Termini e Condizioni del Bet Builder
Il seguente documento contiene le regole in base alle quali tutte le scommesse multi gioco (SGM) Bet Builder vengono regolate.
Una scommessa Bet Builder SGM è una scommessa aggregata composta da tutte le selezioni costituenti. Qualsiasi riferimento a una «scommessa» all'interno di questo documento è diretto a scommesse Bet Builder. Qualsiasi riferimento a una «selezione» è diretto a una selezione della scommessa corrispondente.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - AFL
- RISULTATI DI SELEZIONI E SCOMMESSE
Tutte le selezioni AFL della scommessa Bet Builder devono risultare vincenti (senza pareggi o push) perchè una scommessa possa essere dichiarata vincente. Una selezione che non vince, a meno che non sia esplicitamente specificato all'interno di questo documento, sarà considerata come perdente. Se una o più selezioni di una puntata sono risultate nulle per qualsiasi motivo (per esempio nel caso in cui un giocatore selezionato non giochi una determinata partita, vedi sezione 4), l'intera scommessa verrà valutata come nulla.
Ad esempio, le selezioni su una squadra vincente in una partita che termina in pareggio, indipendentemente dal fatto che il risultato finale sia stato determinato con o senza tempi supplementari, e anche nei casi in cui il pareggio o il risultato di parità non siano stati offerti tramite Bet Builder, saranno considerate perdenti. Allo stesso modo, le selezioni ‘Gara fino a X’ in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato saranno valutate come perdenti, indipendentemente dal fatto che una selezione ‘nessuna squadra raggiunge X’ fosse disponibile o meno come selezione alternativa. Se un quarto o una metà termina senza punti, le selezioni relative ai punti, come il primo o l'ultimo marcatore di quel periodo, saranno considerate perdenti.
- TEMPO SUPPLEMENTARE
Tutte le partite dell'AFL saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato, compreso l'eventuale tempo supplementare.
- MERCATI SECONDO TEMPO / QUARTO QUARTO
Tutte le selezioni dei mercati sul secondo tempo e quarto quarto includono il tempo supplementare, se previsto. Ad esempio, una selezione dei punti totali del secondo tempo includerebbe i punti segnati sia nel secondo tempo che nel tempo supplementare.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate attive se un giocatore scende in campo come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione faccia riferimento a un periodo specifico della partita. Se un giocatore non scende in campo durante una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore saranno annullate. Ad esempio, una selezione su un determinato giocatore che segna un gol nel secondo tempo sarebbe considerata attiva (e quindi risolta come perdente) se quel giocatore avesse giocato i primi due minuti di una partita, si fosse infortunato e non fosse tornato in campo, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo durante il secondo tempo. Tuttavia, se quel giocatore si fosse infortunato poco prima dell'inizio della partita, fosse stato ritirato dalla formazione titolare (o dalla lista dei sostituti/emergenze) e non fosse mai sceso in campo, la selezione e quindi la scommessa sarebbero considerate nulle.
- PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Nel caso in cui una partita venga rinviata o interrotta e successivamente ripresa o giocata entro 24 ore (comprese) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 24 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto saranno considerate nulle. Una volta trascorse le 24 ore, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le scommesse saranno rimborsate.
- PARTITE INTERROTTE
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle 24 ore per le partite rinviate come descritto sopra. Se viene interrotta dopo l'inizio ma prima del suo naturale termine, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo. Le regole descritte di seguito si applicano tutte in base e in seguito all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una SGM di 2 partite contenente una selezione di punti totali superiori e un determinato giocatore che segna un gol, in una partita in cui i punti richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente segnato un gol prima che la partita fosse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di punti totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una selezione del primo marcatore, in una partita in cui un altro giocatore ha segnato il primo gol e la partita è stata successivamente interrotta, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei punti, in una partita interrotta mentre il totale dei punti è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei punti era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
CAMBIAMENTI DI SEDE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - BASEBALL
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni SGM relative al baseball devono risultare vincenti (senza pareggi, risultati pari o push) affinché una scommessa sia considerata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente.
Ad esempio, le selezioni su una squadra vincente in una partita che termina in pareggio o parità, indipendentemente dal fatto che il risultato finale sia stato determinato con o senza inning supplementari, e anche se il pareggio o la parità non sono stati offerti tramite Bet Builder, saranno considerate perdenti. Ciò non sarà rilevante per la MLB, poiché gli inning supplementari vengono giocati fino a quando una squadra non vince, ma potrebbe essere applicabile ad altri campionati o competizioni di baseball in base alle loro regole di competizione individuali. Allo stesso modo, le selezioni “Gara a X” in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che la selezione “nessuna delle due squadre raggiunge X” fosse disponibile come selezione alternativa o meno.
Se una o più selezioni in una scommessa risultano nulle a causa della mancata partecipazione del giocatore o dei giocatori in questione a una partita (come da sezione 4), l'intera scommessa sarà considerata nulla. Le selezioni annullate per altri motivi (in genere abbandono o rinvio della partita) saranno valutate secondo le regole descritte nelle sezioni 7 e 8 del presente regolamento.
INNING SUPPLEMENTARI Tutte le partite di baseball saranno definite in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi eventuali inning supplementari. Tutte le statistiche delle squadre e dei giocatori accumulate durante gli inning supplementari saranno incluse ai fini della risoluzione delle scommesse.
LANCIATORI IN LISTA / DESIGNATI / NOMINATI
Le scommesse sul baseball di Bet Builder non includono e non dipendono dai lanciatori in lista/designati/nominati. Se uno o entrambi i lanciatori titolari originariamente annunciati in una partita vengono esclusi o sostituiti da altri lanciatori, prima dell'inizio della partita e dopo che le scommesse sono state piazzate, tali scommesse rimarranno valide. Laddove i lanciatori siano stati elencati o indicati in relazione alla visualizzazione di qualsiasi selezione, questi saranno considerati solo indicativi e non influenzeranno né impediranno l'applicazione di questa regola. Le selezioni che coinvolgono specificatamente un lanciatore che non gioca (e quindi le scommesse che includono tali selezioni) saranno comunque annullate in base alle regole per i mercati specifici dei giocatori nella sezione 4.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Se un giocatore non partecipa a una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore (e quindi l'intera scommessa) saranno annullate. Questa regola viene applicata come segue:
- Le selezioni sui mercati relativi alle battute saranno attive se il giocatore in questione ottiene almeno una presenza alla battuta. Se il giocatore non si presenta alla battuta, queste selezioni saranno considerate nulle.
- Le selezioni sui mercati relativi agli steal di base saranno attive se il giocatore in questione entra in partita in qualsiasi momento. Ciò include la presenza alla battuta, ma anche il gioco come difensore, sostituto difensivo, pinch runner e così via. Se il giocatore non entra in partita in nessuno di questi ruoli in nessun momento, tali selezioni saranno considerate nulle.
- Le selezioni sui mercati relativi al lancio saranno attive se il giocatore in questione effettua almeno un lancio durante la partita. Se il giocatore non lo fa, tali selezioni saranno considerate nulle.
Le selezioni dei giocatori saranno considerate attive o nulle in base alle regole di cui sopra, indipendentemente dal fatto che una selezione possa fare riferimento a un periodo specifico di una partita. Ad esempio, una selezione su un determinato giocatore che ottiene 1+ battute valide nei primi 5 inning di una partita sarebbe attiva (e quindi considerata perdente) se quel giocatore entrasse in campo solo come sostituto dopo il 5° inning e battesse da quel momento in poi. Tuttavia, se quel giocatore si fosse infortunato poco prima dell'inizio della partita, fosse stato ritirato dalla formazione titolare (o dalla panchina) e quindi non avesse effettuato alcuna battuta, la selezione e quindi la scommessa sarebbero considerate nulle.
- PARTITE DA 7 INNING / DOPPIE PARTITE
Nel caso in cui le partite di baseball siano state originariamente programmate prima dell'inizio per essere giocate per meno di 9 inning (ad esempio, partite da 7 inning per le doppie partite della MLB), le partite saranno risolte normalmente in conformità con le regole descritte nel presente regolamento (cioè trattate come partite regolari piuttosto che come partite con inning ridotti).
- PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Se una partita non inizia nel giorno previsto e all'orario di inizio ufficialmente indicato (ora locale dello stadio), tutte le scommesse sulla partita saranno annullate.
Se una partita viene sospesa dopo aver avuto inizio e viene poi ripresa entro 36 ore (comprese) dall'orario di inizio originario, tutte le scommesse saranno valide.
Se una partita viene sospesa dopo aver avuto inizio e viene ripresa più di 36 ore dopo l'orario di inizio originario o non viene ripresa affatto, sarà considerata una partita abbandonata e sarà risolta in base alle regole di cui alle sezioni 7 e 8 (tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle che sono già state determinate in modo irrevocabile). Questa regola non si applica alle partite dei playoff; in caso di sospensione di una partita dei playoff o di un torneo post-stagionale, tutte le scommesse rimarranno valide in caso di sospensione, fino al completamento ufficiale della partita secondo il campionato/organizzazione di riferimento.
- PARTITE CON INNING RIDOTTI
Nel caso in cui le partite di baseball vengano abbreviate dopo l'inizio della partita (ad esempio, inning ridotti a causa del maltempo), saranno risolte secondo le seguenti regole:
- Le scommesse saranno annullate se includono almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non partecipa alla partita, secondo le regole descritte nella sezione 4. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
- Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa sulla partita sono già vincenti e la riduzione degli inning non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una scommessa a 2 selezioni contenente una selezione di run totali superiori e un determinato giocatore che realizza un fuoricampo, in una partita in cui il totale dei run richiesti è stato raggiunto e il giocatore ha effettivamente realizzato un fuoricampo, e in cui la partita è stata giocata con inning ridotti, sarà considerata vincente. In questo caso, il fatto che la partita sia stata giocata con inning ridotti non ha avuto alcun impatto su entrambe le selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di run totali inferiori al totale, in cui una partita viene abbreviata mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché gli inning ridotti avrebbero un impatto su tale risultato.
- Se una singola selezione di una scommessa è stata persa e una partita viene poi abbreviata, la scommessa sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che gli inning siano stati ridotti, poiché la selezione o le selezioni in questione erano state irrevocabilmente concluse. Ad esempio, una scommessa che include una selezione sulla prima squadra a segnare, in una partita in cui l'altra squadra ha segnato per prima e la partita è stata successivamente giocata con inning ridotti, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già perdente e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente abbreviata o meno.
- Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una scommessa e almeno una selezione nulla su una partita in cui gli inning sono ridotti dopo l'inizio, la scommessa sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni sono di fatto indeterminate dopo che il numero ridotto di inning è stato completato e potrebbero ancora essere vincenti o perdenti se il numero completo di inning fosse stato completato come previsto. Ad esempio, una scommessa che include una selezione sul totale dei run, in una partita abbreviata conclusasi mentre il totale dei run è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei run era ancora indecisa e avrebbe potuto essere vincente o perdente se la partita non fosse stata abbreviata, quindi la selezione e quindi la scommessa saranno annullate.
- L'unica eccezione alle regole di cui sopra è il risultato del mercato Vincitore della partita / Money Line / Testa a testa. Questo sarà risolto in base al risultato ufficiale della lega della partita: se una partita con inning ridotti termina comunque con un risultato ufficiale di vittoria/sconfitta secondo la lega pertinente, il mercato Vincitore della partita sarà risolto come tale.
Le partite concluse dopo 8,5 inning (in cui la squadra di casa è in vantaggio dopo 8,5 inning e la partita termina lì) non sono considerate partite abbreviate. Saranno risolte secondo le normali regole di risoluzione e non secondo le regole presentate in questa sezione per le partite con inning ridotti. Ciò vale anche per le partite programmate per 7 inning che terminano dopo 6,5 inning con la squadra di casa in vantaggio.
- PARTITE ABANDONATE
Se una partita viene abbandonata prima dell'inizio, rientra nella regola del giorno di calendario previsto per le partite rinviate, come descritto nella sezione 6.
Se una partita viene abbandonata dopo l'inizio, ma si conclude comunque con un risultato ufficiale di vittoria/sconfitta secondo il campionato/organizzazione di riferimento, verrà risolta in base alle regole della sezione 7 per le partite con inning ridotti. Ciò includerà la risoluzione di tale risultato ufficiale ai sensi della sottosezione 7.5.
Se una partita viene interrotta dopo l'inizio e non viene designata con un risultato ufficiale di vittoria/sconfitta dalla lega/organizzazione competente, verrà liquidata secondo le regole della sezione 7 per le partite con inning ridotti, ma il risultato del mercato Vincitore della partita / Money Line / Testa a testa sarà considerato nullo.
- CAMBI DI SEDE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella originariamente prevista, le scommesse rimarranno valide se le squadre di casa e in trasferta originarie rimangono designate come tali. Se la sede viene cambiata e le designazioni delle squadre di casa e in trasferta vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale di casa/trasferta saranno annullate.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - BASKET
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni SGM relative al basket devono risultare vincenti (senza pareggi, risultati pari o push) affinché una scommessa sia considerata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente. Se una o più selezioni di una puntata sono risultate nulle per qualsiasi motivo (per esempio nel caso in cui un giocatore selezionato non giochi una determinata partita, vedi sezione 4), l'intera scommessa verrà valutata come nulla.
Ad esempio, le selezioni su una squadra vincente in una partita che termina in pareggio dopo i tempi supplementari (o nei tempi regolamentari se non sono previsti tempi supplementari), anche se il pareggio o il pareggio non sono stati offerti tramite Bet Builder, saranno considerate perdenti. Ciò non sarà rilevante per le partite NBA o NBL, poiché queste prevedono tempi supplementari ripetuti fino alla vittoria di una squadra, ma potrebbe essere applicabile ad altri campionati o competizioni di pallacanestro in base alle loro regole individuali. Allo stesso modo, le selezioni “Gara a X” in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che la selezione “nessuna delle due squadre raggiunge X” fosse disponibile come selezione alternativa o meno.
- TEMPO SUPPLEMENTARE
Tutte le partite di basket saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi gli eventuali tempi supplementari.
- MERCATI SECONDO TEMPO / QUARTO QUARTO
Tutte le selezioni dei mercati sul secondo tempo e quarto quarto includono il tempo supplementare, se previsto. Ad esempio, una selezione dei punti totali del secondo tempo includerebbe i punti segnati sia nel secondo tempo che nel tempo supplementare.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate attive se un giocatore scende in campo come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione faccia riferimento a un periodo specifico della partita. Se un giocatore non scende in campo durante una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore saranno annullate. Ad esempio, una selezione su un determinato giocatore che segna più di 10,5 punti nel secondo tempo sarebbe considerata attiva (e quindi risolta come perdente) se quel giocatore avesse giocato i primi due minuti di una partita, si fosse infortunato e non fosse tornato in campo, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo durante il secondo tempo. Tuttavia, se quel giocatore si fosse infortunato poco prima dell'inizio della partita, fosse stato ritirato dalla formazione titolare (o dalla panchina) e non fosse mai sceso in campo, la selezione e quindi la scommessa sarebbero considerate nulle.
- PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Nel caso in cui una partita venga rinviata o interrotta e successivamente ripresa o giocata entro 24 ore (comprese) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 24 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto saranno considerate nulle. Una volta trascorse le 24 ore, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le scommesse saranno rimborsate.
- PARTITE ABANDONATE
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle 24 ore per le partite rinviate come descritto sopra. Se viene interrotta dopo l'inizio ma prima del suo naturale termine, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo come giocatore attivo. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una scommessa SGM di 2 selezioni che include una selezione sul totale dei punti e un determinato giocatore che segna 10,5+ punti, in una partita in cui i punti richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente segnato più di 10 punti prima che la partita venisse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di punti totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una selezione del primo giocatore che segna, in una partita in cui un altro giocatore ha segnato per primo e la partita è stata successivamente interrotta, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei punti, in una partita interrotta mentre il totale dei punti è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei punti era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
CAMBI DI SEDE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - CRICKET
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni cricket della scommessa Bet Builder devono risultare vincenti (senza pareggi o push) perchè una scommessa possa essere dichiarata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente. Se una o più selezioni di una puntata sono risultate nulle per qualsiasi motivo (per esempio nel caso in cui un giocatore selezionato non giochi una determinata partita, vedi sezione 4), l'intera scommessa verrà valutata come nulla.
Ad esempio, le selezioni su una squadra vincente in una partita che termina in pareggio o parità, indipendentemente dal fatto che il risultato finale sia stato determinato con o senza inning supplementari o Super Overs, e anche se il pareggio o la parità non sono stati offerti tramite Bet Builder, saranno considerate perdenti. Allo stesso modo, le selezioni “Squadra che ottiene più sixes” in cui nessuna delle due squadre raggiunge un six saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che la selezione “nessuna delle due squadre raggiunge un six” fosse disponibile come selezione alternativa o meno. Se un inning termina senza che sia stato eliminato alcun wicket, le selezioni relative all'eliminazione dei wicket, come ad esempio “Primo eliminatore di wicket” per quell'inning, saranno considerate perdenti. Anche i risultati di ‘pareggio’ come ad esempio “Giocatore con il punteggio più alto della sua squadra”, in cui il punteggio più alto della squadra è stato raggiunto congiuntamente da due o più giocatori, saranno considerati perdenti.
- ELIMINATORI INNING EXTRA / SUPER OVERS / ONE-OVER
Le scommesse Bet Builder piazzate sulle partite di cricket non includono eventuali inning supplementari, Super Over, One-Over Eliminator o metodi equivalenti per determinare i vincitori delle partite in parità. Le selezioni del vincitore della partita, insieme a tutti gli altri mercati, saranno regolate tenendo conto solo degli inning regolari della partita (ad esempio, 20 over per squadra per le partite Twenty20 - se una partita è in parità e si va al Super Over, la partita sarà regolata come pareggio, indipendentemente dal risultato del Super Over).
- OVER RIDOTTI/LIMITATI
Qualsiasi riduzione della durata di una partita di cricket (una palla o più), dovuta alle condizioni meteorologiche o ad altre cause, comporterà l'annullamento di tutte le schedine attualmente attive. Ai fini della presente regola, una schedina attiva è quella che non ha ancora raggiunto lo stato di liquidazione al momento della conferma degli over ridotti, secondo gli stessi parametri di cui alla Sezione 6 del presente documento relativi alle schedine nelle partite abbandonate.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate attive se un giocatore partecipa come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione si riferisca a una fase specifica della partita (ad esempio battuta/difesa/lancio) a cui il giocatore potrebbe non aver partecipato. Se un giocatore non partecipa in nessun momento alla partita come giocatore attivo, le selezioni specifiche per quel giocatore (e quindi l'intera scommessa come da Sezione 1) saranno annullate. Ad esempio, una selezione su un determinato giocatore che realizza un six o prende un wicket risulterà attiva (e quindi risolta come perdente) se quel giocatore ha partecipato alla partita solo come difensore sostituto e non ha battuto o lanciato nella partita.
Tuttavia, se quel giocatore si fosse infortunato poco prima dell'inizio della partita, fosse stato ritirato dalla squadra e non fosse mai sceso in campo, la selezione e quindi la scommessa sarebbero considerate nulle.
- PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Nel caso in cui una partita venga rinviata o interrotta e successivamente ripresa o giocata entro 24 ore (comprese) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 24 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto saranno considerate nulle. Una volta trascorse le 24 ore, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le scommesse saranno rimborsate.
Le partite la cui data/ora di inizio è stata modificata con largo anticipo (ad esempio per alleggerire il calendario) potrebbero non essere classificate come rinviate, a discrezione di Sportcast. Le decisioni prese in merito saranno comunicate tempestivamente da Sportcast a tutti i clienti.
- PARTITE ABANDONATE
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle 24 ore per le partite rinviate come descritto sopra. Se viene interrotta dopo l'inizio ma prima del suo naturale termine, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo come giocatore attivo. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una SGM di 2 partite contenente una selezione di punti totali superiori e un determinato giocatore che ottiene un six, in una partita in cui i punti richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente ottenuto un six prima che la partita fosse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di punti totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una squadra vincitrice del lancio della moneta, in cui l'altra squadra ha vinto e la partita è stata successivamente sospesa, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei punti, in una partita interrotta mentre il totale dei punti è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei punti era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
Ai sensi della Sezione 3 del documento, i parametri relativi alle schedine nelle partite abbandonate si applicano anche alle partite in cui il totale degli over è ridotto. Pertanto, al momento della conferma della riduzione, le scommesse in cui tutte le selezioni sono già vincenti o almeno una selezione è irrevocabilmente perdente saranno considerate rispettivamente vincenti o perdenti, mentre tutte le altre scommesse saranno annullate.
CAMBI DI SEDE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
REGOLE SPECIFICHE DEL MERCATO
Battitore ritirato: nel caso in cui un battitore si ritiri per qualsiasi motivo, tutti i mercati di battuta relativi al battitore saranno regolati in base ai punti segnati al momento del ritiro (come se fosse stato eliminato dalla squadra in campo).
Punteggio totale della squadra - tutti i mercati relativi al punteggio totale della squadra rimangono validi indipendentemente dall'esito del lancio della moneta. Ad esempio, in una partita Twenty20, “La squadra A segnerà più di 150 punti” viene liquidato (come perdente) anche se la squadra B batte per prima e segna un totale di 140 punti.
Chi sarà il miglior battitore/il miglior battitore della sua squadra/della partita? - come da Sezione 1, eventuali pareggi o dead heat in questi mercati saranno considerati selezioni perdenti. Se un giocatore non quotato/senza prezzo risulta essere il miglior marcatore, tutte le selezioni in questi mercati saranno considerate perdenti.
Chi prenderà un wicket? - questi mercati riguardano i lanciatori che prendono wicket. I run out non saranno classificati come wicket né per il lanciatore in questione né per il giocatore che ha eliminato il battitore. Le eliminazioni “Mankad”, in cui il lanciatore elimina il battitore non in battuta prima di un lancio, non contano come wicket per il lanciatore.
Chi realizzerà un four/six? – un four o un six è qualsiasi palla singola con cui il battitore realizza four o six run, sia tramite boundary che correndo tra i wicket. Questi run devono essere attribuiti al battitore (cioè gli extra non sono inclusi).
Una tripletta in una partita – una tripletta è definita come l'eliminazione di tre battitori da parte di un lanciatore con lanci consecutivi (gli eliminati non contano come eliminazioni a questo scopo). I lanci possono essere separati in diversi over dello stesso lanciatore (ad esempio, wicket sulla quinta e sesta palla dell'over di un lanciatore e un altro sulla prima palla del suo over successivo), ma devono essere tre lanci consecutivi dello stesso giocatore.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - HOCKEY SUL GHIACCIO
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni hockey sul ghiaccio della scommessa Bet Builder devono risultare vincenti (senza pareggi o push) perchè una scommessa possa essere dichiarata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente. Se una o più selezioni di una puntata sono risultate nulle per qualsiasi motivo (per esempio nel caso in cui un giocatore selezionato non giochi una determinata partita, vedi sezione 4), l'intera scommessa verrà valutata come nulla.
Ad esempio, le selezioni su una squadra vincente in una partita che termina in pareggio dopo i tempi supplementari (o nei tempi regolamentari se non sono previsti tempi supplementari), anche se il pareggio o il pareggio non sono stati offerti tramite Bet Builder, saranno considerate perdenti. Questo non sarà rilevante per le partite della NHL, poiché queste prevedono i rigori dopo un tempo supplementare in caso di parità (stagione regolare) o un tempo supplementare a tempo indeterminato con esito immediato (playoff), ma potrebbe essere applicabile ad altri campionati o competizioni di hockey su ghiaccio in base alle loro regole di gara individuali. Allo stesso modo, le selezioni “Gara a X” in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che la selezione “nessuna delle due squadre raggiunge X” fosse disponibile come selezione alternativa o meno. Se un tempo termina senza reti, le selezioni relative ai gol, come il primo o l'ultimo marcatore di quel periodo, saranno considerate perdenti.
- TEMPO SUPPLEMENTARE / RIGORI
Tutte le partite di hockey sul ghiaccio saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi gli eventuali tempi supplementari e rigori. I gol segnati nei rigori non vengono considerati ai fini del regolamento. Il gol assegnato al punteggio della squadra vincente dopo i rigori (ad esempio l'unico gol in una partita che finisce 0-0 dopo i tempi supplementari e quindi 1-0 dopo i rigori) conta ai fini del punteggio totale della partita e delle selezioni totali dei gol della squadra, ma non viene assegnato a un giocatore e non conta ai fini del regolamento di alcun mercato relativo ai gol dei giocatori.
- MERCATI DEL TERZO PERIODO
Tutte le selezioni del mercato del terzo periodo includono i tempi supplementari e il gol risultante dai rigori, se si verificano. Ad esempio, una selezione del totale dei gol del terzo periodo includerebbe i gol segnati sia nel terzo periodo che il gol vincente dei tempi supplementari o dei rigori.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate attive se un giocatore scende in campo come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione faccia riferimento a un periodo specifico della partita. Se un giocatore non scende in campo durante una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore saranno annullate. Ad esempio, una selezione su un determinato giocatore che segna un gol nel terzo periodo sarebbe considerata attiva (e quindi risolta come perdente) se quel giocatore avesse giocato i primi due minuti di una partita, si fosse infortunato e non fosse tornato in campo, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo durante il terzo periodo. Tuttavia, se quel giocatore si fosse infortunato poco prima dell'inizio della partita, fosse stato ritirato dalla formazione titolare (o dalla panchina) e non fosse mai sceso in campo, la selezione e quindi la scommessa sarebbero considerate nulle.
- PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Nel caso in cui una partita venga rinviata o interrotta e successivamente ripresa o giocata entro 24 ore (comprese) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 24 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto saranno considerate nulle. Una volta trascorse le 24 ore, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le scommesse saranno rimborsate.
- PARTITE ABANDONATE
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle 24 ore per le partite rinviate come descritto sopra. Se viene interrotta dopo l'inizio ma prima del suo naturale termine, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo come giocatore attivo. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una SGM di 2 partite contenente una selezione di gol totali superiori e un determinato giocatore che segna, in una partita in cui i gol richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente segnato un gol prima che la partita fosse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di gol totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una selezione della prima squadra che segna, in una partita in cui l'altra squadra segna per prima e la partita è stata successivamente interrotta, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei gol, in una partita interrotta mentre il totale dei gol è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei gol era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
CAMBI DI SEDE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - NCAAF
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni NCAAF della scommessa Bet Builder devono risultare vincenti (senza pareggi o push) perchè una scommessa possa essere dichiarata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente.
Per esempio, le selezioni “Gara a X” in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che la selezione “nessuna delle due squadre raggiunge X” fosse disponibile come selezione alternativa o meno. Se un quarto, un tempo o una partita terminano senza punti, le selezioni relative a touchdown o punti segnati in quel periodo (ad esempio, “Giocatore che segnerà un touchdown nel primo tempo”) saranno considerate perdenti.
Se una o più selezioni in una scommessa risultano nulle a causa della mancata partecipazione del giocatore o dei giocatori in questione a una partita (come da sezione 4), l'intera scommessa sarà considerata nulla. Le selezioni annullate per altri motivi (in genere abbandono o rinvio della partita) saranno valutate secondo le regole descritte nella sezione 6 e del presente regolamento.
- TEMPO SUPPLEMENTARE
Tutte le partite di NCAAF saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi gli eventuali tempi supplementari.
- MERCATI SECONDO TEMPO / QUARTO QUARTO
Tutte le selezioni dei mercati sul secondo tempo e quarto quarto includono il tempo supplementare, se previsto. Ad esempio, una selezione dei punti totali del secondo tempo includerebbe i punti segnati sia nel secondo tempo che nel tempo supplementare.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate attive se un giocatore partecipa a un'azione come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione faccia riferimento a un periodo specifico della partita. Se un giocatore non partecipa a una sola azione durante una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore saranno annullate. Ad esempio, una selezione su un determinato giocatore che segna un touchdown nel secondo tempo sarebbe considerata attiva (e quindi risolta come perdente) se quel giocatore avesse giocato la prima azione della partita, si fosse infortunato e non fosse tornato in campo, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo durante il secondo tempo. Tuttavia, se quel giocatore si fosse infortunato poco prima dell'inizio della partita e quindi non avesse partecipato a nessun'azione, la selezione e la scommessa sarebbero considerate nulle.
- PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Se una partita viene rinviata o non viene completata, tutte le scommesse rimarranno valide se la partita verrà successivamente ripresa o giocata entro la stessa settimana prevista dal calendario NCAAF rispetto all'orario di inizio originariamente previsto. Tutte le scommesse piazzate su partite rinviate e che iniziano al di fuori della settimana originariamente prevista saranno annullate e le puntate saranno rimborsate.
- PARTITE ABANDONATE
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle stessa settimana per le partite rinviate come descritto sopra. Se viene interrotta durante il gioco e poi ripresa e completata durante la stessa settimana di programmazione, tutte le scommesse rimarranno valide anche ai sensi della sezione 5. Se una partita viene interrotta dopo l'inizio ma prima del completamento e non viene ripresa e completata entro la stessa settimana di programmazione, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo per almeno un'azione. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una scommessa SGM di 2 selezioni che include una selezione sul totale dei punti e un determinato giocatore che segna un touchdown, in una partita in cui i punti richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente segnato un touchdown prima che la partita venisse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di punti totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una selezione della prima squadra che segna, in una partita in cui l'altra squadra segna per prima e la partita è stata successivamente interrotta, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei punti, in una partita interrotta mentre il totale dei punti è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei punti era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
CAMBI DI SEDE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - CALCIO
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni calcio della scommessa Bet Builder devono risultare vincenti (senza pareggi o push) perchè una scommessa possa essere dichiarata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente. Se una o più selezioni di una puntata sono risultate nulle per qualsiasi motivo (per esempio nel caso in cui un giocatore selezionato non giochi una determinata partita, vedi sezione 4), l'intera scommessa verrà valutata come nulla.
Ad esempio, una selezione “”La squadra A vince ai tempi supplementari” in una partita che non è arrivata ai tempi supplementari sarà considerata perdente, così come una selezione “La squadra che ottiene il maggior numero di calci d’angolo” in cui entrambe le squadre registrano lo stesso numero di calci d’angolo. Se un tempo, una partita completa o un periodo rilevante di una partita termina a reti inviolate, le selezioni relative ai gol, come “Il primo giocatore a segno” per quel periodo, saranno considerate perdenti.
- TEMPO SUPPLEMENTARE / RIGORI
Le scommesse Bet Builder piazzate sul calcio si applicano esclusivamente ai 90 minuti di tempo regolamentare più i minuti di recupero, a meno che non sia esplicitamente indicato che la scommessa si applica al tempo supplementare e/o ai rigori. Qualora tale dicitura sia presente, verrà applicata selezione per selezione; ovvero, le restanti selezioni della scommessa saranno valutate in base al risultato del tempo regolamentare più i minuti di recupero. In assenza di tale dicitura, le scommesse saranno valutate in base al risultato della partita dopo i 90 minuti di tempo regolamentare più i minuti di recupero. Pertanto, una partita terminata in parità dopo il tempo regolamentare e i minuti di recupero, in cui una squadra vince ai tempi supplementari o ai rigori, sarà valutata con il risultato di pareggio. Gli arbitri determinano se i 90 minuti e i minuti di recupero devono essere giocati o sono stati giocati.
- DETERMINAZIONE DEI RISULTATI / EVENTI DELLA PARTITA
Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato e agli eventi di una partita secondo le fonti più autorevoli immediatamente disponibili. La rivalutazione dei mercati può essere effettuata a discrezione di Sportcast qualora tali fonti contengano errori che sono stati successivamente corretti, ma modifiche sostanziali retroattive ai risultati delle partite, come gol dubbi o risultati ribaltati o annullati a causa di giocatori non idonei, non altereranno la valutazione dei mercati Bet Builder.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Se un giocatore non entra mai in campo durante una partita come giocatore attivo (ovvero come membro della formazione titolare o come sostituto entrato in campo), le selezioni specifiche relative a quel giocatore, e quindi l'intera scommessa di cui alla sezione 1, saranno annullate. Questa regola si applica a tutti i mercati relativi ai giocatori che riguardano gol, cartellini o qualsiasi altra statistica individuale, ed è integrata dalle regole di selezione dei giocatori relative al periodo di cui alla sezione 5.
- REGOLE SCOMMESSE SUI PERIODI
I periodi indicati di seguito (da 1 a 6) sono sezioni delle partite che possono essere selezionate in combinazione con i mercati elencati nella sezione 9. Sono risolti in base ai seguenti parametri:
90 minuti - Si riferisce ai 90 minuti regolamentari di una partita, più i minuti di recupero. Gli arbitri determinano se i 90 minuti completi e i minuti di recupero devono essere giocati o sono stati giocati. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell'inizio ufficiale della partita, durante l'intervallo (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo e prima dell'inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conta.
Primi 10 minuti - Si riferisce ai primi 10 minuti della partita (da 00:00 a 09:59). I calci d'angolo, i rigori o i calci di punizione assegnati in questo periodo ma non battuti fino a dopo le 10:00 non vengono conteggiati. Qualsiasi evento che si verifichi dopo le 10:00 o più tardi durante la partita non viene conteggiato. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell'inizio ufficiale della partita non viene conteggiato.
1° tempo - Si riferisce solo al primo tempo della partita, compresi i minuti di recupero giocati durante lo stesso. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell'inizio ufficiale della partita o durante l'intervallo (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo) non sarà conteggiato.
2° tempo - Si riferisce solo al secondo tempo della partita, compresi eventuali minuti di recupero giocati al suo interno. Qualsiasi evento che si verifichi prima del secondo tempo (primo tempo o durante l'intervallo) o dopo il fischio finale non sarà conteggiato.
Ogni tempo - Si riferisce a un evento che si verifica in entrambi i tempi della partita. Se l'evento scelto non si verifica in nessuno dei due tempi, o si verifica solo in uno dei due tempi della partita, la selezione sarà considerata perdente. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell'inizio ufficiale della partita, durante l'intervallo (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo e prima dell'inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conta.
1. Le selezioni relative ai giocatori “ogni tempo” saranno valide se il giocatore partecipa al gioco in qualsiasi parte del primo tempo della partita. Se il giocatore non dovesse partecipare al gioco nel primo tempo, le selezioni relative ai giocatori “ogni tempo” saranno annullate.
Uno dei due tempi - Si riferisce a un evento che si verifica in uno dei due tempi della partita. Se l'evento selezionato non si verifica in nessuno dei due tempi, la selezione sarà considerata perdente. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell'inizio ufficiale della partita, durante l'intervallo (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo e prima dell'inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conta.
1. Le selezioni relative ai giocatori “in qualunque tempo” saranno valide se il giocatore partecipa alla partita in qualsiasi momento. Ad esempio, una selezione su un giocatore che segnerà in qualunque tempo sarà considerata vincente se il giocatore segna nel primo tempo, ma viene sostituito all'intervallo o prima e non partecipa affatto al secondo tempo. Le selezioni “in qualunque tempo” su un giocatore che non partecipa affatto alla partita saranno annullate.
PARTITE RINVIATE E INCOMPLETE
Nel caso in cui una partita venga rinviata o interrotta e successivamente ripresa o giocata entro 48 ore (comprese) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto saranno considerate nulle. Una volta trascorse le 48 ore, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le scommesse saranno rimborsate. Le partite il cui orario di inizio è stato modificato con largo anticipo rispetto alla data prevista (ad esempio per soddisfare le esigenze della diretta televisiva o del torneo, o per alleggerire il calendario) potrebbero non essere classificate come rinviate, a discrezione di Sportcast. Sportcast informerà tempestivamente tutti i clienti di tutti i casi in cui tale discrezionalità è stata applicata.
- PARTITE ABANDONATE
Le partite saranno considerate abbandonate se iniziano, ma non giungono alla loro naturale conclusione entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto. Ai sensi della sezione 6, le partite in cui un arbitro allontana i giocatori dal campo di gioco per un certo periodo di tempo, ma i minuti di gioco rimanenti si svolgono entro 48 ore dall'orario di inizio originario, non saranno considerate abbandonate.
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle 48 ore per le partite rinviate, come descritto nella sezione 6. Se viene interrotta dopo l'inizio ma prima del suo naturale termine, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo come giocatore attivo. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una SGM di 2 partite contenente una selezione di gol totali superiori e un determinato giocatore che segna, in una partita in cui i gol totali richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente segnato un gol prima che la partita fosse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di gol totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una selezione della prima squadra che segna, in una partita in cui l'altra squadra segna per prima e la partita è stata successivamente interrotta, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei gol, in una partita interrotta mentre il totale dei gol è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei gol era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
CAMBIAMENTI DI SEDE E SEDI NEUTRE
Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
Per le partite giocate in campo neutro, tutte le scommesse saranno valide indipendentemente dall'ordine in cui sono elencate le squadre e dal fatto che la partita sia o sia stata esplicitamente indicata come giocata in campo neutro.
REGOLE SPECIFICHE DEL MERCATO
Chi vincerà? – Scommetti sul risultato, ovvero sulla squadra A, sul pareggio o sulla squadra B.
Chi segnerà? – Scommetti sul fatto che un determinato giocatore segnerà un gol. Gli autogol non contano ai fini di questo mercato.
Chi riceverà un cartellino? – Scommetti sul fatto che un determinato giocatore riceverà un cartellino giallo o rosso. Conteranno solo i cartellini mostrati ai giocatori attualmente in campo durante la partita. I cartellini mostrati agli allenatori, ai giocatori in panchina o dopo la partita non contano.
Quanti calci d'angolo ci saranno nella partita/per la squadra? – Scommetti sul fatto che il numero totale di calci d'angolo sarà superiore o inferiore al numero indicato. Conteranno solo i calci d'angolo effettivamente battuti. I calci d'angolo indicati come concessi ma non battuti non conteranno. Se un calcio d'angolo viene ribattuto, conterà solo come un calcio d'angolo. I calci d'angolo nei tempi supplementari non contano ai fini del totale.
Quanti gol della squadra? – Scommetti sul numero di gol che la squadra indicata segnerà. Gli autogol commessi dalla squadra avversaria sono inclusi nel calcolo di questo mercato.
Quanti punti di ammonizione della partita/squadra? Scommetti se il numero totale di punti di ammonizione sarà superiore o inferiore al totale indicato. I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano ai fini del totale, né i punti di ammonizione ricevuti prima del calcio d'inizio e/o dopo il fischio finale. Conteranno solo i cartellini mostrati ai giocatori attualmente in campo. I cartellini mostrati agli allenatori o ai sostituti non contano ai fini del totale.
1. Cartellino giallo = 10 e cartellino rosso = 25 punti di penalità rispettivamente. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e di conseguenza viene espulso con un cartellino rosso, il giocatore riceve un totale di 35 punti di penalità.
Quanti cartellini per partita/squadra? – Scommetti se il numero totale di cartellini sarà superiore, inferiore o uguale al totale indicato. I tempi supplementari non contano ai fini del totale, né i punti di ammonizione ricevuti prima del calcio d'inizio e/o dopo il fischio finale. Conteranno solo i cartellini mostrati ai giocatori attualmente in campo. I cartellini mostrati agli allenatori o ai sostituti non contano ai fini del totale.
1. Ai fini di questo mercato, il cartellino giallo vale 1 punto e il cartellino rosso 2 punti. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e di conseguenza viene espulso con un cartellino rosso, riceve un totale di 3 cartellini. Ai fini del regolamento, nessun giocatore può ricevere più di 3 cartellini. Un giocatore che riceve un cartellino giallo e poi un cartellino rosso diretto riceve 3 cartellini ai fini del regolamento. Un cartellino rosso diretto da solo conta come 2 cartellini ai fini del regolamento.
Cos'altro succederà/Cos'altro succederà a una squadra? – Scommetti sul fatto che un evento specificato si verificherà durante la partita o a una squadra selezionata, ad esempio:
1. Rigore concesso – Se verrà assegnato un rigore (e successivamente sbagliato/realizzato). I rigori concessi ma annullati, per qualsiasi motivo, e successivamente non assegnati non saranno considerati come selezione vincente. 2. Rigore sbagliato – Se un rigore verrà sbagliato. Si tratta di qualsiasi rigore che non porta direttamente al gol. Se viene ordinato di ripetere il rigore, il rigore originale non verrà conteggiato ai fini della risoluzione ufficiale. È applicabile solo il risultato finale del rigore. Se un rigore rimbalza sul palo o viene respinto dal portiere e la palla viene toccata nuovamente prima di andare a rete, il rigore sarà considerato sbagliato. 3. Rigore segnato – Se un rigore verrà segnato. Si tratta di qualsiasi rigore che porta direttamente al gol. Se un rigore rimbalza sul palo o viene respinto dal portiere e la palla viene toccata nuovamente prima di andare a rete, il rigore sarà considerato sbagliato. I rigori concessi ma annullati e successivamente non assegnati non saranno considerati come selezione vincente. 4. 2+ rigori assegnati – Se verranno assegnati due o più rigori (e successivamente sbagliati/realizzati). I rigori assegnati ma poi annullati e successivamente non battuti non saranno considerati come rigori assegnati. 5. 2+ rigori realizzati – Se verranno realizzati due o più rigori. I rigori realizzati ma che devono essere ripetuti non saranno considerati. 6. Gol su calcio di punizione – Se verrà realizzato un gol su calcio di punizione. Qualsiasi scommessa che coinvolga gol su calcio di punizione deve essere realizzata direttamente da un calcio di punizione. I rigori non contano. Il giocatore che batte il calcio di punizione deve essere l'autore del gol. 7. Gol di testa – Se nel corso della partita verrà realizzato un gol di testa. Un gol di testa è un gol che viene classificato come realizzato con la testa o la spalla del giocatore, sia esso intenzionale o meno. Gli autogol sono esclusi. 8. Gol fuori dall'area di rigore – Se verrà segnato un gol fuori dall'area di rigore/area di 18 metri. Gli autogol sono esclusi. Verranno conteggiati tutti i tipi di gol segnati fuori dall'area di rigore, compresi i calci di punizione. 9. Autogol – Se verrà segnato un autogol. 10. Espulsione – Se un giocatore verrà espulso. Saranno conteggiati solo i cartellini assegnati mentre il giocatore è in campo. I cartellini mostrati dopo il fischio finale non saranno conteggiati. Una selezione su un giocatore espulso sarà considerata vincente per qualsiasi giocatore in campo che riceva un cartellino rosso, sia esso diretto o per doppia ammonizione. Se il cartellino rosso viene revocato, dal VAR o in altro modo, la selezione non sarà considerata vincente. 11. Traversa o palo – Se il palo o la traversa vengono colpiti durante il gioco. I casi in cui la palla colpisce il palo o la traversa e porta direttamente a un gol non vengono considerati come palo o traversa colpiti. 12. Si va ai supplementari – Se la partita andrà ai supplementari dopo i 90 minuti, nelle partite in cui è possibile giocare i supplementari. 13. Ai rigori – Se la partita andrà ai rigori, nelle partite applicabili in cui è prevista la possibilità di andare ai rigori. 14. Squadra con porta inviolata – Se la squadra da te indicata manterrà la porta inviolata. Ad esempio, 0-0, 1-0 per la tua squadra, 2-0 per la tua squadra ecc. sarebbero risultati vincenti. 15. Prima/ultima squadra a segnare – Quale squadra segnerà il primo o l'ultimo gol. I gol annullati e/o non convalidati non contano. Se non vengono segnati gol nella partita, questi mercati saranno considerati perdenti. 16. Primo/ultimo calcio d'angolo – Quali squadre otterranno e successivamente batteranno il primo/ultimo calcio d'angolo della partita. Se non vengono assegnati calci d'angolo nel periodo specificato, questi mercati saranno considerati perdenti. 17. Maggior numero di calci d'angolo – Quale squadra effettuerà il maggior numero di calci d'angolo nella partita. Se il conteggio dei calci d'angolo termina in parità alla fine della partita, questa selezione sarà considerata perdente. 18. Primo/ultimo cartellino – Quale squadra riceverà l'ultimo cartellino, giallo o rosso, nella partita. Se non vengono assegnati cartellini nel periodo specificato, questi mercati saranno considerati perdenti. 19. Maggior numero di punti di ammonizione/maggior numero di cartellini – Quale squadra riceverà il maggior numero di punti di ammonizione o cartellini nella partita. Se non vengono assegnati cartellini in una partita, o se il numero di punti di ammonizione/cartellini è pari alla fine della partita, questi mercati saranno considerati perdenti. 20. Pali o traverse di una squadra – Se la squadra colpisce un palo o una traversa durante la partita. Un palo della squadra sarà comunque conteggiato anche se è la squadra in difesa a colpire il proprio palo con la palla. I casi in cui la palla colpisce il palo e porta direttamente a un gol non sono considerati come palo colpito.
Quale giocatore segnerà il primo/ultimo gol? – Scommetti su quale giocatore segnerà il primo/ultimo gol della partita.
1. Gli autogol non contano. Ad esempio, se hai selezionato un giocatore che segnerà il primo gol della partita e il primo gol è stato un autogol, la scommessa verrà definita sul prossimo gol segnato. Nello stesso scenario, il giocatore che ha segnato il primo gol che non è un autogol verrà definito come il primo marcatore. 2. Per quanto riguarda la scommessa “Quale giocatore segnerà per primo”, se il giocatore selezionato non era in campo al momento del primo gol, le selezioni saranno annullate. 3. In relazione alla scommessa “Quale giocatore segnerà per ultimo”, se il tuo giocatore era in campo prima o durante il momento in cui viene segnato l'ultimo gol, le relative selezioni saranno valide. 4. Se in una partita non sono stati segnati gol o sono stati segnati solo autogol, le scommesse sul primo e sull'ultimo marcatore saranno considerate perdenti, se il giocatore o i giocatori selezionati erano in campodurante i periodi rilevanti della partita come descritto sopra.
Quanti gol segnerà il giocatore? – Scommetti se il giocatore selezionato segnerà 1+/2+ o 3+ gol nella partita. Gli autogol sono esclusi.
Come segnerà il giocatore? – Scommetti sul modo in cui il giocatore selezionato segnerà, scegliendo tra le seguenti opzioni (gli autogol sono esclusi per tutte):
1. Gol di testa - il giocatore designato segna un gol che viene classificato come segnato con la testa o con la spalla, indipendentemente dal fatto che sia intenzionale o meno. 2. Calcio di punizione - il giocatore designato segna un calcio di punizione diretto per la propria squadra. 3. Fuori dall'area - il giocatore designato segna da fuori dall'area di rigore di 18 metri per la propria squadra. Un calcio di punizione segnato da fuori area è considerato una selezione vincente. 4. Rigore – il giocatore indicato segna un rigore per la propria squadra. Il gol deve essere segnato direttamente da questo rigore. Se la palla rimbalza sul palo/traversa o viene respinta dal portiere e viene toccata nuovamente da un giocatore, la selezione non sarà classificata come un gol segnato da rigore.
Chi riceverà un cartellino o verrà espulso? – Scommetti (per l'elemento cartellino) se un giocatore indicato riceverà un cartellino giallo o rosso. Per l'espulsione, scommetti se un giocatore indicato riceverà un cartellino rosso. Conteranno solo i cartellini assegnati quando il giocatore è attivo nella partita. I cartellini mostrati a giocatori o arbitri che non sono giocatori attivi in campo non contano. I cartellini mostrati prima del calcio d'inizio, dopo il fischio finale o durante l'intervallo non vengono conteggiati. Un giocatore da espellere viene determinato in base a qualsiasi giocatore attivo che riceve un cartellino rosso, sia esso un cartellino rosso diretto o due cartellini gialli e quindi successivamente un cartellino rosso.
Cos'è la doppia chance? – Scommetti sul fatto che la partita (o il periodo specificato) finisca con uno dei due risultati indicati. Ad esempio, per vincere la scommessa sulla doppia chance “Squadra A/Pareggio”, la partita (o il periodo specificato) deve finire con la vittoria della squadra A o con un pareggio.
Chi sarà in vantaggio all'intervallo / al termine della partita? – Scommetti sul risultato della partita all'intervallo e al termine della partita. Entrambi devono essere corretti affinché la selezione sia considerata vincente.
Come vincerà una squadra? – Scommetti su diversi mercati relativi al modo in cui una squadra vincerà, tra cui:
1. Margine di vittoria – Con quale margine vincerà la squadra selezionata. 2. Vittoria a rete inviolata – Se la squadra selezionata vincerà a reti inviolate. Ad esempio, se la squadra selezionata vincerà 1-0, 2-0 ecc., la selezione risulterà vincente. 3. Vittoria dopo essere stata in svantaggio – Se la squadra selezionata vincerà la partita (o il periodo specificato) dopo essere stata in svantaggio di almeno un gol in qualsiasi momento di quel periodo. 4. Vittoria ai tempi supplementari – Se la squadra selezionata vince la partita ai tempi supplementari. La squadra deve vincere i tempi supplementari (2 x 15 minuti più il tempo di recupero, salvo diversa indicazione). Se la partita non va ai tempi supplementari, questa scommessa sarà considerata perdente. 5. Vittoria ai rigori – Se la squadra da te selezionata vince la partita dopo i rigori/i calci di rigore. Se la partita non va ai rigori, questa scommessa sarà considerata perdente. 6. Qualificazione – Se la squadra da te selezionata si qualifica al turno successivo del torneo/coppa/campionato specificato.
DEFINIZIONI DELLE STATISTICHE DI CALCIO
Tiri (partita, squadra e giocatore) - Classificati come tentativi intenzionali e chiari di segnare nella porta avversaria. Ciò include tutti i tiri in porta, i tiri fuori porta e i tiri respinti.
Tiri in porta (Partita, Squadra e Giocatore) - Un tentativo intenzionale di segnare nella porta avversaria che:
1. Entra in rete e risulta in un gol 2. È un chiaro tentativo a rete che sarebbe entrato ma è stato parato dal portiere 3. È un chiaro tentativo a rete che sarebbe entrato ma è stato ma è stato fermato da un difensore che è l'ultimo giocatore 4. Viene respinto dal portiere sul palo o traversa
Tiri fuori bersaglio (Partita, Squadra e Giocatore) - Un tentativo intenzionale di segnare un gol che:
1. Va sopra o fuori dalla porta senza entrare in contatto con un altro giocatore 2. Era diretto sopra o fuori dalla porta ma è stato fermato dal portiere che ha parato il tiro 3. Era diretto sopra o fuori dalla porta ma è stato fermato da un giocatore in campo 4. Colpisce il palo o la traversa della porta e di conseguenza non viene segnato un gol
Interventi (partita, squadra e giocatore) - Classificati come un evento in cui un giocatore entra in contatto con la palla in un contrasto a terra, riuscendo a sottrarla al giocatore che ne era in possesso. Il giocatore che ha subito l'intervento deve avere il possesso netto della palla prima che il l'intervento venga effettuato affinché questo sia considerato valido. Non si tratta di un intervento quando un giocatore intercetta un passaggio intenzionale o perde il controllo della palla. Un fallo non è classificato come un intervento.
Fuorigioco (partita, squadra e giocatore) - Quando un giocatore è ritenuto in posizione di fuorigioco e viene assegnato un calcio di punizione alla squadra avversaria. Se due o più giocatori sono in posizione di fuorigioco quando viene effettuato il passaggio, viene segnalato fuorigioco al giocatore ritenuto più vicino o che ha tentato di toccare la palla o di interferire con il gioco.
Assist (Partita, Squadra e Giocatore) - Il tocco finale che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Gli autogol, i rigori o i gol su calcio di punizione non danno diritto ad assist. Se un tiro in porta viene parato dal portiere, fermato/bloccato da un difensore o colpisce il palo, il tiro iniziale non è considerato un assist. I passaggi deviati possono comunque essere considerati assist, a condizione che il passaggio sia completo e il tiro successivo sia un gol.
Passaggi (partita, squadra e giocatore) - Palla giocata intenzionalmente da un giocatore di una squadra a un altro giocatore della stessa squadra. Sono inclusi anche: calci d'angolo, rimesse in gioco, calci di punizione, calci d'inizio, calci di rinvio, lanci del portiere. Sono inclusi i passaggi effettuati a tutte le altezze.
Calci di punizione (partita e squadra) - Per essere conteggiato, un calcio di punizione deve essere battuto; i calci di punizione assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
Rimesse in gioco (partita e squadra) - Per essere conteggiata, una rimessa in gioco deve essere effettuata con successo; le rimesse in gioco assegnate ma non effettuate non vengono conteggiate.
Falliti commessi (partita, squadra e giocatore) - Qualsiasi infrazione che viene sanzionata come gioco scorretto dall'arbitro. I fuorigioco non vengono conteggiati tra i falli commessi. Gli episodi in cui viene applicato il vantaggio non vengono conteggiati nel totale dei falli commessi, anche se un giocatore viene successivamente avvertito. Per essere conteggiato come fallo commesso, deve essere assegnato un calcio di punizione o un rigore.
Falliti subiti (partita, squadra e giocatore) - Un fallo subito è definito come un calcio di punizione o un rigore concesso alla propria squadra dopo che un giocatore è stato oggetto di un fallo da parte di un avversario. Non vengono considerati falli subiti i falli di mano, i tuffi, i passaggi indietro, le ripartenze illegali, le proteste nei confronti degli arbitri, le violazioni dei 6 secondi del portiere o gli ostacoli che comportano un calcio di punizione.
Tipologie di gol (Partita e Squadra)
1. Rigore ottenuto – Se un rigore verrà ottenuto. I rigori concessi ma annullati e successivamente non assegnati non saranno considerati come selezione vincente. È applicabile solo il risultato finale del rigore. 2. Rigore sbagliato – Se un rigore verrà sbagliato. Si tratta di qualsiasi rigore che non porta direttamente al gol. I rigori sbagliati che vengono poi ripetuti non vengono conteggiati. È applicabile solo il risultato finale del rigore. Se un rigore rimbalza sul palo o viene respinto dal portiere e la palla viene toccata nuovamente prima di andare a rete, il rigore sarà considerato sbagliato. 3. Rigore realizzate – Se il rigore verrà realizzato dalla squadra indicata. Se un rigore rimbalza sul palo o viene respinto dal portiere e la palla viene toccata nuovamente prima di andare a rete, il rigore sarà considerato sbagliato. I rigori realizzati ma che devono essere ripetuti non saranno considerati. 4. 2+ rigori realizzati – Se verranno realizzati due o più rigori. I rigori assegnati ma poi annullati e successivamente non battuti non saranno considerati come rigori assegnati. 5. 2+ rigori realizzati – Se verranno realizzati due o più rigori dalla squadra indicata. I rigori realizzati ma che devono essere ripetuti non saranno considerati. 6. Gol da calcio di punizione – Se la squadra indicata segnerà da calcio di punizione. Qualsiasi scommessa che coinvolga gol su calcio di punizione deve essere realizzata direttamente da un calcio di punizione. I rigori non contano. 7. Gol di testa - Se verrà segnato un gol di testa. Un gol di testa è un gol che viene classificato come realizzato con la testa del giocatore, sia esso intenzionale o meno. Gli autogol sono esclusi. 8. Fuori dall'area di rigore – Se verrà segnato un gol fuori dall'area di rigore/area di 18 metri dalla squadra indicata. Gli autogol sono esclusi. Qualsiasi gol segnato da fuori area sarà considerato vincente, intenzionale o meno. Sono inclusi i calci di punizione.
Come segnerà il giocatore? - Scommetti sul modo in cui il giocatore selezionato segnerà, scegliendo tra le seguenti opzioni (gli autogol sono esclusi per tutte):
1. Gol di testa - il giocatore designato segna un gol che viene classificato come segnato con la testa, indipendentemente dal fatto che sia intenzionale o meno. 2. Calcio di punizione - il giocatore designato segna un calcio di punizione diretto per la propria squadra. 3. Fuori dall'area - il giocatore designato segna da fuori dall'area di rigore di 18 metri per la propria squadra. Un calcio di punizione segnato da fuori area è considerato una selezione vincente. 4. Rigore – il giocatore indicato segna un rigore per la propria squadra. Il gol deve essere segnato direttamente da questo rigore. Se la palla rimbalza sul palo/traversa o viene respinta dal portiere e viene toccata nuovamente da un giocatore, la selezione non sarà classificata come un gol segnato da rigore.
REGOLE SULLE SCOMMESSE BET BUILDER - TENNIS
- SELEZIONE E RISULTATI DELLE SCOMMESSE
Tutte le selezioni tennis della scommessa Bet Builder devono risultare vincenti (senza pareggi o push) perchè una scommessa possa essere dichiarata vincente. Una selezione che non risulta vincente, salvo diversamente specificato nel presente regolamento, sarà considerata perdente.
Ad esempio, le selezioni “Quanti ace del giocatore nella partita?” in cui il giocatore non raggiunge il numero di ace selezionato saranno considerate perdenti.
Se una o più selezioni in una scommessa risultano nulle a causa della mancata partecipazione del giocatore o dei giocatori in questione a una partita (come da sezione 4), l'intera scommessa sarà considerata nulla. Le selezioni annullate per altri motivi (in genere abbandono o rinvio della partita) saranno valutate secondo le regole descritte nella sezione 6 e del presente regolamento.
Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimangono valide.
- TIE BREAK
Tutte le partite di tennis saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi gli eventuali tie break.
Tornei ATP maschili (singolare e doppio)
Tie-break regolare a 7 - Si svolge quando il punteggio del set è di 6 game pari (6-6). Il primo a raggiungere 7 punti (a meno che non sia stato raggiunto un vantaggio di 2 punti - il set continuerà fino a quando il giocatore/la squadra avrà raggiunto almeno 7 punti e con un vantaggio di 2 punti). Ogni tie-break conta come 1 game. I mercati relativi al tie-break saranno regolati in base al risultato di ogni punto*, game, set e partita. *I punti del tie-break non saranno conteggiati per i mercati relativi al totale dei punti del game.
Tie-break finale a 10 (Super/Match Tie-break) - Si svolge quando il punteggio del set è di 6 game pari (6-6) nel set finale. Il tie-break finale è in vigore in tutti i tornei del Grande Slam maschili e femminili (ad esempio, quando i set sono pari a 2 per gli uomini - al meglio di 5 set). Il primo a raggiungere 10 punti (a meno che non sia stato raggiunto un vantaggio di 2 punti - il set continuerà fino a quando il giocatore avrà raggiunto almeno 10 punti e con un vantaggio di 2 punti). Ogni tie-break conta come 1 game. I mercati relativi al tie-break saranno regolati in base al risultato di ogni punto*, game, set e partita. *I punti del tie-break non saranno conteggiati per i mercati relativi al totale dei punti del game.
*Tiebreak finale a 10 (Super/Match Tiebreak) - Si svolge quando i giocatori hanno vinto un set ciascuno (1-1) e il set finale viene deciso dal super tiebreak. In questo caso non viene applicata la normale regola dei 6 game (6-6) per decidere il tiebreak, che viene invece giocato come primo game del set finale. Le stesse regole del tie-break a 10 punti si applicano allo scenario del tie-break di partita. Una volta deciso il tie-break di partita, il punteggio nel set finale sarà 7-6, ma questo conta solo come un game per tutti i mercati “game”. Il tie-break di partita non conta ai fini dei mercati relativi al totale della partita, al set o al tie-break del giocatore. *Si applica principalmente ai tornei di esibizione o ai tornei regolari di doppio.
Tornei WTA femminili (singolare e doppio)
Tie-break regolare a 7 - Si svolge quando il punteggio del set è di 6 game pari (6-6). Il primo a raggiungere 7 punti (a meno che non sia stato raggiunto un vantaggio di 2 punti - il set continuerà fino a quando il giocatore/la squadra avrà raggiunto almeno 7 punti e con un vantaggio di 2 punti). Ogni tie-break conta come 1 game. I mercati relativi al tie-break saranno regolati in base al risultato di ogni punto*, game, set e partita. *I punti del tie-break non saranno conteggiati per i mercati relativi al totale dei punti del game.
Tie-break finale a 10 - Si svolge quando il punteggio del set è di 6 game pari (6-6) nel set finale. Il tie-break finale è in vigore in tutti i tornei del Grande Slam maschili e femminili (ad esempio, Quando i set sono pari a 1 per le donne - al meglio di 3 set). Il primo a raggiungere 10 punti (a meno che non sia stato raggiunto un vantaggio di 2 punti - il set continuerà fino a quando il giocatore avrà raggiunto almeno 10 punti e con un vantaggio di 2 punti). Ogni tie-break conta come 1 game. I mercati relativi al tie-break saranno regolati in base al risultato di ogni punto*, game, set e partita. *I punti del tie-break non saranno conteggiati per i mercati relativi al totale dei punti del game.
**Tiebreak finale a 10 (Super/Match Tiebreak) - Si svolge quando i giocatori hanno vinto un set ciascuno (1-1) e il set finale viene deciso dal super tiebreak. In questo caso non viene applicata la normale regola dei 6 game (6-6) per decidere il tiebreak, che viene invece giocato come primo game del set finale. Le stesse regole del tie-break a 10 punti si applicano allo scenario del tie-break di partita. Una volta deciso il tie-break di partita, il punteggio nel set finale sarà 7-6, ma questo conta solo come un game per tutti i mercati “game”. Il tie-break di partita non conta ai fini dei mercati relativi al totale della partita, al set o al tie-break del giocatore. **Si applica principalmente ai tornei di esibizione o ai tornei regolari di doppio.
MERCATI IMPOSTATI
Tutte le selezioni relative al set includono il tie-break, qualora si verifichi tale scenario. Ad esempio, la selezione relativa al totale degli ace nel primo set includerebbe il totale degli ace realizzati nel primo set, compreso il tie-break.
- MERCATI SPECIFICI PER GIOCATORE
Tutte le selezioni dei giocatori saranno considerate attive dopo che sarà stato giocato il primo punto della partita. Se un giocatore dovesse ritirarsi per infortunio/abbandono prima della partita, le selezioni specifiche per quel giocatore e quella partita saranno annullate (vedi Sezione 5). Tuttavia, se tali scenari si fossero già verificati prima del ritiro del giocatore, le scommesse sarebbero state valutate come di consueto. Ad esempio, una selezione sul giocatore A che vince il primo set, dove il giocatore A vince il primo set, ma poi si ritira per infortunio nel secondo set e non torna in campo, questa scommessa risulterà vincente. Tuttavia, se la scommessa era sul giocatore A che vince il secondo set, questa scommessa sarà considerata nulla. (Vedi la Sezione 6 per ulteriori esempi)
- PARTITE RINVIATE, RITARDATE E INCOMPLETE
Se il programma o la data dell'evento subiscono variazioni, l'orario di inizio dell'evento verrà aggiornato e i mercati rimarranno aperti.
Se una partita viene rinviata o non viene completata, tutte le scommesse rimarranno valide se la partita verrà successivamente ripresa durante il torneo.
In caso di ritardo nell'inizio di una partita o di sospensione (pioggia, oscurità, ecc.) tutti i mercati rimangono in sospeso e tutte le scommesse saranno definite dopo la ripresa e il completamento della partita.
Nel caso in cui una partita abbia inizio ma non venga completata a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore o di una squadra, tutte le scommesse non definite (comprese quelle sul mercato del vincitore della partita) saranno considerate nulle. Le scommesse sui mercati definiti rimangono valide e saranno definite.
- PARTITE ABANDONATE
Se una partita viene interrotta prima dell'inizio, rientra nella regola delle stessa torneo per le partite rinviate come descritto sopra. Se viene interrotta durante il gioco e poi ripresa e completata, tutte le scommesse rimarranno valide anche ai sensi della sezione 5. Es. Se il giocatore A vince il primo set e il giocatore B si ritira al termine del primo set, tutte le scommesse effettuate sul primo set saranno valutate e regolate come di consueto. Se il giocatore A vince il primo set e il giocatore B si ritira durante il secondo set, con un punteggio di 3-2 nel secondo set, le scommesse sul secondo set saranno annullate, a meno che non siano già stati determinati i risultati.
Se una partita viene interrotta dopo l'inizio ma prima del completamento e non viene ripresa e completata entro la stesso torneo, si applicano le seguenti regole:
Le scommesse SGM saranno annullate qualora includano almeno una selezione che coinvolge un giocatore che abbandona il match infortunato o dando forfait. Le regole descritte di seguito sono tutte applicate in base e successivamente all'applicazione di questa regola.
Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa SGM sulla partita sono già vincenti e il fatto dell'interruzione non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa SGM nella sua interezza sarà considerata vincente. Ad esempio, una SGM di 2 partite contenente una selezione di game totali superiori e un determinato giocatore che realizza X ace, in una partita in cui i game richiesti sono stati raggiunti e il giocatore ha effettivamente segnato un X ace prima che la partita fosse successivamente interrotta, sarà considerata vincente. In questo caso, l'interruzione non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso non si applica a una selezione di game totali inferiori, in cui una partita viene interrotta mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'interruzione avrebbe un impatto su tale risultato.
Se una singola selezione di una SGM perde e la partita viene poi interrotta, la SGM sarà considerata perdente, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione sia stata irrevocabilmente conclusa. Ad esempio, una SGM che include una selezione del primo giocatore a segnare un ace, in una partita in cui l'altro giocatore segna per primo un ace e la partita è stata successivamente interrotta, sarà considerata perdente. In questo caso, la scommessa era già persa e questo risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che la partita fosse stata successivamente interrotta o meno.
Se non ci sono selezioni perdenti all'interno di una SGM e almeno una selezione nulla al momento dell'interruzione della partita, la SGM sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono ancora state decise al momento dell'interruzione e avrebbero potuto essere vincenti o perdenti se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una SGM che include una selezione sul totale dei game, in una partita interrotta mentre il totale dei game è ancora inferiore al numero richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione sul totale dei punti era ancora indecisa e avrebbe potuto vincere o perdere se non fosse stato per l'interruzione, quindi la scommessa sarà annullata.
MODIFICHE DELLA SEDE O DELLA SUPERFICIE
Se la sede o la superficie di una partita viene cambiata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.