con el silbatazo final del árbitro en la conclusión natural del partido, ya sea que el partido se decida en tiempo reglamentario, en prórroga o en tanda de penaltis. Siempre se incluyen prórrogas y tandas de penaltis para efectos de apuestas.

En partidos únicos, todas las apuestas se mantendrán una vez que comience el encuentro. Si el árbitro abandona un partido único (por motivos que incluyen, sin carácter exhaustivo, disturbios del público, imposibilidad de jugar en el campo o un equipo que no tiene suficientes jugadores para continuar), las apuestas se pagarán conforme a las decisiones del órgano rector correspondiente. Las apuestas se mantendrán mientras el organismo rector revisa las circunstancias del abandono y determina qué solución se debe tomar (esto incluye, sin carácter exhaustivo: la derrota, la reanudación del juego en un momento posterior o una repetición). Si un equipo es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas. Si las reglas ordenan una repetición para un partido empatado, todas las apuestas se mantienen para la repetición.

En enfrentamientos de ida y vuelta, todas las apuestas se mantendrán una vez que comience el partido de vuelta, siempre que el partido de ida no se haya declarado abandonado. Si el partido de ida se declara abandonado, se anularán todas las apuestas a que los equipos se clasifiquen o avancen. Si se abandona el partido de vuelta, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán conforme a las decisiones del organismo rector correspondiente.

Las apuestas realizadas a que un equipo gana una copa o un trofeo específico incluirán la prórroga y las apuestas a tiros de penalti se calificarán según el resultado después de esas sesiones añadidas (si son necesarias).

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para efectos de liquidación de Goleador en cualquier momento y se ignorarán. Todos los jugadores que tomaron parte en el partido se consideran participantes.

Para apuestas de hat-trick, únicamente se incluyen los goles en el tiempo reglamentario o en cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras interrupciones. Los goles en propia puerta no cuentan.

Para Marcador exacto, Número total de goles, Número de goles del equipo, Ambos equipos marcan, Doble oportunidad y proposiciones de Hándicap, únicamente se incluyen los goles en el tiempo reglamentario o en cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras interrupciones.

Para las apuestas de proposición en un partido específico, esto incluye únicamente el tiempo reglamentario (más tiempo de compensación). No cuentan los goles en propia puerta. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe figurar en la lista para iniciar el partido, lo que incluye sustitutos y jugadores en el banquillo. Se anularán las apuestas a cualquier jugador que no aparezca para el partido. Un jugador sigue contando para la apuesta independientemente de cuánto tiempo haya jugado o incluso si no ingresó al campo. Esto significa que si tu jugador sale lesionado en el primer minuto y no ha marcado, se considerará perdedor; del mismo modo, si tu jugador sale tarde del banquillo y no marca, también se considerará perdedor.

Para las proposiciones de marcador al descanso/tiempo completo, únicamente contarán los goles en el tiempo reglamentario o cualquier tiempo adicional de compensación. Si el partido no dura el tiempo completo, se reembolsarán todas las apuestas en esta proposición.

Para las proposiciones de marcador correcto, únicamente contarán los goles en el tiempo reglamentario o cualquier tiempo adicional de compensación. Si el resultado es 0-0 en el tiempo completo, entonces se declarará ganador "Sin goles" o "Marcador exacto de 0-0".

Una Valla invicta se define como un equipo que no recibe goles durante el tiempo regular o el de compensación. Cualquier gol recibido en prórroga o tanda de penaltis no afectará esta apuesta.

Para las proposiciones de "Gana a cero", el equipo debe tener una valla invicta (como se definió arriba) y haber ganado al final del tiempo reglamentario/de compensación. Si el equipo no gana al final del tiempo reglamentario/de compensación, la proposición relacionada se considerará perdedora.

Las apuestas en vivo se anularán si una decisión del árbitro asistente de vídeo (VAR) afecta materialmente las cuotas de las apuestas. En caso de que sea necesario anular las apuestas, se tendrá en cuenta el momento de la falta que motivó la revisión del VAR.

Mercados de tarjetas

Una tarjeta amarilla vale 1 y una roja o amarilla-roja vale 2. La segunda tarjeta amarilla para un jugador, que conduce a una amarilla-roja, no se toma en cuenta. En consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 tarjetas.

La liquidación se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.

Las tarjetas mostradas después del partido no se toman en cuenta.

Las tarjetas a no jugadores (jugadores que ya fueron sustituidos, cuerpo técnico, jugadores en banca) no se toman en cuenta.

Mercados de puntos por tarjeta

La tarjeta amarilla vale 10 puntos y la roja o amarilla-roja, 25. No se tomará en cuenta la segunda amarilla de un jugador que conduce a una tarjeta amarilla-roja. En consecuencia, un jugador no puede producir más de 35 puntos por tarjetas.

La liquidación se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.

Las tarjetas mostradas después del partido no se toman en cuenta.

Las tarjetas a no jugadores (jugadores que ya fueron sustituidos, cuerpo técnico, jugadores en banca) no se toman en cuenta.

Mercados de córneres

Para todos los mercados de córneres, un córner es válido únicamente cuando se ejecuta.

Tenis de mesa

En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores al saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Tenis

Se debe completar un set entero para que las apuestas de ganador final/ganador se mantengan. Si se completa menos de un set, se anularán todas las apuestas a Ganador final. El ganador del partido es el participante declarado vencedor por el árbitro del partido.

Si un jugador se retira antes de que se complete el primer set, todas las apuestas del partido se considerarán anuladas.

Apuestas a primer set: Si el primer set no se completa por abandono o descalificación de un jugador, todas las apuestas se anularán y reembolsarán. Si se completa el primer set de un partido, las apuestas se califican y se mantendrán en esa línea.

Si un partido de tenis no se completa por abandono o descalificación de un jugador, todas las apuestas de Hándicap y Total de juegos se anularán, independientemente del resultado del partido.

Cuando se ofrezcan mercados en juegos o sets individuales dentro de un partido, un abandono o una descalificación durante un juego o set anulará las apuestas en ese juego o set y todos los mercados de juegos o sets individuales, excepto aquellos en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

'¿Qué jugador gana un set?' Apuestas: Si un partido de tenis no se completa por abandono o descalificación de un jugador, este mercado se anulará, a menos que se haya determinado incondicionalmente.

Si un partido de tenis se completa sin retiro ni descalificación, todas las apuestas se mantienen como fueron hechas.

Un retraso en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, tampoco una suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido.

Todas las apuestas de futuros (Ante Post) se mantendrán. Si un jugador se retira antes de que comience un torneo, o se retira durante un torneo, las apuestas a que ese jugador ganará el torneo serán perdedoras.

Todas las apuestas son válidas independientemente de cualquier cambio de sede, superficie de cancha, cambio de interior a exterior y viceversa.

Las apuestas en Copa Davis o Copa Federación son para que ese país avance a la siguiente ronda. Ten en cuenta que cada empate consiste de cinco "partidos rubber". El ganador del desempate es la nación que gana tres o más de los cinco rubbers del desempate. En el caso de que un partido no alcance el número especificado de sets y los oficiales del torneo lo acorten, el líder determinado como oficial por los oficiales del torneo será el ganador.

Super Tie Break:

  • Mercados nulos:

1. Mercado: Total de juegos (NULO si hay Super Tie Break)

En caso de que se produzca un Super Tie Break, las apuestas a juegos totales se anularán y reembolsarán.

2. Mercado: Hándicap de juego (NULO si hay Super Tie Break)

En caso de que se produzca un Super Tie Break, las apuestas a hándicap de juego se anularán y reembolsarán.

  • Mercados de calificación/liquidación:

1. Mercado: Total de juegos (el Super Tie Break cuenta como 1 juego)

En el caso de un Super Tie Break, este contará como un solo juego, ya que el Super Tie Break es diferente a un set regular y se juega al primero que logre 10 puntos. Si el marcador en el desempate del partido se empata a 10 puntos, el juego continúa hasta que un jugador o equipo consigue una ventaja de dos puntos.

Ejemplo de Super Tie Break y cálculo para total de juegos:

Set: 1Set: 2Super Tie Break
Jugador A6 juegos4 juegos10 puntos
Jugador B3 juegos6 juegos5 puntos

Set: 1 (6+3) + Set: 2 (4+6) + Super Tie Break (1 juego) = 20 juegos en total.

2. Mercado: Hándicap de juego (el Super Tie Break cuenta como 1 juego)

En el caso de un Super Tie Break, este contará como un solo juego, ya que el Super Tie Break es diferente a un set regular y se juega al primero que logre 10 puntos. Si el marcador en el desempate del partido se empata a 10 puntos, el juego continúa hasta que un jugador o equipo consigue una ventaja de dos puntos.

El jugador que gana el Super Tie Break sumará un juego a su favor.

Ejemplo de Super Tie Break y cálculo para hándicap de juego:

Jugador "A"

Set: 1Set: 2Super Tie Break
Jugador A6 juegos4 juegos10 puntos
Jugador B3 juegos6 juegos5 puntos

Juegos del jugador "A": 6 + 4 + 1 (el Super Tie Break de 10 puntos) = 11 juegos.

Juegos del jugador "B": 3 + 6 + 0 (el Super Tie Break perdido) = 9 juegos.

Voleibol

Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, se anularán las apuestas a resultado del partido.

Para las apuestas de partidos y sets, la cantidad real de puntos jugados en un set no afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los sets jugados a 21 o 25 puntos se califican según el ganador del set.

Si se cambia la sede de un partido, se mantienen todas las apuestas.

Los mercados a continuación serán nulos si el partido no se completa:

Gana el partido

Apuestas a set

Total de puntos en el partido

Apuestas a hándicap de puntos

Apuestas a hándicap de sets

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, se anularán las apuestas. Si se completa un set especificado, pero no el partido, se mantendrán las apuestas realizadas sobre el resultado del set específico.

Deportes de invierno

Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con autoridad sobre las competencias. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Si se suspende o pospone un evento específico, todas las apuestas se anularán, a menos que: (a) el evento se complete en el mismo lugar al final del siguiente día completo; o (b) sea cancelado por el órgano rector correspondiente.

Las apuestas a cualquier competidor que tome parte en la clasificación para un evento específico, pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se calificarán como perdedoras.

En apuestas uno a uno, ambos competidores deben abandonar la línea/punto de salida para que se mantengan. Si un competidor es descalificado o no termina la carrera por cualquier motivo, el otro esquiador se considera ganador. Un esquiador únicamente puede ser considerado ganador si figura en la clasificación oficial de la carrera (por ejemplo, en el caso de slalom o slalom gigante, ambas carreras deben completarse como se especifica en las reglas del evento).

Información en vivo

Hacemos todo lo posible para garantizar que la información que se muestra en el sitio en vivo con respecto a un evento sea correcta, pero debe usarse sólo como guía. En caso de que la puntuación, el tiempo del partido, etc. sean incorrectos, no asumimos ninguna responsabilidad por esto, especialmente cuando confiamos en la información proporcionada por terceros.

Si el resultado de un mercado no se puede verificar oficialmente, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación hasta la confirmación oficial.

Si se ofrecieron mercados cuando ya se conocía el resultado, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.

En el caso de que los precios se muestren o calculen de manera evidentemente incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una desviación de más del 100 % en el pago en comparación con el promedio del mercado.

Si se debe abandonar la cobertura y el partido termina regularmente, todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlo.

En caso de una liquidación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

En caso de que se infrinjan las reglas generales implícitas de un deporte, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado (por ejemplo, duración inusual del período, procedimiento de conteo, formato de un partido, etc.).

En caso de que las reglas o el formato de un partido difieran de nuestra información implícita, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

Si un partido no finaliza o no se juega con regularidad (por ejemplo: descalificación, interrupción, retiro, cambios en los cuadros, etc.), todos los mercados sin decisión se considerarán anulados (excepto en tenis, donde aplican reglas distintas).

Fútbol americano en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido.

Badminton en vivo

En caso de que un partido no se finalice, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Béisbol en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido.

Baloncesto en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido

Voleibol de playa en vivo

En caso de que un partido no se finalice, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Un set de oro no está contemplado en ninguno de los mercados mencionados.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un equipo abandona, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Bolos en vivo

En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas sin decisión se considerarán anuladas.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir de la fecha de inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Críquet en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido.

Dardos en vivo

En caso de que una partida no se finalice, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si una partida no se completa, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

El centro de la diana cuenta como color de control rojo.

Deportes electrónicos en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes de la partida.

Hockey sobre pasto en vivo

Todos los mercados contemplan exclusivamente el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Futsal en vivo

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados de la primera mitad, la prórroga y la tanda de penaltis) contemplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas amarillas o rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Balonmano en vivo

Todos los mercados (excepto el medio tiempo, la primera mitad, quién anota el punto X y qué equipo ganará la carrera para X) conteplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si el partido llega a una tanda de penaltis de 7 metros; los mercados ¿Quién anota el punto X? y ¿Qué equipo ganará la carrera para X puntos? se anularán.

Los mercados no incluyen prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Carreras de caballos

Todos los mercados de carreras individuales se determinarán de acuerdo con el resultado oficial en el momento del anuncio del pesaje. No se tendrán en cuenta descalificaciones, apelaciones o modificaciones posteriores del resultado.

Si se abandona una carrera o se declara nula, se anularán todas las apuestas en esa carrera.

Si una carrera no se lleva a cabo el día programado, se anularán todas las apuestas.

Si se cambia un tipo de superficie programado (por ejemplo, de césped a tierra), todas las apuestas se mantendrán.

Ajuste Cloudbet de regla 4

La regla 4 se relaciona con los no corredores cuando un caballo en una carrera es declarado no participante. Para realizar el ajuste, Cloudbet aplica un factor de reducción al resto de corredores. El factor de reducción asignado a un no corredor es un cálculo de las posibilidades de ganar de ese caballo y sólo afecta las apuestas ganadoras.

Cualquier caballo que figure en la lista cuando se cargue el mercado relevante y que posteriormente no esté bajo las órdenes del juez de salida se considerará no corredor.

Los factores de reducción se pueden modificar a discreción de Cloudbet en cualquier momento durante el ciclo de vida del mercado.

Los ajustes de la regla 4 no aplican a las apuestas realizadas en vivo.

Los números de tarjeta se publican sólo como guía: las apuestas se realizan a un caballo nombrado.

Las apuestas en carreras de caballos son sólo para ganar y sólo para individuales, es decir, no se pueden combinar.

Hockey sobre hielo en vivo

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas incluyen prórrogas y tandas de penaltis.

En el mercado de Goles exactos, la prórroga cuenta a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Olímpicos

  • Los resultados se consideran oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier cambio posterior a esos resultados, por cualquier razón, no se tomarán en cuenta.

Reglas de mercados olímpicos

  1. Mercados de total de medallas individuales: El individuo debe comenzar el primer evento en el que está programado para que su participación tenga efecto.
  2. Levantamiento de pesas Las apuestas en todas las competencias se anularán si el competidor no completa la totalidad del evento.
  3. Mercados de total de medallas por país: Estos mercados se liquidarán al final de los Juegos Olímpicos con los resultados del medallero oficial.

Rugby Union y Rugby League en vivo

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados de la primera mitad, la prórroga y la tanda de penaltis) contemplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Snooker en vivo

En caso de retiro o descalificación de un jugador, todos los mercados sin decisión se consideran anulados.

En caso de una reorganización, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la reorganización.

No se toman en cuenta faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado de color en buchaca.

En caso de que un frame se inicie, pero no se complete, todos los mercados relacionados con frames se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Reglas de liquidación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si una partida no se completa, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Fútbol en vivo

Mismas reglas que en apuestas previas al partido.

Squash en vivo

Si el partido no se completa en un plazo de 48 horas, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

Si un jugador se retira, todos los mercados sin decisión se consideran nulos, incluido el mercado de "ganador".

Tenis de mesa en vivo

En caso de que un partido no se finalice, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Tenis en vivo

Mismas reglas que en apuestas previas al partido.

Voleibol en vivo

En caso de que un partido no finalice, todos los mercados sin decisión se considerarán nulos.

El set de oro no se toma en cuenta para ninguno de los mercados mencionados.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Cash out o pago anticipado

En apuestas anteriores de las que se haya hecho cash out parcial o total, no se permite la cancelación ni la anulación. 

Las apuestas de cash out no pueden cancelarse o reajustarse. 

Puede producirse un retraso al procesar una solicitud de cash out o pago anticipado si el precio cambia o el mercado se suspende durante ese periodo; en esos casos, es posible que la solicitud de cash out no se realice de manera exitosa. 

No se puede hacer cash out en apuestas realizadas con fondos de bonificación. 

La opción de cash out o pago anticipado está disponible para eventos previos al partido y en vivo seleccionados. Además de las apuestas simples, para determinadas ligas se admite el cash out en parlays (apuestas combinadas). La opción de cash out o pago anticipado de parlays, cuando esté disponible, se aplicará a todas las selecciones pendientes de la posición abierta. 

La disponibilidad del cash out, incluidos los casos en que se contempla para parlays, también puede depender de factores como la disponibilidad del mercado, la eficiencia en la liquidación de las combinaciones ya resueltas, las ofertas de las casas de apuestas y los controles de riesgo. 

Si la opción de cash out no está disponible en algún momento, las apuestas activas se mantendrán y se liquidarán de la forma habitual. Cualquier cash out aceptado por accidente no podrá revertirse. 

No se garantiza que el cash out esté disponible en todo momento, tanto antes como durante un partido o para parlays. 

El monto del cash out que se muestra en la hoja de apuesta puede fluctuar en función del estado del partido y otros factores relevantes.

PRIME

Cloudbet opera como la casa de apuestas registrada para todas las apuestas realizadas a través de PRIME (cada una de ellas una “Apuesta PRIME”).  Las apuestas PRIME se hacen y aceptan entre tú y Cloudbet.

Sin embargo, Cloudbet obtiene los mercados de apuestas y las cuotas que tienes disponibles en PRIME de algunos operadores de apuestas externos (“Casas de apuestas”). Si bien Cloudbet es la contraparte contractual de todas las apuestas PRIME, ciertas reglas, resultados o determinaciones (incluidas las decisiones de anulación) están sujetas a la discreción de la casa de apuestas externa que corresponda y a sus reglas de apuestas ("Reglas de apuestas de la Casa de apuestas").  

Cloudbet brinda acceso a las reglas de apuestas de la Casa de apuestas externa dentro de PRIME. Es responsabilidad tuya leer y comprender las Reglas de apuestas de la Casa de apuestas que aplican a cada apuesta PRIME. Si no deseas realizar apuestas PRIME con una Casa de apuestas específica, puedes deshabilitar dicha casa de apuestas de tu hoja de apuestas o desactivarla a través de la configuración general de PRIME. 

Todas las apuestas PRIME aceptadas por Cloudbet se norman por las Reglas de apuestas deportivas de Cloudbet y las Reglas de apuestas de la Casa de apuestas externa cuyas cuotas o mercados se utilizaron al momento de realizar la apuesta. En caso de cualquier discrepancia entre las Reglas de apuestas deportivas de Cloudbet y las Reglas de apuestas de la casa de apuestas, las Reglas de apuestas de la casa de apuestas tendrán prioridad para efectos de corrección, cancelación o anulación de apuestas y apuestas PRIME que correspondan.

Si una Casa de apuestas decide corregir, cancelar o anular la apuesta subyacente a tu apuesta PRIME de acuerdo con sus Reglas de apuestas, Cloudbet a su vez corregirá, cancelará o anulará la apuesta PRIME que corresponda. Reconoces y aceptas el riesgo inherente de apoyarte en Casas de apuestas externas y aceptas que Cloudbet no será responsable de pérdidas que se generen si una Casa de apuestas decide corregir, cancelar o anular una apuesta subyacente a tu apuesta PRIME.