Términos y condiciones del Creador de apuestas
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas simples y múltiples de un mismo partido realizadas a través del Creador de apuestas.
Una apuesta realizada con el Creador de apuestas en un mismo partido es la apuesta acumulada compuesta por todas las selecciones incluidas. Cualquier mención a una “apuesta” en el presente documento hace referencia a todo el contenido de una hoja de apuestas hecha con el Creador de apuesta. Cualquier mención a una “selección” hace referencia a una selección dentro de la apuesta relacionada.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - LIGA DE FÚTBOL AUSTRALIANO
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de Liga de Fútbol Australiano deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (por ejemplo: si un jugador seleccionado no participa en el partido, ver sección 4), toda la apuesta es anulada.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido cuando este termina en empate, tanto si el resultado final se ha determinado con o sin prórroga, y aun cuando la opción de empate no se haya ofrecido en el Creador de apuestas, se considerarán perdedoras. De manera similar, las selecciones de “Carrera para X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si estaba disponible o no una selección de “ningún equipo alcanza X” como selección alternativa. Si un cuarto o una mitad finaliza sin anotaciones, entonces las selecciones de goles o puntos como Primero o Último en anotar para ese período se considerarán perdedoras.
- PRÓRROGA
Todos los partidos de AFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier tiempo de prórroga.
- MERCADOS DE SEGUNDA MITAD / CUARTO CUARTO
Todas las selecciones en mercados de segunda mitad y cuarto cuarto incluyen el tiempo de prórroga si este llega a darse. Por ejemplo, una selección de total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones de jugadores tendrán acción si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección respecto a que determinado jugador marcaráun gol en la segunda mitad tendría acción (y, por lo tanto, se consideraría perdedora) si dicho jugador participó en los primeros dos minutos del partido, se lesionó y no regresó al encuentro, independientemente de no haber estado dentro de la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si el jugador se lesionó poco antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación titular (o sustituido/trasladado a emergencias) y nunca ingresó a la cancha, dicha selección y, por lo tanto, la apuesta, serían nulas.
- PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
Cuando un partido es pospuesto o no se completa y posteriormente se reanuda o juega dentro de las 24 horas (inclusive) posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas tendrán acción. Todas las apuestas realizadas en partidos que inicien más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán nulas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán nulas y se reembolsará el importe apostado.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de su inicio, entra en la regla de 24 horas para partidos pospuestos según lo descrito anteriormente. Si se abandona luego de haber iniciado pero antes de su punto de finalización natural, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no ha ingresado al terreno de juego. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección que conforma una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido compuesta por 2 combinaciones que incluye una selección más de en total de puntos y que determinado jugador marcará un gol, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador marcó un gol antes del posterior abandono del encuentro, será considerada ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de puntos cuando un partido se abandona mientras la puntuación total todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el partido es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de manera irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección de primer goleador en un partido en el que un jugador diferente marcó el primer gol y el partido posteriormente fue abandonado, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no habría manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y hay al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones todavía no se deciden al momento del abandono, y pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de puntos para un encuentro abandonado mientras el total de puntos aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún no se había decidido y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
CAMBIOS DE SEDE
Si se cambia la sede anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - BÉISBOL
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de béisbol deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido donde el duelo termina empatado, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin innings extra, e incluso si el empate no se ofreció a través del Creador de apuestas, se considerarán perdedoras. Esto no tendrá relevancia para la MLB, donde se juegan innings extra hasta que un equipo gana, pero puede aplicar en otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competencia individuales. De manera similar, las selecciones de “Carrera para X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si había o no disponible una selección de “ningún equipo alcanza X” como alternativa.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas debido a que el(los) jugador(es) en cuestión no participa(n) en un partido (conforme a la sección 4), la apuesta completa resultará nula. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, porque el partido se abandonó o pospuso) se resolverán conforme a las reglas descritas en las secciones 7 y 8 del presente documento.
INNINGS EXTRA Todos los partidos de béisbol se resolverán según el resultado declarado oficialmente, incluido cualquier inning extra. Se incluyen todas las estadísticas de equipos y jugadores acumuladas durante innings extra para efectos de la liquidación de apuestas.
LANZADORES LISTADOS / DESIGNADOS / NOMBRADOS
El Creador de apuestas en béisbol no incluye ni depende de los lanzadores listados/designados/nombrados. Si uno o ambos lanzadores abridores originalmente anunciados para un partido son retirados o reemplazados por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, dichas apuestas tendrán acción. Cuando se hayan listado lanzadores en o relacionados con la exhibición de alguna selección, estos se considerarán sólo como indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que involucren específicamente a un lanzador que no juega (y, por lo tanto, las apuestas que incluyen tales selecciones) seguirán siendo nulas conforme a las reglas para mercados específicos de jugadores en la sección 4.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas de ese jugador (y, por lo tanto, la apuesta completa) serán nulas. Esta regla se aplica de la siguiente manera:
- Las selecciones en mercados de hit o bateo tendrán acción si el jugador en cuestión tiene al menos una aparición en el plato. Si el jugador no tiene aparición en el plato, estas selecciones se considerarán nulas.
- Las selecciones en mercados de robo de bases tendrán acción si el jugador en cuestión ingresa al partido en cualquier momento. Esto incluye tener una aparición en el plato, pero también jugar como jardinero, sustituto defensivo, corredor emergente, etc. Si el jugador no ingresa al partido en dicha capacidad en cualquier momento, estas selecciones se considerarán nulas.
- Las selecciones en mercados de lanzamientos permanecerán activas si el jugador en cuestión realiza al menos un lanzamiento en el partido. Si el jugador no lanza, esas selecciones se considerarán nulas.
Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas antes mencionadas, independientemente de si una selección hace referencia a un período específico de un partido. Por ejemplo, una selección respecto a que determinado jugador bateará más de 1 hit en los primeros 5 innings de un partido tendría acción (y, por lo tanto, se consideraría perdedora) si ese jugador sólo ingresa al partido como sustituto después del quinto innig y hace su(s) aparición(es) en el plato a partir de ese momento. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes del comienzo del partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y, por lo tanto, no tuvo apariciones en el plato, la selección y, en consecuencia, la apuesta serían nulas.
- PARTIDOS DE 7 INNINGS / DOBLES CARTELERAS
Cuando los partidos de béisbol estén programados originalmente desde antes de su inicio para jugarse con menos de 9 innings (por ejemplo: partidos de 7 innings para dobles carteleras de la MLB), los partidos se resolverán de manera normal conforme a las reglas descritas en el presente documento (es decir, se tratarán como partidos regulares en lugar de partidos con innings reducidos).
- PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido no da inicio en el día calendario programado o en la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), todas las apuestas de ese partido serán nulas.
Si un partido es suspendido después de iniciado y se reanuda dentro de las 36 horas (inclusive) posteriores la hora de inicio original, todas las apuestas tendrán acción.
Si un partido se suspende después de inicado y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda en absoluto, se considerará como partido abandonado y se resolverá conforme a las reglas de las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán nulas excepto las que ya se hayan determinado de manera irrevocable). Esta regla no aplica para partidos de eliminatoria; en el caso de un partido eliminatorio o de un torneo de postemporada suspendido, todas las apuestas se mantendrán en cualquier caso de suspensión, hasta que el enfrentamiento se complete oficialmente según la liga u organización que corresponda.
- PARTIDOS DE INNINGS REDUCIDOS
Cuando los partidos de béisbol se reducen luego de haber iniciado el encuentro (por ejemplo: si se reducen los innings por mal tiempo), estos se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:
- Las apuestas serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no participa en el partido, conforme a las reglas descritas en la sección 4. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
- Si cada selección dentro de una apuesta en el partido ya es ganadora y el hecho de los innings reducidos no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad se considerará ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 combinaciones que incluye una selección más de en el total de carreras y que un jugador determinado bateará un homerun, en un partido donde se alcanzó el total de carreras requerido y dicho jugador bateó un homerun, y que se jugó con innings reducidos, se considerará ganadora. En este caso, el hecho de jugar con innings reducidos no tuvo mayor impacto en estas selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de carreras, cuando un partido se acorta mientras el puntaje total todavía es inferior al número elegido, ya que los innings reducidos afectarían ese resultado.
- Si una selección simple de una apuesta ha perdido y luego un partido se acorta, la apuesta se considerará perdedora, siempre que, independientemente del hecho de los innings reducidos, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de manera irrevocable. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección del primer equipo que anota, en un partido en el que el equipo contrario anotó primero, y posteriormente el partido se jugó con innings reducidos, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y este resultado no podía verse afectado de ningún modo si posteriormente el partido se acortaba o no.
- Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta y al menos una selección nula en un partido donde los innings se reducen luego de haber iniciado, la apuesta se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones están efectivamente sin decisión después de haberse completado el número reducido de innings, y todavía podían ganarse o perderse de haberse completado la cantidad total de inninigs que estaban programados. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección más de en el total de carreras, en un partido reducido que concluyó mientras el total de carreras todavía era inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de carreras todavía no estaba decidida y pudo haberse ganado o perdido de no ser por la reducción del partido, por lo que la selección y, en consecuencia, la apuesta, serán nulas.
- La única excepción a las reglas anteriores es el resultado del mercado Ganador del partido / Moneyline / Uno a uno / Mano a mano. Esto se liquidará conforme al resultado oficial del partido que determine su liga: si un partido de innings reducidos aún termina en un resultado oficial de victoria/derrota según la liga relevante, el mercado Ganador del partido se liquidará en ese mismo sentido.
Los partidos concluidos después de 8,5 innings (cuando el equipo está en ventaja después de 8,5 innings y el partido finaliza en ese momento) no se consideran partidos reducidos. Se resolverán conforme a las reglas de liquidación normales y no según las reglas presentadas en esta sección para partidos con innings reducidos. Lo mismo aplica en partidos programados para 7 innings que finalizan después de 6,5 innings con el equipo local en ventaja.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de dar inicio, está dentro de la regla de día calendario programado para partidos pospuestos, según se describe en la sección 6.
Si un partido es abandonado después de haber iniciado, pero de todos modos termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga/organización relevante, se liquidará conforme a las reglas de la sección 7 para partidos de innings reducidos. Esto incluirá la liquidación de ese resultado oficial conforme al apartado 7,5.
Si un partido es abandonado después de haber iniciado y la liga u organización relevante no le designa un resultado oficial de victoria o derrota, se resolverá conforme a las reglas de la sección 7 para partidos de innings reducidos, pero el resultado del mercado Ganador del partido/ Moneyline /Cara a cara / Mano a mano se considerará nulo.
- CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido cambia respecto de la programada originalmente, las apuestas tienen acción si los equipos locales y visitantes originales conservan esa misma categoría. Si la sede cambia y se invierten las categorías de equipo local y visitante, las apuestas realizadas bajo el listado original de local/visitante serán nulas.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - BALONCESTO
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de baloncesto deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (por ejemplo: si un jugador seleccionado no participa en el partido, ver sección 4), toda la apuesta es anulada.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido que termina en empate después de la prórroga (o del tiempo reglamentario si no se juega prórroga), aun si el empate no se ofreció en el Creador de apuestas, se considerarán perdedoras. Esto no será relevante para partidos de la NBA o la NBL, donde se juegan períodos repetidos de prórroga hasta que un equipo gana, pero puede aplicar para otras ligas o competiciones de baloncesto conforme a sus reglas de competición particulares. De manera similar, las selecciones de “Carrera para X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si había disponible o no una selección de “ningún equipo alcanza X” como alternativa.
- PRÓRROGA
Todos los partidos de baloncesto se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier tiempo de prórroga.
- MERCADOS DE SEGUNDA MITAD / CUARTO CUARTO
Todas las selecciones en mercados de segunda mitad y cuarto cuarto incluyen períodos de prórroga si estos llega a darse. Por ejemplo, una selección de total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier período de prórroga jugado.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones de jugadores tendrán acción si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección respecto a que determinado jugador marca más de 10,5 puntos en la segunda mitad tendría acción (y, por lo tanto, se consideraría perdedora) si dicho jugador participó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado dentro de la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si el jugador se lesionó poco antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación titular (o del banquillo) y nunca ingresó a la cancha, la selección y, por lo tanto, la apuesta, serían nulas.
- PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Cuando un partido es pospuesto o no se completa y posteriormente se reanuda o juega dentro de las 24 horas (inclusive) posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas tendrán acción. Todas las apuestas realizadas en partidos que den inicio más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán nulas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán nulas y se reembolsará el importe apostado.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de su inicio, entra en la regla de 24 horas para partidos pospuestos según lo descrito anteriormente. Si se abandona luego de haber iniciado pero antes de su punto de finalización natural, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no ha ingresado a la cancha como jugador activo. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido compuesta por 2 combinaciones que incluya una selección de total de puntos y que determinado jugador marcará más de 10,5 puntos, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador marcó más de 10 puntos antes del posterior, se considerará ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de puntos cuando un partido se abandona mientras la puntuación total todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el encuentro es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de modo irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección de primer jugador que anota, en un encuentro en el que un jugador diferente marcó primero y el partido posteriormente fue abandonado, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no habría manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones aún no se deciden al momento del abandono, y pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de puntos para un encuentro abandonado mientras el total de puntos aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún no se había decidido y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
CAMBIOS DE SEDE
Si se cambia la sede anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - CRÍQUET
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de críquet deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (por ejemplo: si un jugador seleccionado no participa en el partido, ver sección 4), toda la apuesta es anulada.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido donde el duelo termina en empate o paridad, independientemente de si el resultado final se ha determinado con o sin innings extra o Super Overs, e incluso si el empate o la paridad no se ofrecía en el Creador de apuestas, se rconsiderarán perdedoras. Análogamente, las selecciones de "Equipo con más seises" en las que ninguna escuadra consiga un seis se considerarán perdedoras, independientemente de si la selección "Ningún equipo tendrá un seis" se encontraba disponible como selección alternativa o no. Si un inning finaliza sin que se tomen wickets, las selecciones de toma de wickets, como "Primero que toma un wicket" para ese inning, se considerarán perdedoras. Los resultados de empate o ‘Dead heat’, como “Jugador con mayor puntuación para su equipo”, donde el puntaje más alto del equipo fue alcanzado conjuntamente por dos o más jugadores, también se considerarán perdedores.
- INNINGS EXTRA / SUPER OVERS / ELIMINATORIAS DE UN OVER
Las apuestas del Creador de apuestas realizadas en partidos de críquet no incluyen innings extra, Super Overs, eliminatorias de un over o métodos equivalentes para determinar a los ganadores de partidos empatados. Las selecciones de ganador del partido, junto con todos los demás mercados, se resolverán únicamente con los innings regulares del partido (es decir, 20 overs por equipo para partidos Twenty20; si un partido queda empatado y pasa a un Super Over, el partido se liquidará como empate, independientemente del resultado del Super Over).
- OVERS REDUCIDOS / LIMITADOS
Cualquier cantidad reducida de juego en un partido de críquet (por una bola o más), debido al clima o por cualquier otra causa, provocará la anulación de todas las hojas de apuestas activas en ese momento. Para efectos de esta regla, una hoja de apuestas activa es la que no ha alcanzado un estado de liquidación al momento de la confirmación de los overs reducidos, esto en conformidad con los mismos parámetros de la sección 6 del presente documento, que está relacionada con hojas de apuestas en partidos abandonados.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones de jugadores tendrán acción si un jugador participa como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a una fase específica del partido (por ejemplo: bateo/fildeo/lanzamiento) en la que el jugador pudo no haber participado. Si un jugador en ningún momento participa en el partido como jugador activo, las selecciones específicas de dicho jugador (y, por lo tanto, la apuesta completa, conforme a la sección 1) serán anuladas. Por ejemplo, una selección respecto a que determinado jugador logrará un seis o tomará un wicket tendría acción (y, por lo tanto, se consideraría perdedora) si dicho jugador únicamente participó en el partido como jardinero sustituto y no bateó ni lanzó en el partido.
Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes del inicio del partido, fue retirado del equipo y nunca ingresó al campo, o si fue un sustituto no utilizado, la selección y, por lo tanto, la apuesta, serían nulas.
- PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Cuando un partido es pospuesto o no se completa y posteriormente se reanuda o disputa dentro de las 24 horas (inclusive) posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas tendrán acción. Todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán nulas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán nulas y se reembolsará el importe apostado.
Los partidos cuya fecha/hora de inicio se haya modificado con mucha anticipación (por ejemplo: para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de Cloudbet. Las decisiones tomadas a este respecto serán comunicadas por Cloudbet a todos los clientes de manera oportuna.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de su inicio, entra en la regla de 24 horas para partidos pospuestos según lo descrito anteriormente. Si se abandona luego de haber iniciado pero antes de su punto de finalización natural, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego como jugador activo. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido con 2 combinaciones que incluye una selección más de en total de carreras y que determinado jugador logrará un seis, en la que se alcanzó ese número total de carreras y el jugador en cuestión consiguió un seis antes del posterior abandonado del partido, será considerada ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de carreras cuando un partido es abandonado mientras la puntuación total todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el encuentro es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido será considerada perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de modo irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluye un equipo que gana la selección del lanzamiento de moneda, pero el otro equipo lo ganó y el partido posteriormente fue abandonado, será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no había manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones no se han decidido al momento del abandono, y estas pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de carreras para un encuentro abandonado cuando el total de puntos aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de carreras aún no se había decidido y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
En conformidad con la sección 3 del presente documento, los parámetros para hojas de apuestas en partidos abandonados también aplican a partidos en los que se reduce el total de overs. De esta forma, en el momento de confirmarse la reducción, las apuestas en las que todas las selecciones ya se hayan ganado o al menos una selección se haya perdido irrevocablemente resultarán ganadoras o perdedoras respectivamente, y todas las demás apuestas serán anuladas.
CAMBIOS DE SEDE
Si se cambia la sede anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.
REGLAS DE MERCADOS ESPECÍFICOS
Bateador retirado: En el caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para ese bateador se liquidarán en función de las carreras anotadas al momento de su retiro (como si hubiera sido eliminado por el equipo a la defensiva).
Total de carreras del equipo: Todos los mercados de total de carreras de un equipo son válidos independientemente del resultado del lanzamiento de moneda. Por ejemplo, en un partido Twenty20, “El equipo A anotará 150 o más carreras” se liquida (como selección perdedora) incluso si el equipo B batea primero y consigue un total de 140 carreras.
¿Quién será el máximo anotador/bateador de su equipo/en el partido?: Conforme a la sección 1, cualquier empate o dead heat en estos mercados se liquidará como selección perdedora. Si un jugador no contemplado en cuotas o sin precio es el máximo anotador, todas las selecciones en estos mercados se considerarán perdedoras.
¿Quién tomará un wicket? Estos mercados hacen referencia a los lanzadores que toman wickets. Los run outs o eliminaciones entre wickets no se clasificarán como wickets ni para el lanzador en cuestión ni para el jugador que eliminó al bateador. Los outs 'Mankad', en los que el lanzador elimina al bateador que no está atacando antes de un lanzamiento, no cuentan como wickets para el lanzador.
¿Quién logrará un cuatro/seis?: Un cuatro o seis es cualquier bola individual desde la cual el bateador anota cuatro o seis carreras, ya sea a través de los límites o corriendo entre wickets. Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, los extras no están incluidos).
Habrá un hat-trick en un partido: Un hat-trick se define como la eliminación exitosa que logra un lanzador de tres bateadores en lanzamientos consecutivos (los run outs o eliminaciones entre wickets no cuentan para este propósito). Los lanzamientos pueden ser separados en diferentes overs del mismo lanzador (ej: wickets en la quinta y sexta bola del over de un lanzador, y otro en la primera bola de su siguiente over), pero deben ser tres lanzamientos consecutivos del mismo jugador.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - HOCKEY SOBRE HIELO
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de hockey sobre hielo deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (por ejemplo: si un jugador seleccionado no participa en el partido, ver sección 4), toda la apuesta es anulada.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido que termina en empate después de la prórroga (o del tiempo reglamentario si no se juega prórroga), aun si el empate no se ofreció en el Creador de apuestas, se considerarán perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NHL que avanzan a penaltis después de un período de prórroga empatado (temporada regular) o que juegan una prórroga de muerte súbita abierta (eliminatorias), pero puede aplicar en otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según sus reglas de competencia particulares. De manera similar, las selecciones de “Carrera para X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si había disponible o no una selección de “ningún equipo alcanza X” como alternativa. Si un período finaliza sin goles, las selecciones de goleador, como Primer o Último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.
- PRÓRROGA / TANDAS DE PENALTIS
Todos los partidos de hockey sobre hielo se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier tiempo de prórroga y tandas de penaltis. Los goles marcados en tanda de penaltis no cuentan para efectos de liquidación. El gol asignado al puntaje de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo: el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prorroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta para efectos de puntuación total del partido y selecciones de total de goles del equipo, pero no es asignado a un jugador ni cuenta para liquidar mercados de puntaje de jugador.
- MERCADOS DE TERCER PERÍODO
Todas las selecciones de mercados del tercer período incluyen prórroga y goles resultantes de tanda de penaltis, si esta se produce. Por ejemplo, una selección en total de goles del tercer período incluiría los goles marcados tanto en el tercer período como el gol de la victoria, ya sea en prórroga o en tanda de penaltis.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de dicho jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección respecto a que determinado jugador marcará un gol en el tercer período tendría acción (y, por lo tanto, se consideraría perdedora) si ese jugador participó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al duelo, independientemente de no haber estado dentro del terreno de juego durante el tercer período. Sin embargo, si el jugador se lesionó poco antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación titular (o del banquillo) y nunca ingresó al terreno de juego, la selección y, por lo tanto, la apuesta, serían nulas.
- PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Cuando un partido es pospuesto o no se completa y posteriormente se reanuda o juega dentro de las 24 horas (inclusive) posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas tendrán acción. Todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán nulas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán nulas y se reembolsará el importe apostado.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de su inicio, entra en la regla de 24 horas para partidos pospuestos según lo descrito anteriormente. Si se abandona luego de haber iniciado pero antes de su punto de finalización natural, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego como jugador activo. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo con 2 combinaciones que incluya una selección más de en total de goles y que determinado jugador marcará, en un partido donde se han alcanzado los goles requeridos y el jugador marcó antes del posterior abandono, se considerará ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de goles cuando un partido es abandonado mientras la puntuación total todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el encuentro es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido será considerada perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n( concluido de modo irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección de primer equipo que anota, en un encuentro donde el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no había manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones no se han decidido al momento del abandono, y pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de goles para un encuentro abandonado cuando el total de goles aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de goles aún no se había decidido y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
CAMBIOS DE SEDE
Si se cambia la sede anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - NCAAF
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de la NCAAF deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de “Carrera para X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si había o no disponible una selección de “ningún equipo alcanza X” como alternativa. Si un cuarto, mitad o partido finaliza sin puntaje, entonces las selecciones de touchdown o puntos anotados para ese período (ej: Jugador que anotará touchdown en la 1.ª mitad) se considerarán perdedoras.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas debido a que el(los) jugador(es) en cuestión no participa(n) en un partido (conforme a la sección 4), la apuesta completa resultará nula. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, porque el partido se abandonó o pospuso) se resolverán conforme a las reglas descritas en la sección 6 del presente documento.
- PRÓRROGA
Todos los partidos de la NCAAF se liquidarán según el resultado declarado oficialmente, incluido cualquier período de prórroga.
- MERCADOS DE SEGUNDA MITAD / CUARTO CUARTO
Todas las selecciones en mercados de segunda mitad y cuarto cuarto incluyen el tiempo de prórroga si este llega a darse. Por ejemplo, una selección en total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de dicho jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección respecto a que determinado jugador anotará un touchdown en la segunda mitad tendría acción (y, por lo tanto, se consideraría perdedora) si dicho jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al encuentro, independientemente de nunca haber estado en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si el jugador se lesionó poco antes del inicio del partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por lo tanto, la apuesta, serían nulas.
- PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas tendrán acción si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana en la que estaba programado según el calendario de la NCAAF conforme a la hora de inicio contemplada originalmente. Todas las apuestas realizadas en partidos pospuestos que den inicio fuera de la semana programada originalmente serán anuladas y reembolsadas.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de dar inicio, entra en la regla de la misma semana de programación para partidos pospuestos conforme a lo descrito anteriormente. Si es detenido durante el transcurso del encuentro y posteriormente se reanuda y es completado durante la misma semana programada, todas las apuestas tienen acción conforme a la sección 5. Si un partido se detiene después de iniciado, pero antes de ser completado, y no se reanuda y completa dentro de la misma semana programada, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego durante al menos una jugada. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido compuesta por 2 combinaciones que incluye una selección de total de puntos y otra respecto a que determinado jugador anotará un touchdown, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó touchdown antes del posterior abandono, se considerará ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de puntos cuando un partido es abandonado mientras la puntuación total todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el encuentro es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de modo irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección de primer equipo que anota, en un encuentro donde el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no había manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones no se han decidido al momento del abandono, y pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de puntos para un encuentro abandonado mientras el total de puntos aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún no se había decidido y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
CAMBIOS DE SEDE
Si se cambia la sede anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - FÚTBOL
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de fútbol deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en este documento, será considerada perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (por ejemplo: si un jugador seleccionado no participa en el partido, ver sección 4), toda la apuesta es anulada.
Por ejemplo, una selección de “El equipo A ganará en prórroga” en un partido que no llegó a la prórroga se consideraría perdedora, lo mismo que una selección de “Equipo con mayor número de córneres" si ambos equipos registran la misma cantidad de córneres. Si una mitad, un partido completo o un período relevante de un partido finaliza sin goles, entonces las selecciones de gol como "Primer jugador en marcar" para dicho período se considerarán perdedoras.
- PRÓRROGA / PENALTIS
Las apuestas hechas con el Creador de apuestas en fútbol aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más tiempo de compensación, a menos que de manera explícita se indique que la apuesta aplica a la prórroga y/o los penaltis. Cuando exista dicha redacción, se aplicará selección por selección; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se resolverán conforme al resultado del tiempo reglamentario más tiempo de compensación. En ausencia de tal redacción, las apuestas se liquidarán conforme al resultado del partido pasados los 90 minutos del tiempo reglamentario más tiempo de compensación. Así pues, un partido empatado una vez transcurrido el tiempo reglamentario con tiempo de compensación, en el que un equipo gana en prórroga o en penaltis, se liquidará con el resultado de empate. Los árbitros del partido determinan si se jugarán o ya se jugaron los 90 minutos completos más tiempo de compensación.
- DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / EVENTOS DEL PARTIDO
Todos los mercados se liquidarán en función del resultado y los eventos de un partido según las fuentes más confiables e inmediatas disponibles. Cloudbet puede restablecer los mercados a discreción si dichas fuentes tenían errores posteriormente modificados, pero los cambios retrospectivos sustanciales en resultados de los partidos, como paneles de goles dudosos o resultados revertidos o anulados debido a jugadores no elegibles, no alterarán la liquidación de los mercados del Creador de apuestas.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido como jugador activo (es decir, como miembro del once inicial o sustituto que ientra a la cancha), las selecciones específicas de ese jugador y, por lo tanto, toda la apuesta conforme a la sección 1, serán nulas. Esta regla hace referencia a cualquier mercado relacionado con jugadores que implique goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual, y se complementa con las reglas de selección de jugadores relacionadas con períodos en la sección 5.
- REGLAS DE APUESTAS POR PERÍODO
Los períodos a continuación (1 – 6) son segmentos de los partidos que pueden seleccionarse junto con los mercados listados en la sección 9. Se liquidan conforme a los siguientes parámetros:
90 minutos: Esto se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más tiempo de compensación. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos con tiempo de compensación se jugarán o ya se jugaron. No cuenta ningún evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso de medio tiempo (en cualquier momento después del silbatazo que indica el inicio del descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del silbatazo final.
Primeros 10 minutos: Esto se refiere a los 10 primeros minutos del partido (00:00 a 09:59). No contarán los córneres, penaltis o tiros libres concedidos durante este periodo pero que se ejecuten pasado el minuto 10:00. Cualquier evento que ocurra después del minuto 10:00 en el partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no contará.
1.ª mitad: Esto se refiere exclusivamente a la primera mitad del partido, incluidos los minutos de compensación que se jueguen. No contará cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del silbatazo que indica el inicio del descanso).
2.ª mitad: Esto se refiere exclusivamente a la segunda mitad del partido, incluidos los minutos de compensación que se jueguen. No contará cualquier evento que ocurra antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso del medio tiempo) o después del silbatazo final.
Cada mitad: Esto se refiere a un evento que ocurre en ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre en ninguna de las mitades o únicamente en una mitad del partido, se considerará una selección perdedora. No contará cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del silbatazo que indica el inicio del descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del silbatazo final.
1. Las selecciones relacionadas con un jugador en ‘cada mitad’ tendrán acción si ese jugador participa en cualquier parte de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, entonces las selecciones de jugador en “cada mitad” serán nulas.
Cualquier mitad: Se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. No contarán los eventos que ocurran antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del silbatazo que indica el inicio del descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del silbatazo final.
1. Las selecciones relacionadas con jugadores "en cualquier mitad" tendrán acción si el jugador participa en cualquier momento del partido. Por ejemplo, una selección respecto a que un jugador marcará en cualquier mitad se considerará ganadora si marca en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en absoluto de la segunda mitad. Cualquier selección de mitades relacionadas con un jugador que no participa en el partido en ningún momento será anulada.
PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Cuando un partido es pospuesto o no se completa y posteriormente se reanuda o disputa dentro de las 48 horas (inclusive) posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas tendrán acción. Todas las apuestas realizadas en partidos que inicien más de 48 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán nulas. Una vez transcurridas las 48 horas, todas las apuestas serán nulas y se reembolsará el importe apostado. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho tiempo antes de su inicio programado (por ejemplo, para adaptarse a los requisitos de la TV en vivo o del torneo, o para aliviar la congestión de partidos) no pueden clasificarse como pospuestos, a discreción de Cloudbet. Cloudbet informará a todos los clientes de manera oportuna de todos los casos en que se haya aplicado dicha discreción.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Los partidos se considerarán abandonados si dan inicio pero no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas posteriores a partir de la hora de inicio programada originalmente. En conformidad con la sección 6, los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego por un lapso de tiempo, pero los minutos restantes del encuentro se jueguen dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, no se considerarán abandonados.
Si un partido es abandonado antes de su inicio, entra en la regla de 48 horas para partidos pospuestos según lo descrito en la sección 6. Si se abandona luego de haber iniciado pero antes de su punto de finalización natural, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha participado en el partido como jugador activo. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo con 2 combinaciones que incluya una selección más de en total de goles y que determinado jugador marcará, en un partido donde se han alcanzado los goles requeridos y el jugador marcó antes del posterior abandono, se considerará ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de goles cuando un partido se abandona mientras el total de goles todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el encuentro es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de modo irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección de primer equipo que anota, en un encuentro donde el otro equipo anotó primero y el partido posteriormente fue abandonado, será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no había manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones no se han decidido al momento del abandono, y pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de goles para un encuentro abandonado cuando el total de goles aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de goles aún no estaba decidida y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, así que la apuesta será anulada.
CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRALES
Si se cambia la sede anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.
En el caso de partidos jugados en sede neutral, todas las apuestas tendrán acción independientemente del orden en que figuren los equipos y de si se anunció de manera explícita que el partido se jugaría en sede neutral.
REGLAS DE MERCADOS ESPECÍFICOS
¿Quién ganará?: Apuestas al resultado, por ejemplo: Equipo A, Empate o Equipo B.
¿Quién marcará?: Apuestas a si uno de los jugadores nombrados marcará un gol. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado.
¿Quién recibirá tarjeta?: Apuestas a si el jugador nombrado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren dentro de la cancha en ese momento durante el partido. Las tarjetas mostradas a equipo técnico, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan.
¿Cuántos córneres habrá en el partido/tendrá el equipo?: Apuestas a si el número total de córneres será superior o inferior a los números citados. Sólo cuentan los córneres ejecutados. Los córneres que se concedan, pero posteriormente no se ejecuten, no contarán. Si un córner se vuelve a ejecutar, contará como un solo córner. Los córneres en prórroga no cuentan para el total.
¿Cuántos goles marcará el equipo?: Apuestas a cuántos goles anotará determinado equipo. Los goles en propia puerta que cometa el equipo rival se incluyen en la liquidación de este mercado.
¿Cuántos puntos por tarjetas habrá en el partido/tendrá el equipo?: Apuestas a si el número total de puntos por tarjetas será superior o inferior al total determinado. Las tarjetas mostradas en tiempo de prórroga no cuentan para el total, tampoco los puntos por tarjetas recibidos antes del inicio del partido y/o después del silbatazo final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren al momento en el campo. Las tarjetas mostradas a equipo técnico o reservas no cuentan para el total.
1. Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25 puntos por tarjetas respectivamente. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por tarjetas.
¿Cuántas tarjetas habrá en el partido/recibirá el equipo': Apuestas a si el número total de tarjetas será superior, inferior o igual al total determinado. La prórroga no cuenta para el total, tampoco los puntos por tarjetas recibidos antes del saque inicial y/o después del silbatazo final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a jugadores que se encuentren en ese momento en el campo. Las tarjetas mostradas a equipo técnico o reservas no cuentan para el total.
1. Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2 respectivamente para efectos de este mercado. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas para efectos de liquidación. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas para efectos de liquidación. Una tarjeta roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas para efectos de liquidación.
¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo?: Apuestas a si un evento determinado ocurrirá ya sea en el partido o con un equipo seleccionado respectivamente, por ejemplo:
1. Penalti concedido: Si se ejecutará un penalti (y posteriormente se fallará/anotará). Los penaltis concedidos, pero revocados por cualquier motivo y que posteriormente no se ejecuten, no se considerarán una selección ganadora. 2. Penalti fallado: Si un penalti no tiene éxito. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte en gol directamente del tiro. Si se ordena repetir un penalti, el penalti original no contará para ninguna liquidación oficial. Únicamente aplica el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota en el arco o en el portero y el balón es tocado nuevamente antes de que se conceda un gol, se considerará como penalti fallado. 3. Penalti anotado: Si un penalti tendrá éxito. Se trata de cualquier penalti ejecutado que produzca un gol directamente del tiro. Si un penalti rebota en el arco o en el portero y el balón es tocado nuevamente antes de que se conceda un gol, se considerará como penalti fallado. Los penaltis concedidos, pero revocados y que posteriormente no se ejecuten, no se considerarán una selección ganadora. 4. Habrá 2 o más penaltis: Si se ejecutarán dos o más penaltis (y posteriormente se fallarán o marcarán). Los penaltis concedidos, pero revocados y que posteriormente no se ejecuten, no se considerarán penaltis concedidos. 5. 2 o más penaltis anotados: Si dos o más penaltis tendrán éxito. En los penaltis anotados pero que se ordena repetir, el penalti original no contará. 6. Gol de tiro libre: Si se logrará anotar mediante un tiro libre. En cualquier apuesta que involucre goles a través de tiro libre, la anotación debe marcarse directamente desde un tiro libre. No cuentan los penaltis. El jugador que ejecute el tiro libre debe ser quien anote el gol. 7. Gol de cabeza: Si se anotará un gol de cabeza durante el partido. Se considera gol de cabeza aquel que se produce por un rebote del balón en la cabeza o el hombro del jugador, sea intencional o no. No incluye goles en propia puerta. 8. Gol fuera del área: Si se marcará un gol desde fuera del área de 16,5 metros/área grande. No incluye goles en propia puerta. Cualquier otro método de gol anotado desde fuera del área grande será válido, incluidos los tiros libres. 9. Gol en propia puerta: Si habrá un autogol. 10. Expulsión: Si habrá un jugador expulsado. Sólo contarán las tarjetas mostradas una vez que el jugador esté activo en el partido. Cualquier tarjeta mostrada después del silbatazo final no cuenta. Un jugador será expulsado se considerará apuesta ganadora para cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea directa o como consecuencia de ver dos tarjetas amarillas. Si se revoca la tarjeta roja, ya sea por el VAR o de cualquier otra manera, no contará como selección ganadora. 11. Arco: Si el balón pegará en el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que el balón pega en la estructura de la portería y de ello resulta directamente un gol no se consideran golpes al arco. 12. Llega a prórroga: Si el partido llegará a tiempo de prórroga después de los 90 minutos, en partidos en los que puede jugarse prórroga. 13. Llega a penaltis: Si el partido se definirá en penaltis/tanda de penaltis, en partidos en los que puedan jugarse penaltis. 14. Equipo con valla invicta: Si el equipo que elegiste mantendrá su portería en cero. Por ejemplo: 0-0, 1-0 a favor de tu equipo, 2-0 a favor de tu equipo, etc., serían resultados ganadores. 15. Primer/último equipo en marcar: Qué equipo marcará el primer o el último gol. Los goles revocados y/o anulados no cuentan. Si no se marcan goles durante el partido, estos mercados resultarán perdedores. 16. Primer/último córner: Qué equipos recibirán y posteriormente ejecutarán el primero o el último córner del encuentro. Si no se conceden córneres durante el período especificado, estos mercados resultarán perdedores. 17. Más córneres: Qué equipo ejecutará el mayor número de córneres en el partido. Si la cantidad de córneres termina empatada al final del partido, esta selección resultará perdedora. 18. Primera/última tarjeta: Qué equipo recibirá la primera o la última tarjeta, ya sea amarilla o roja, en el partido. Si no se muestran tarjetas durante el período especificado, estos mercados resultarán perdedores. 19. Más puntos por tarjetas/más tarjetas: Qué equipo recibirá la mayor cantidad de puntos por tarjetas o cantidad de tarjetas en el partido. Si no se muestran tarjetas durante el partido, o si los puntos por tarjeta/cantidad de tarjetas terminan empatados al final de un encuentro, estos mercados se liquidarán como perdedores. 20. Arco por equipo: Si un equipo logra que el balón pegue en el marco de la portería durante el juego activo. Si el equipo defensor hace que el balón pegue en el marco de su propia portería, esto cuenta para la selección de Arco por equipo. Los casos en los que el balón pega en la estructura de la portería y de ello resulta directamente un gol no se consideran golpes al arco.
¿Qué jugador marcará el primer/último gol?: Apuestas a qué jugador marcará el primer/último gol del partido.
1. No cuentan los goles en propia puerta. Por ejemplo, si has seleccionado que un jugador marcará el primer gol del partido y el primer gol fue en propia puerta, entonces la apuesta se liquidará conforme al siguiente gol que se marque. En este mismo escenario, el autor del primer gol que no sea en propia puerta será considerado primer goleador. 2. Respecto a "¿Qué jugador marcará el primer gol?", si tu jugador no ha participado en el partido al momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán. 3. Respecto a "¿Qué jugador marcará el último gol?", si tu jugador participó en el partido antes o en el momento en que se anotó el último gol, las selecciones relacionadas tienen acción. 4. Si no se marcan goles o sólo se han marcado goles en propia puerta en un partido, los mercados del primero y último goleador se considerarán perdedores, en caso de que el o los jugadores seleccionados hayan participado en los períodos relevantes del partido según se describió anteriormente.
¿Cuántos goles marcará el jugador?: Apuestas a si el jugador nombrado marcará 1 o más/2 o más o 3 o más goles en el partido. No incluye goles en propia puerta.
¿Cómo marcará un jugador?: Apuestas al método de marcación del jugador nombrado, con las siguientes opciones disponibles (ninguna incluye goles en propia puerta):
1. De cabeza: El jugador designado marca un gol que se consiera que rebotó en lacabeza o el hombro del jugador, ya sea intencional o no. 2. Tiro libre: El jugador designado marca un tiro libre directo para su equipo. 3. Desde fuera del área: El jugador designado marca desde fuera del área de 16,5 metros/área grande para su equipo. Un gol producido por un tiro libre ejecutado desde fuera del área grande se considera una selección ganadora. 4. Penalti: El jugador designado marca un gol de penalti para su equipo. El gol debe ser marcado directamente desde el punto de penalti. Un penalti rebotado no se considerará como gol marcado desde el punto de penalti.
¿Quién recibirá tarjeta o será expulsado?: Apuestas (por el elemento de tarjetas) a si determinado jugador recibirá una tarjeta amarilla o roja. En cuanto a la expulsión, apuestas a si determinado jugador recibirá una tarjeta roja. Sólo contarán las tarjetas recibidas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas a jugadores o equipo técnico que no estén activos en la cancha no cuentan. Cualquier tarjeta mostrada antes del inicio del partido, después del silbatazo final o durante el descanso no cuenta. La expulsión se considerará como cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea por roja directa o por acumular dos amarillas y, en consecuencia, posteriormente se le muestra una tarjeta roja.
¿Qué es la doble oportunidad?: Apuestas a que el partido (o período específico) terminará en uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que el partido (o período específico) finalice con la victoria del Equipo A o un empate para ser una selección ganadora.
¿Quién ganará en el descanso/tiempo completo? Apuestas al resultado del partido en el período del descanso y al completarse. Ambos tienen que ser correctos para que ser una selección ganadora.
¿Cómo ganará un equipo?: Apuestas en diferentes mercados relacionados con cómo ganará un equipo, esto incluye:
1. Margen de victoria: ¿Por cuánta diferencia ganará el equipo nombrado? 2. Gana a cero: Si el equipo nombrado gana sin recibir goles. Por ejemplo, si el equipo que nominas gana 1-0, 2-0, etc., esta sería una selección ganadora. 3. Gana con remontada: Si el equipo nombrado gana el partido (o período específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento dentro de ese período. 4. Gana en prórroga: Si tu equipo nominado gana el partido en tiempo de prórroga. Tu equipo debe ganar en período de prórroga (2 x 15 minutos más tiempo de compensación, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a prórroga, este mercado se liquidará como perdedor. 5. Gana en penaltis: Si el equipo nombrado gana el partido después de los penaltis/tanda de penaltis. Si el partido no llega a penaltis, este mercado se liquidará como perdedor. 6. Clasifica: Si tu equipo nominado clasifica a la siguiente ronda de enfrentamientos en el torneo/copa/liga especificado.
DEFINICIONES DE ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL
Tiros (partido, equipo y jugador): Se clasifican como un intento intencional y claro hacia la portería del equipo rival. Esto incluye todos los tiros a puerta, tiros desviados y tiros bloqueados.
Tiros a puerta (partido, equipo y jugador): Un intento intencional con dirección al arco del equipo rival donde:
1. El balón entra a la red y resulta en gol 2. Se hace un claro intento por conseguir gol, que habría entrado en la red, de no ser porque lo evitó el portero.``` 3. Se hace un claro intento por conseguir gol, que habría entrado en la red, de no ser porque lo evitó un jugador defensor que era el último jugador.
4. Es desviado hacia el marco (poste o travesaño) de la portería por el portero. ```
Tiros desviados (partido, equipo y jugador): Un intento intencional por conseguir gol que:
1. Pasa por arriba o fuera del arco sin que otro jugador haga contacto con el balón 2. Iba con dirección hacia arriba o fuera del arco, pero el portero detuvo el balón y detuvo el tiro``` 3. Iba con dirección hacia arriba o fuera del arco, pero fue detenido por cualquier jugador de campo.
4. Pega en el marco (poste o travesaño) de la portería y en consecuencia no termina en gol. ```
Entradas (partido, equipo y jugador): Consiste en un evento donde un jugador conecta con el balón al retar a otro jugador en el suelo y tiene éxito al despojar del balón al jugador que previamente lo tenía en su posesión. El jugador que recibe la entrada debe tener clara posesión del balón previo a la entrada para que esta se considere como tal. No es entrada cuando un jugador corta un intento de pase o pierde el control del balón. Una falta no se considera entrada.
Fueras de lugar (partido, equipo y jugador): Cuando se considera que un jugador está en posición de fuera de lugar y posteriormente se concede un tiro libre al equipo rival. Si dos o más jugadores están en posición de fuera de lugar cuando se juega el pase, el jugador considerado más cercano o que ha intentado tocar el balón o intervenir en el juego será declarado fuera de lugar.
Pases de gol (partido, equipo y jugador): El toque final que permite al receptor del balón marcar un gol. Los goles en propia puerta, producto de un penalti o un tiro libre no cuentan como pases de gol. Si un tiro a puerta es salvado por un portero, detenido o bloqueado por un jugador defensivo o pega en el arco, el tiro inicial no se considera pase a gol. Los pases desviados pueden considerarse un pase de gol, siempre que el pase se complete y el siguiente tiro sea gol.
Pases (partido, equipo y jugador): Un balón intencionalmente jugado del jugador de un equipo a otro jugador de ese mismo equipo. Esto también incluye: córneres, saques de banda, tiros libres, patada inicial, saques de meta y saques de portería. Incluye pases realizados a cualquier altura.
Tiros libres (partido y equipo): Todo tiro libre debe ser ejecutado para que cuente; los tiros libres concedidos, pero no ejecutados, no cuentan.
Saques de banda (partido y equipo): Todo saque de banda debe ejecutarse con éxito para que cuente; los saques concedidos que no se ejecuten no cuentan.
Faltas Cometidas (partido, equipo y jugador): Cualquier infracción que sea sancionada como juego sucio por el árbitro. Los fueras de lugar no cuentan como faltas cometidas. Los incidentes en los que se aplica ley de la ventaja no cuentan para el total de faltas cometidas, incluso si un jugador es posteriormente amonestado. Debe concederse tiro libre o penalti para que la acción se considere como falta.
Faltas a favor (partido, equipo y jugador): Se considera falta a favor cuando un jugador consigue un tiro libre o un penalti para su equipo después de que un jugador del equipo rival le comete falta. No hay falta a favor por mano, simulación, pase hacia atrás, reinicio ilegal, protestas a los árbitros, violación de los 6 segundos del portero u obstrucción que se castigue con tiro libre.
Métodos de gol (partido y equipo)
1. Penalti ejecutado: Si se realizará un cobro de penalti. Los penaltis concedidos y luego anulados que posteriormente no se ejecuten no se considerarán una selección ganadora. Únicamente aplica el resultado de un penalti que es completado. 2. Penalti fallado: Si un penalti ejecutado fracasa. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte en gol. Los penaltis fallados que luego se repiten no cuentan. Únicamente aplica el resultado de un penalti que es completado. Si un penalti rebota en el arco o en el portero y el balón es tocado nuevamente antes de que se conceda un gol, se considerará penalti fallado. 3. Penalti anotado: Si el equipo designado tendrá éxito en la ejecución de un penalti. Si un penalti rebota en el arco o en el portero y el balón es tocado nuevamente antes de que se conceda un gol, se considerará penalti fallado. En penaltis anotados que luego se ordene repetir, el penalti original no contará. 4. 2 o más penaltis ejecutados: Si se cobrarán dos o más penaltis. Los penaltis concedidos, pero revocados y que posteriormente no se ejecuten, no se considerarán penaltis concedidos. 5. 2 o más penaltis anotados: Si el equipo nombrado tendrá éxito en dos o más ejecuciones de penaltis. En penaltis anotados que luego se ordene repetir, el penalti original no contará. 6. Gol de tiro libre: Si el equipo designado conseguirá anotar al ejecutar un tiro libre. En cualquier apuesta que involucre goles mediante tiro libre, la anotación debe marcarse directamente desde un tiro libre. No cuentan los penaltis. 7. Gol de cabeza: Si se marcará un gol con la cabeza. Se considera gol de cabeza aquel que se produce por un rebote del balón en la cabeza del jugador, sea intencional o no. No incluye goles en propia puerta. 8. Gol desde fuera del área: Si el equipo nombrado marcará un gol desde fuera del área de 16,5 metros/área grande. No incluye goles en propia puerta. Cualquier gol realizado desde fuera del área grande será considerado ganador, sea intencional o no. Incluye tiros libres.
¿Cómo marcará un jugador?: Apuestas al método de marcación del jugador nombrado, con las siguientes opciones disponibles (ninguna incluye goles en propia puerta):
1. De cabeza: El jugador designado marca un gol clasificado como gol de cabeza, sea intencional o no. 2. Tiro libre: El jugador designado marca un tiro libre directo para su equipo. 3. Desde fuera del área: El jugador designado marca desde fuera del área de 16,5 metros/área grande para su equipo. Un gol producido por un tiro libre ejecutado desde fuera del área grande se considera una selección ganadora. 4. Penalti: El jugador designado marca un gol de penalti para su equipo. El gol debe ser marcado directamente desde el punto de penalti. Un penalti rebotado no se considerará como gol marcado desde el punto de penalti.
REGLAS DE USO DEL CREADOR DE APUESTAS - TENIS
- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE APUESTA
Todas las selecciones de un mismo partido de tenis deben ganar (no empates, paridades ni push) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no resulte ganadora, a menos que se indique de manera explícita algo distinto en el presente documento, será considerada perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de "¿Cuántos saques as tendrá el jugador en el partido?" en las que dicho jugador no alcance el número de saques as seleccionado se considerarán perdedoras.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas debido a que el(los) jugador(es) en cuestión no participa(n) en un partido (conforme a la sección 4), la apuesta completa resultará nula. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente porque el partido se abandonó o pospuso) se resolverán conforme las reglas descritas en la sección 6 del presente documento.
Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese partido tienen acción.
- DESEMPATE O TIE BREAK
Todos los partidos de tenis se liquidarán según el resultado declarado oficialmente, incluido cualquier desempate o tie break.
Torneos ATP masculinos (sencillos y dobles)
Desempate o tie break regular a 7: Ocurre cuando el marcador del set es de 6 juegos iguales (6-6). El primero en conseguir siete (7) puntos (a menos que no exista una ventaja de 2 puntos, entonces el set continúa hasta que el jugador/equipo alcance mínimo 7 puntos con 2 de ventaja sobre el oponente). Cada desempate o tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se liquidarán conforme al resultado de cada mercado de punto*, juego, set y partido. *Los puntos de desempate o tie break no contarán para los mercados de total de puntos en el partido.
Desempate o tie break del último set a 10 (Super/Tie break de partido): Ocurre cuando el marcador es de 6 juegos iguales (6-6) en el set final. El desempate o tie break del último set se usa en todos los torneos de Grand Slam para hombres y mujeres (por ejemplo: cuando hay 2 sets masculinos al mejor de 5 sets). El primero en conseguir diez (10) puntos (a menos que no exista una ventaja de 2 puntos, entonces el set continúa hasta que un jugador alcance mínimo 10 puntos con 2 de ventaja sobre el oponente). Cada desempate o tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se liquidarán conforme al resultado de cada mercado de punto*, juego, set y partido. *Los puntos de desempate o tie break no contarán para los mercados de total de puntos en el partido.
*Desempate o tie break del último set a 10 (Super/Tie break del partido): Ocurre cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el último set se decide mediante un super tie break. En este caso, no se aplica el desarrollo habitual de un partido con 6 juegos (6-6) para decidir un tie break, ya que el tie break se juega como primer juego del último set. Aplican las mismas reglas de desempate o tie break a 10 puntos ante el escenario de un desempate o tie break en un partido. Una vez decidido el tie break de un partido, el resultado en el último set será 7-6; pero esto sólo cuenta como un juego para todos los mercados de "juegos". El desempate o tie break de un partido no contará para mercados de totales de partido, set o tie break de jugador. *Aplica principalmente en torneos de exhibición o dobles regulares
Torneos WTA femeninos (sencillos y dobles)
Desempate o tie break regular a 7: Ocurre cuando el marcador del set es de 6 juegos iguales (6-6). La primera en conseguir siete (7) puntos (a menos que no exista una ventaja de 2 puntos, entonces el set continúa hasta que el jugador/equipo alcance mínimo 7 puntos con 2 de ventaja sobre el oponente). Cada desempate o tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se liquidarán conforme al resultado de cada mercado de punto*, juego, set y partido. *Los puntos de desempate o tie break no contarán para los mercados de total de puntos en el partido.
Desempate o tie break del último set a 10: Ocurre cuando el marcador es de 6 juegos iguales (6-6) en el set final. El desempate o tie break del último set se usa en todos los torneos de Grand Slam para hombres y mujeres (por ejemplo: cuando hay 1 set femenino a la mejor de 3 sets). La primera en conseguir diez (10) puntos (a menos que no exista una ventaja de 2 puntos, entonces el set continúa hasta que una jugadora alcance mínimo 10 puntos con 2 de ventaja sobre la oponente). Cada desempate o tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se liquidarán conforme al resultado de cada mercado de punto*, juego, set y partido. *Los puntos de desempate o tie break no contarán para los mercados de total de puntos en el partido.
**Desempate o tie break del último set a 10 (Super/Tie break del partido): Ocurre cuando las jugadoras han ganado un set cada una (1-1) y el último set se decide mediante un super tie break. En este caso, no se aplica el desarrollo habitual de un partido con 6 juegos (6-6) para decidir un tie break, ya que el tie break se juega como primer juego del último set. Aplican las mismas reglas de desempate o tie break a 10 puntos ante el escenario de un desempate o tie break en un partido. Una vez decidido el tie break de un partido, el resultado en el último set será 7-6; pero esto sólo cuenta como un juego para todos los mercados de "juegos". El desempate o tie break del partido no contará para mercados de totales del partido, set o tie break de la jugadora. **Aplica principalmente en torneos de exhibición o dobles regulares
MERCADOS DE SET
Todas las selecciones de mercados de set incluyen el desempate o tie break si tal escenario llega a presentarse. Por ejemplo, la selección de total de saques as en 1.º set incluiría el total de saques as conseguidos en el 1.º set, con tie break.
- MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones de jugadores tendrán acción una vez jugado el primer punto del partido. Si un jugador se retira por lesión o abandona antes del partido, las selecciones específicas para dicho jugador y ese partido serán nulas (ver sección 5). Sin embargo, si los escenarios ya hubieran ocurrido antes del retiro del jugador, esas apuestas se habrían resuelto como de costumbre. Por ejemplo, una selección respecto a que el jugador A ganará el 1.º set, cuando el jugador A gana el 1.º set, pero en el 2.º set se retira por lesión y no regresa al partido, la apuesta sería ganadora. En cambio, si la apuesta era que el jugador A ganaría el 2º set, dicha apuesta resultaría nula. (Ver sección 6 para más ejemplos.)
- PARTIDOS POSPUESTOS, RETRASADOS E INCOMPLETOS
Si hay un cambio en el horario o el día del evento, se actualizará la hora de inicio del mismo y los mercados quedarán abiertos.
Si un partido se pospone o no se completa, todas las apuestas tendrán acción si el partido es reanudado posteriormente durante el torneo.
En caso de cualquier retraso en el inicio de un partido o de una suspensión (por lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin resolver y todas las apuestas se liquidarán después de que el partido sea reanudado y completado.
En caso de que un partido inicie pero no se complete por retiro o descalificación de cualquier jugador o equipo, todas las apuestas sin decisión (incluidas las del mercado de ganador del partido) se considerarán nulas. Las apuestas en mercados que ya estén decididos se liquidarán según corresponda.
- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido es abandonado antes de dar inicio, entra en la regla de torneo para partidos pospuestos, de modo que se seguirán las reglas descritas anteriormente. Si el partido se detiene mientras estaba en juego y posteriormente se reanuda hasta completarse, todas las apuestas tienen acción conforme a la sección 5. Por ejemplo: Si el jugador A gana el 1.º set y luego el jugador B se retira al concluir ese 1.º set, entonces todas las apuestas a 1.º set se resolverán y liquidarán como de costumbre. Si el jugador A gana el 1. º set, y luego el jugador B se retira durante el 2.º set, con unl puntaje en el 2.º set de 3-2, entonces los mercados para el 2.º set serán nulos, a menos que los resultados decididos ya se hayan producido.
Si un partido se detiene después de iniciado, pero antes de ser completado, y no se reanuda y completa dentro del programa del torneo, aplican las siguientes reglas:
Las apuestas múltiples de un mismo partido serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que se retira por lesión o abandono. Las reglas descritas a continuación funcionan en conformidad y obediencia a la aplicación de esta regla.
Si cada selección dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada una de las selecciones, la apuesta múltiple de un mismo partido en su totalidad será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido con 2 combinaciones que incluya una selección de total de juegos en el partido y que determinado jugador tendrá X saques as, en un partido donde se ha alcanzado el número de juegos requerido y el jugador había conseguido el número X de saques antes del posterior abando, se considerará ganadora. En este caso, el abandono no tuvo mayor impacto en las selecciones. No aplicaría lo mismo con una selección menos de en total de juegos cuando un partido se abandona mientras la puntuación total todavía es inferior al número elegido, ya que dicho abandono afectaría ese resultado.
Si una sola selección de una apuesta múltiple de un mismo partido se ha perdido y luego el encuentro es abandonado, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará perdedora, siempre que, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión se haya(n) concluido de modo irrevocable. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección de primer jugador que consigue un saque as, en un encuentro donde el otro jugador consiguió primero un saque as y el partido posteriormente fue abandonado, será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida y no había manera de que este resultado pudiera verse afectado por el posterior abandono o no del partido.
Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta múltiple de un mismo partido y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un enfrentamiento, la apuesta múltiple de un mismo partido se considerará nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones no se han decidido al momento del abandono, y pudieron haberse ganado o perdido de haberse completado el duelo conforme a lo programado. Por ejemplo, una apuesta múltiple de un mismo partido que incluya una selección más de en total de juegos para un encuentro abandonado cuando el total de juegos aún es inferior a la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de juegos aún no se había decidido y pudo haberse ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
CAMBIOS DE SEDE O SUPERFICIE
Si se cambia la sede o la superficie anunciada para un partido, todas las apuestas de ese enfrentamiento se anularán.