Conditions générales d’utilisation du Pari personnalisé
Le document suivant détaille les règles suivant lesquelles tous les paris simples et multiples sur un même événement (SGM) du Pari Personnalisé seront réglés.
Un pari SGM personnalisé est un pari combiné comprenant toutes les sélections constituantes. Toute référence à un « pari » dans ce document fait référence à l'intégralité du contenu d’un panier de paris du Pari personnalisé. Toute référence à une « sélection » fait référence à une sélection dans le pari correspondant.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - AFL
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM de l'Australian Football League (AFL) doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document. Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées nulles pour quelque raison que ce soit (par ex. si un joueur sélectionné ne participe pas au match – voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle.
Par exemple, les sélections sur la victoire d'une équipe dans une rencontre qui se termine par un match nul, que le résultat final ait été déterminé avec ou sans prolongation, et même lorsque le match nul ou l'égalité n'ont pas été proposés via le pari personnalisé, seront considérées comme perdantes. De même, les sélections de « Course aux X points » où aucune des équipes n'atteint le score sélectionné seront réglées comme perdantes, qu'une sélection « Aucune équipe n'atteint X points » soit ou non disponible comme sélection alternative. Si un quart-temps ou une mi-temps se termine sans marquer, alors les sélections de buts ou de score de points, tels que premier ou dernier à marquer pendant cette période, seront réglées comme perdantes.
- PROLONGATIONS
Tous les matchs d'AFL seront réglés en se basant sur le résultat officiel déclaré, y compris les prolongations potentielles.
- MARCHÉS DE SECONDE MI-TEMPS/QUATRIÈME QUART-TEMPS
Toutes les sélections de marchés de seconde mi-temps et quatrième quart-temps comprennent les prolongations, si elles ont lieu. Par exemple, une sélection sur le total de points de la seconde mi-temps comprend les points marqués pendant la seconde mi-temps et les prolongations.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Toutes les sélections de joueurs seront considérées comme actives si un joueur entre sur le terrain en tant que joueur actif à n'importe quel moment du match concerné, que la sélection en question fasse référence ou non à une période spécifique du match. Si un joueur n'entre jamais sur le terrain pendant un match, les sélections spécifiques à ce joueur seront nulles. Par exemple, une sélection sur le fait qu'un certain joueur marquera un but pendant la seconde mi-temps sera active (et donc réglée comme perdue) si ce joueur a joué pendant les deux premières minutes d'un match, a été blessé et ne revient pas sur le terrain, même s'il n'a pas joué pendant la seconde mi-temps. Cependant, si ce joueur a été blessé peu de temps avant le début du match, a été retiré de la composition de départ (ou échangé/urgences) et n'est jamais entré sur le terrain, la sélection, et donc le pari, sera nul.
- MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Lorsqu'un match est reporté ou incomplet, puis reprend ou est disputé dans les 24 heures (incluses) suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris restent valables. Tous les paris placés sur des matchs joués mais commençant plus de 24 heures après l'heure de début initialement prévue seront nuls. Après expiration des 24 heures, tous les paris sont nuls et les mises remboursées.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle des 24 heures applicable aux matchs reportés, comme décrit ci-dessus. S'il est abandonné après avoir commencé mais avant son terme naturel, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comportent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'est pas encore entré sur le terrain. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de points « Plus de » et un joueur donné qui marque un but, dans un match où le nombre de points requis a été atteint et où le joueur a effectivement marqué un but avant que le match ne soit abandonné, sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de points « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur le premier buteur, dans un match où un joueur différent a marqué le premier but et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de points « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de points est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de points n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
CHANGEMENTS DE LIEU
Si le lieu d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - BASEBALL
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM du baseball doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document.
Par exemple, les sélections sur la victoire d'une équipe dans une rencontre qui se termine par un match nul ou une égalité, que le résultat final ait été déterminé avec ou sans manches supplémentaires, et même lorsque le match nul ou l'égalité n'ont pas été proposés via le pari personnalisé, seront considérées comme perdantes. Cela ne s'applique pas à la MLB, car les manches supplémentaires se jouent jusqu'à ce qu'une équipe gagne, mais cela peut s'appliquer à d'autres ligues ou compétitions de baseball, selon leurs règles individuelles. De même, les sélections de « Course aux X points » où aucune des équipes n'atteint le score sélectionné seront réglées comme perdantes, qu'une sélection « Aucune équipe n'atteint X points » soit ou non disponible comme sélection alternative.
Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées comme nulles car le ou les joueurs sélectionnés ne participent pas au match (voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle. Les sélections annulées pour d'autres raisons (généralement en cas d'abandon ou de report d'un match) seront traitées conformément aux règles énoncées dans les sections 7 et 8 du présent document.
MANCHES SUPPLÉMENTAIRES - Tous les matchs de baseball seront réglés en se basant sur le résultat officiel déclaré, y compris les manches supplémentaires potentielles. Toutes les statistiques d'équipe et de joueurs accumulées lors des manches supplémentaires sont prises en compte pour le règlement des paris.
LANCEURS LISTÉS / DÉSIGNÉS / NOMMÉS
Les paris personnalisés sur le baseball n'incluent pas et ne dépendent pas des lanceurs listés/désignés/nommés. Si l'un des lanceurs partants initialement annoncés pour un match, ou les deux, sont retirés ou remplacés par d'autres avant le début du match et après que les paris ont été placés, ces paris resteront valables. Que des lanceurs aient été listés dans ou soient en lien avec l'affichage de certaines sélections, ils seront seulement considérés comme indicatifs, et n'affecteront ni n'empêcheront l'application de cette règle. Des sélections impliquant spécifiquement un lanceur qui ne joue pas (et donc les paris comprenant ces sélections) seront toujours nulles conformément aux règles des marchés spécifiques aux joueurs de la section 4.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Si un joueur ne participe pas à un match, les sélections spécifiques à ce joueur (et donc l'ensemble du pari) seront nulles. Cette règle est appliquée comme suit :
- Les sélections des marchés de frappe / batte seront actives si le joueur en question passe au moins une fois à la batte. Dans le cas contraire, ces sélections seront considérées comme nulles.
- Des sélections sur les marchés de vol de base seront actives si le joueur en question entre en jeu à n'importe quel moment. Cela comprend le passage à la batte mais aussi jouer comme joueur de champ, remplaçant défensif, coureur désigné, etc. Si le joueur n'entre pas en jeu à n'importe quel poste à un moment du match, ces sélections seront considérées comme nulles.
- Les sélections des marchés de lancer seront actives si le joueur en question est lanceur au moins une fois pendant le match. Dans le cas contraire, ces sélections seront considérées comme nulles.
Les sélections de joueurs seront considérées actives ou nulles selon les règles énoncées ci-dessus, que la sélection fasse référence ou non à une période spécifique d'un match. Par exemple, une sélection sur un joueur donné devant obtenir au moins 1 coup sûr dans les 5 premières manches d'un match serait active (et donc considérée comme perdante) si ce joueur n'entrait en jeu qu'en tant que remplaçant après la 5e manche et effectuait son ou ses apparitions à la batte à partir de ce moment-là. Cependant, si ce joueur a été blessé peu de temps avant le début du match, a été retiré de la composition de départ (ou sur le banc de touche) et n'est jamais passé à la batte, la sélection, et donc le pari, sera nul.
- MATCHS EN 7 MANCHES / PROGRAMMES DOUBLES
Lorsque les matchs de baseball ont été initialement programmés avant le début pour être disputés en moins de 9 manches (par exemple, les matchs en 7 manches pour les programmes doubles de la MLB), les matchs seront réglés normalement conformément aux règles énoncées dans le présent document (c'est-à-dire traités comme des matchs normaux plutôt que comme des matchs à manches réduites).
- MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Si un match ne commence pas à la date prévue au calendrier et à l'heure officielle indiquée (heure locale du stade), tous les paris sur ce match seront nuls.
Si un match est suspendu après avoir commencé, et est ensuite repris dans les 36 heures (incluses) suivant l'heure de début initiale, tous les paris resteront valables.
Si un match est suspendu après avoir commencé, et est repris plus de 36 heures suivant l'heure de début initiale ou pas du tout, il sera considéré comme abandonné et réglé suivant les règles de la section 7 et 8 (tous les paris seront nuls excepté ceux qui ont déjà été irrévocablement déterminés). Cette règle ne s'applique pas aux matchs éliminatoires ; dans le cas d'un match éliminatoire ou de tournoi d'après-saison suspendu, tous les paris resteront valables pendant toute la durée de la suspension, jusqu'à ce que le match soit officiellement terminé, conformément aux règles de la ligue/organisation concernée.
- MATCHS À MANCHES RÉDUITES
Si des matchs de baseball sont raccourcis après avoir commencé (par ex. des manches réduites à cause du mauvais temps), ils seront réglés selon les règles suivantes :
- Les paris seront nuls s'ils comprennent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'a pas participé au match, conformément aux règles énoncées dans la section 4. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
- Si toutes les sélections du pari sur le match sont déjà gagnantes et que la réduction du nombre de manches n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le pari dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari en deux volets comprenant une sélection sur un total de points « Plus de » et un joueur donné réussissant un coup de circuit (homerun), dans un match où le nombre de points requis a été atteint et où le joueur a effectivement réussi un homerun, et que le match a été joué avec des manches réduites, alors ce pari sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, le fait que le match a été joué en moins de manches n'a pas eu d'impact sur l'une ou l'autre des sélections. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de points « Moins de » dans le cas où un match serait raccourci alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car les manches réduites auraient une incidence sur ce résultat.
- Si une seule sélection d'un pari est perdue et que le match est ensuite raccourci, le pari sera considéré comme perdant, indépendamment du fait des manches réduites, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un pari incluant la sélection de la première équipe à marquer, dans un match où l'autre équipe a marqué en premier et où le match s'est ensuite déroulé avec un nombre réduit de manches, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été raccourci ou non par la suite.
- Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un pari et qu'il y a au moins une sélection nulle dans un match aux manches réduites après le début de la partie, le pari sera considéré comme nul. Cette règle s'applique lorsqu'une ou plusieurs sélections sont effectivement indéterminées après que le nombre réduit de manches ait été joué, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le nombre total de manches avait été joué comme prévu. Par exemple, un pari comprenant une sélection sur un total de points « Plus de », dans un match raccourci alors que le total de points est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de points n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cette réduction du match, donc le pari sera nul.
- La seule exception aux règles ci-dessus est le résultat de marché Vainqueur du match / Vainqueur (inclus manches supplémentaires) / Un contre un. Il sera réglé conformément au résultat officiel de la ligue du match : si un match avec des manches réduites se termine tout de même par un résultat officiel de victoire/défaite selon la ligue concernée, le marché « Vainqueur du match » sera réglé en conséquence.
Les matchs terminés après 8,5 manches (où l'équipe à domicile est en tête après 8,5 manches et que le match s'arrête là) ne sont pas considérés comme des matchs raccourcis. Ils seront réglés selon les règles de règlement normales et non suivant les règles présentées dans cette section pour les matchs avec des manches réduites. Cela s'applique également aux matchs prévus en 7 manches qui se terminent après 6,5 manches avec l'équipe locale en tête.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle du jour calendaire prévu pour les matchs reportés, comme décrit dans la section 6.
Si un match est abandonné après avoir débuté, mais se termine quand même par une victoire/défaite officielle d'après la ligue/l'organisation concernée, il sera réglé suivant les règles de la section 7 sur les matchs à manches réduites. Cela comprendra le règlement de ce résultat officiel en vertu de la section 7.5.
Si un match est abandonné après avoir commencé et qu'aucun résultat officiel (victoire ou défaite) n'est attribué par la ligue ou l'organisation concernée, il sera réglé conformément aux règles de la section 7 sur les matchs à manches réduites, mais le résultat de marché Vainqueur du match / Vainqueur (inclus manches supplémentaires) / Un contre un sera considéré comme nul.
- CHANGEMENTS DE LIEU
Si le lieu d'un match est modifié par rapport à celui initialement prévu, les paris resteront valables si les équipes initialement désignées comme à domicile et à l'extérieur restent inchangées. Si le lieu est modifié et que les désignations des équipes à domicile et à l'extérieur sont inversées, les paris placés sur la liste initiale à domicile/à l'extérieur seront nuls.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - BASKETBALL
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM du basketball doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document. Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées nulles pour quelque raison que ce soit (par ex. si un joueur sélectionné ne participe pas au match – voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle.
Par exemple, les sélections sur la victoire d'une équipe dans une rencontre qui se termine par un match nul après prolongation (ou après le temps réglementaire si aucune prolongation n'est prévue), même si le match nul ou l'égalité n'ont pas été proposés via le pari personnalisé, seront considérées comme perdantes. Cela ne s'applique pas aux matchs de NBA ou NBL, car ceux-ci se jouent en prolongations répétées jusqu'à ce qu'une équipe gagne, mais cela peut s'appliquer à d'autres ligues ou compétitions de basketball, selon leurs règles individuelles. De même, les sélections de « Course aux X points » où aucune des équipes n'atteint le score sélectionné seront réglées comme perdantes, qu'une sélection « Aucune équipe n'atteint X points » soit ou non disponible comme sélection alternative.
- PROLONGATIONS
Tous les matchs de basket seront réglés en se basant sur le résultat officiel déclaré, y compris les prolongations potentielles.
- MARCHÉS DE SECONDE MI-TEMPS/QUATRIÈME QUART-TEMPS
Toutes les sélections de marchés de seconde mi-temps et quatrième quart-temps comprennent les périodes de prolongation si elles ont lieu. Par exemple, une sélection sur le total de points de la seconde mi-temps comprend les points marqués pendant la seconde mi-temps et les prolongations jouées.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Toutes les sélections de joueurs seront considérées comme actives si un joueur entre sur le terrain en tant que joueur actif à n'importe quel moment du match concerné, que la sélection en question fasse référence ou non à une période spécifique du match. Si un joueur n'entre jamais sur le terrain pendant un match, les sélections spécifiques à ce joueur seront nulles. Par exemple, une sélection sur le fait qu'un certain joueur marquera plus de 10,5 points pendant la seconde mi-temps sera active (et donc réglée comme perdue) si ce joueur a joué pendant les deux premières minutes d'un match, a été blessé et ne revient pas sur le terrain, même s'il n'a pas joué pendant la seconde mi-temps. Cependant, si ce joueur a été blessé peu de temps avant le début du match, a été retiré de la composition de départ (ou sur le banc) et n'est jamais entré sur le terrain, la sélection, et donc le pari, sera nul.
- MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Lorsqu'un match est reporté ou incomplet, puis reprend ou est disputé dans les 24 heures (incluses) suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris restent valables. Tous les paris placés sur des matchs joués mais commençant plus de 24 heures après l'heure de début initialement prévue seront nuls. Après expiration des 24 heures, tous les paris sont nuls et les mises remboursées.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle des 24 heures applicable aux matchs reportés, comme décrit ci-dessus. S'il est abandonné après avoir commencé mais avant son terme naturel, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comportent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'est pas encore entré sur le terrain comme joueur actif. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de points « Plus de » et un joueur donné qui marque plus de 10,5 points, dans un match où le nombre de points requis a été atteint et où le joueur a effectivement marqué plus de 10 points avant que le match ne soit abandonné, sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de points « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur le premier joueur à marquer, dans un match où un joueur différent a marqué le premier panier et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de points « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de points est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de points n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
CHANGEMENTS DE LIEU
Si le lieu d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - CRICKET
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM du cricket doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document. Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées nulles pour quelque raison que ce soit (par ex. si un joueur sélectionné ne participe pas au match – voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle.
Par exemple, les sélections sur la victoire d'une équipe dans une rencontre qui se termine par un match nul ou une égalité, que le résultat final ait été déterminé avec ou sans manches supplémentaires ou Super série, et même lorsque le match nul ou l'égalité n'ont pas été proposés via le pari personnalisé, seront considérées comme perdantes. De même, les sélections sur l'« équipe qui marquera le plus de six » où aucune des équipes ne touche de six seront réglées comme perdantes, qu'une sélection « Aucune équipe ne touche de six » soit ou non disponible comme sélection alternative. Si une manche se termine sans qu'aucun guichet ne soit pris, alors les sélections sur les prises de guichet tel que « premier à prendre un guichet » seront réglées comme perdantes. Les résultats ex æquo, tels que le « Joueur qui marquera le plus de points pour son équipe », où le score le plus élevé de l'équipe a été atteint en même temps par deux joueurs ou plus, seront également considérés comme perdants.
- MANCHES SUPPLÉMENTAIRES / SUPER SÉRIES / ÉLIMINATIONS EN UNE SÉRIE
Les mises de Pari personnalisé placées sur les matchs de cricket ne comprennent pas les manches supplémentaires, les super séries, les éliminations en une série ou méthodes équivalentes pour déterminer les vainqueurs de matchs à égalité. Les sélections de vainqueur du match, ainsi que tous les autres marchés, seront réglés en incluant seulement les manches normales du match (c.-à-d. 20 séries par équipes pour les matchs Twenty20 – Si un match est à égalité et se poursuit en Super série, il sera réglé comme une égalité, quel que soit le résultat de la Super série).
- SÉRIES RÉDUITES / LIMITÉES
Toute réduction de la durée d'un match de cricket (une balle ou plus), en raison de conditions météorologiques ou de toute autre cause, entraînera l'annulation de tous les tickets de pari actifs. Dans le cadre de cette règle, un ticket de pari actif est un ticket qui n'a pas encore atteint le statut de règlement au moment de la confirmation de la réduction du nombre de manches, conformément aux mêmes paramètres que ceux énoncés à la section 6 du présent document concernant les tickets de pari dans les matchs abandonnés.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Toutes les sélections de joueurs seront considérées comme actives si un joueur participe en tant que joueur actif à n'importe quel moment du match concerné, même si la sélection en question fait référence à une phase spécifique du match (c'est-à-dire la frappe, le fielding/la chasse, ou le lancer) à laquelle le joueur n'a pas participé. Si un joueur ne participe à aucun moment au match en tant que joueur actif, les sélections spécifiques à ce joueur (et donc l'intégralité du pari conformément à la section 1) seront nulles. Par exemple, une sélection sur un joueur donné qui marquerait un six ou prendrait un guichet serait active (et donc considérée comme perdante) si ce joueur n'avait participé au match qu'en tant que joueur de champ remplaçant et n'avait ni frappé ni lancé pendant la partie.
Cependant, si ce joueur a été blessé peu de temps avant le début du match, a été retiré de la composition de l'équipe et n'est jamais entré sur le terrain, ou qu'il a servi de remplaçant mais sans jouer, la sélection, et donc le pari, sera nul.
- MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Lorsqu'un match est reporté ou incomplet, puis reprend ou est disputé dans les 24 heures (incluses) suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris restent valables. Tous les paris placés sur des matchs joués mais commençant plus de 24 heures après l'heure de début initialement prévue seront nuls. Après expiration des 24 heures, tous les paris sont nuls et les mises remboursées.
Les matchs dont la date/heure de début a été modifiée bien à l'avance (par exemple pour alléger le calendrier) peuvent ne pas être classés comme reportés, à la discrétion de Cloudbet. Les décisions prises à cet égard seront communiquées à tous les clients par Cloudbet en temps opportun.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle des 24 heures applicable aux matchs reportés, comme décrit ci-dessus. S'il est abandonné après avoir commencé mais avant son terme naturel, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comportent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'est pas encore entré sur le terrain comme joueur actif. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de courses « Plus de » et un joueur donné qui marque un six, lorsque ce total de courses a été atteint et que le joueur en question a effectivement marqué un six avant que le match ne soit abandonné, il sera considéré comme vainqueur. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de courses « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur l'équipe remportant le tirage au sort, mais que l'autre équipe gagne au tirage et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de courses « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de courses est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de courses n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
Conformément à la section 3 du présent document, les paramètres des tickets de pari pour des matchs abandonnés s'appliquent également aux matchs dont le total de séries a été réduit. Ainsi, au moment de la confirmation de la réduction, les paris dont toutes les sélections ont déjà gagné ou dont au moins une sélection a irrévocablement perdu seront respectivement considérés comme gagnants ou perdants, et tous les autres paris seront nuls.
CHANGEMENTS DE LIEU
Si le lieu d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.
RÈGLES DE MARCHÉ SPÉCIFIQUES
Retrait de batteur : en cas de retrait d'un batteur pour quelque raison que ce soit, tous les marchés pertinents concernant ce batteur seront réglés sur la base du nombre de courses qu'il aura marquées au moment de son retrait (comme s'il avait été éliminé par l'équipe en défense).
Total de courses de l'équipe : tous les marchés sur le total de courses marquées par les équipes restent valables, quel que soit le résultat du tirage au sort. Par exemple, dans un match Twenty20, « l'équipe A marque + de 150 courses » est réglé (comme perdant) même quand l'équipe B frappe en premier et marque un total de 140 courses.
Meilleur marqueur/batteur de l'équipe/du match : conformément à la section 1, toute égalité ou ex æquo sur ces marchés sera réglé comme une sélection perdante. Si un joueur non coté/sans prix est le meilleur marqueur, toutes les sélections sur ces marchés seront réglées comme perdantes.
« Qui prendra un guichet ? » Ces marchés concernent les lanceurs prenant des guichets. Les éliminations ne seront pas considérées comme des guichets, ni pour le lanceur concerné, ni pour le joueur qui a sorti le batteur. Les sorties « Mankad », où le lanceur sort le batteur qui ne frappe pas avant un lancer, ne comptent pas comme des guichets pour le lanceur.
« Qui frappera un quatre/six ? » Un quatre ou un six est une balle individuelle qui permet au batteur de marquer quatre ou six points, que ce soit par des limites ou en courant entre les guichets. Ces courses doivent être attribuées au batteur (c'est-à-dire que les supplémentaires ne sont pas incluses).
Coup du chapeau réalisé lors d'un match : il est défini comme le fait pour un lanceur de réussir à sortir trois batteurs lors de lancers consécutifs (les éliminations ne comptant pas dans ce cas). Les lancers peuvent être répartis sur plusieurs séries d'un même lanceur (par exemple, des guichets sur les 5e et 6e balles d'une série d'un lanceur, et un autre sur la 1re balle de sa série suivante), mais doivent être trois lancers consécutifs effectués par le même joueur.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - HOCKEY SUR GLACE
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM du hockey sur glace doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document. Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées nulles pour quelque raison que ce soit (par ex. si un joueur sélectionné ne participe pas au match – voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle.
Par exemple, les sélections sur la victoire d'une équipe dans une rencontre qui se termine par un match nul après prolongation (ou après le temps réglementaire si aucune prolongation n'est prévue), même si le match nul ou l'égalité n'ont pas été proposés via le pari personnalisé, seront considérées comme perdantes. Cela ne s'applique pas aux matchs de la NHL, car ceux-ci se terminent par des tirs au but après une prolongation en cas d'égalité (saison régulière) ou par une prolongation à mort subite sans limite de temps (éliminatoires), mais cela peut s'appliquer à d'autres ligues ou compétitions de hockey sur glace, conformément à leurs règles de compétition individuelles. De même, les sélections de « Course aux X points » où aucune des équipes n'atteint le score sélectionné seront réglées comme perdantes, qu'une sélection « Aucune équipe n'atteint X points » soit ou non disponible comme sélection alternative. Si une période se termine sans marquer, alors les sélections de buts marqués, tels que premier ou dernier à marquer pendant cette période, seront réglées comme perdantes.
- PROLONGATION / TIRS AU BUT
Tous les matchs de hockey sur glace seront réglés en se basant sur le résultat officiel déclaré, y compris les prolongations et tirs au but potentiels. Les buts marqués lors des tirs au but ne sont pas pris en compte aux fins de règlement. Le but attribué à l'équipe gagnante après les tirs au but (par exemple, le seul but d'un match qui se termine sur un score de 0-0 après prolongation et donc 1-0 après les tirs au but) compte pour les sélections de score total du match et du nombre total de buts marqués par l'équipe, mais n'est pas attribué à un joueur et ne compte pas pour le règlement des paris sur les scores des joueurs.
- MARCHÉS DE TROISIÈME PÉRIODE
Toutes les sélections de marchés de la troisième période incluent les prolongations et les buts marqués lors des tirs au but, le cas échéant. Par exemple, une sélection sur le total des buts marqués en troisième période inclurait les buts marqués en troisième période et le but gagnant marqué en prolongation ou lors des tirs au but.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Toutes les sélections de joueurs seront considérées comme actives si un joueur entre dans la patinoire en tant que joueur actif à n'importe quel moment du match concerné, que la sélection en question fasse référence ou non à une période spécifique du match. Si un joueur n'entre jamais dans la patinoire pendant un match, les sélections spécifiques à ce joueur seront nulles. Par exemple, une sélection sur le fait qu'un certain joueur marquera un but pendant la troisième période sera active (et donc réglée comme perdue) si ce joueur a joué pendant les deux premières minutes d'un match, a été blessé et ne revient pas sur la glace, même s'il n'a pas joué pendant la troisième période. Cependant, si ce joueur a été blessé peu de temps avant le début du match, a été retiré de la composition de départ (ou sur le banc) et n'est jamais entré sur le terrain, la sélection, et donc le pari, sera nul.
- MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Lorsqu'un match est reporté ou incomplet, puis reprend ou est disputé dans les 24 heures (incluses) suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris restent valables. Tous les paris placés sur des matchs joués mais commençant plus de 24 heures après l'heure de début initialement prévue seront nuls. Après expiration des 24 heures, tous les paris sont nuls et les mises remboursées.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle des 24 heures applicable aux matchs reportés, comme décrit ci-dessus. S'il est abandonné après avoir commencé mais avant son terme naturel, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comportent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'est pas encore entré sur la glace comme joueur actif. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de buts « Plus de » et un joueur donné qui marque un but, dans un match où le nombre de buts requis a été atteint et où le joueur a effectivement marqué un but avant que le match ne soit abandonné, sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de buts « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur la première équipe à marquer, dans un match où l'autre équipe a marqué la première et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de buts « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de buts est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de buts n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
CHANGEMENTS DE LIEU
Si le lieu d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - NCAAF
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM de NCAAF doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document.
Par exemple, les sélections de « Course aux X points » où aucune des équipes n'atteint le score sélectionné seront réglées comme perdantes, qu'une sélection « Aucune équipe n'atteint X points » soit ou non disponible comme sélection alternative. Si un quart-temps, une mi-temps ou un match se termine sans aucun point marqué, les sélections sur les touchdowns ou les points marqués pour cette période (par exemple, « Un joueur marquera un touchdown en première mi-temps ») seront considérées comme perdantes.
Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées comme nulles car le ou les joueurs sélectionnés ne participent pas au match (voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle. Les sélections annulées pour d'autres raisons (généralement en cas d'abandon ou de report d'un match) seront traitées conformément aux règles énoncées dans la section 6 du présent document.
- PROLONGATIONS
Tous les matchs de NCAAF seront réglés en se basant sur le résultat officiel déclaré, y compris les prolongations potentielles.
- MARCHÉS DE SECONDE MI-TEMPS/QUATRIÈME QUART-TEMPS
Toutes les sélections de marchés de seconde mi-temps et quatrième quart-temps comprennent les prolongations, si elles ont lieu. Par exemple, une sélection sur le total de points de la seconde mi-temps comprend les points marqués pendant la seconde mi-temps et les prolongations.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Toutes les sélections de joueurs seront considérées comme actives si un joueur participe à au moins une action à n'importe quel moment du match concerné, que la sélection en question fasse référence ou non à une période spécifique du match. Si un joueur ne participe à aucune action pendant un match, les sélections spécifiques à ce joueur seront nulles. Par exemple, une sélection sur le fait qu'un certain joueur marquera un touchdown pendant la seconde mi-temps sera active (et donc réglée comme perdue) si ce joueur a participé à la première action d'un match, a été blessé et ne revient pas sur le terrain, même s'il n'a pas joué pendant la seconde mi-temps. Cependant, si ce joueur a été blessé peu de temps avant le début du match et n'a participé à aucune action, la sélection, et donc le pari, sera nul.
- MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Si un match est reporté ou inachevé, tous les paris resteront valables si le match est repris ou disputé au cours de la même semaine que celle prévue initialement dans le calendrier de la NCAAF. Tous les paris placés sur des matchs reportés et disputés en dehors de la semaine initialement prévue seront nuls et les mises seront remboursées.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle de la semaine applicable aux matchs reportés, comme décrit ci-dessus. Si le match est interrompu pendant le jeu, puis repris et terminé au cours de la même semaine de programmation, tous les paris resteront valables, conformément à la section 5. Si un match est interrompu après avoir commencé, mais avant d'être terminé, et qu'il n'est pas repris et terminé au cours de la semaine prévue au calendrier, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comportent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'est pas encore entré sur le terrain pour au moins une action. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de points « Plus de » et un joueur donné qui marque un touchdown, dans un match où le nombre de points requis a été atteint et où le joueur a effectivement marqué un touchdown avant que le match ne soit abandonné, sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de points « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur la première équipe à marquer, dans un match où l'autre équipe a marqué la première et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de points « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de points est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de points n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
CHANGEMENTS DE LIEU
Si le lieu d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - FOOTBALL
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM du football doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document. Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées nulles pour quelque raison que ce soit (par ex. si un joueur sélectionné ne participe pas au match – voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle.
Par exemple, une sélection « Victoire de l'équipe A en prolongation » dans un match qui ne s'est pas prolongé serait considérée comme perdante, tout comme une sélection « Équipe obtenant le plus de corners » lorsque les deux équipes enregistrent le même nombre de corners. Si une mi-temps, un match complet ou une période pertinente d'un match se termine sans aucun but marqué, les sélections sur les buts marqués, tel que « Premier joueur à marquer » pour cette période, seront considérées comme perdantes.
- PROLONGATION / PENALTIES
Les mises du pari personnalisé placées sur le football s'appliquent exclusivement aux 90 minutes du temps réglementaire plus le temps additionnel, sauf s'il est explicitement indiqué que le pari s'applique aux prolongations et/ou aux penalties. Lorsque cette formulation existe, elle sera appliquée sélection par sélection ; c'est-à-dire que les autres sélections du pari seront réglées sur le résultat réglementaire plus le temps additionnel. En l'absence d'une telle mention, les paris seront réglés sur le résultat du match après les 90 minutes de temps réglementaire plus le temps additionnel. Ainsi, un match à égalité après le temps réglementaire et le temps additionnel, où une équipe remporte la victoire soit en prolongation, soit aux penalties, sera considéré comme un match nul. Les arbitres déterminent si les 90 minutes réglementaires et le temps additionnel doivent être joués ou ont été joués.
- DÉTERMINATION DES RÉSULTATS / ÉVÉNEMENTS DU MATCH
Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat et des événements d'un match, conformément aux sources les plus fiables immédiatement disponibles. Le réajustement des marchés peut être effectué à la discrétion de Cloudbet lorsque ces sources contenaient des erreurs qui ont ensuite été corrigées, mais les modifications rétrospectives substantielles apportées aux résultats des matchs, tels que les panneaux de buts douteux ou les résultats inversés ou annulés en raison de joueurs inéligibles, ne modifieront pas le règlement des marchés du Pari personnalisé.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Si un joueur n'entre jamais sur le terrain pendant un match en tant que joueur actif (c'est-à-dire en tant que membre du onze de départ ou remplaçant entrant sur le terrain), les sélections spécifiques à ce joueur, et donc l'intégralité du pari conformément à la section 1, seront nulles. Cette règle s'applique à tous les marchés liés aux joueurs impliquant des buts, des cartons ou toute autre statistique individuelle, et est complétée par les règles de sélection des joueurs liées à la période figurant à la section 5.
- RÈGLES DE PARIS PAR PÉRIODE
Les périodes ci-dessous (1 à 6) correspondent à des sections de matchs qui peuvent être sélectionnées en conjonction avec les marchés répertoriés dans la section 9. Elles sont réglées selon les paramètres suivants :
90 minutes : il s'agit des 90 minutes réglementaires d'un match, plus le temps additionnel. Les arbitres déterminent si les 90 minutes réglementaires et le temps additionnel doivent être joués ou ont été joués. Tout événement survenant avant le début officiel du match, pendant la mi-temps (à tout moment après le coup de sifflet de la mi-temps et avant le début de la deuxième mi-temps) ou après le coup de sifflet final n'est pas pris en compte.
10 premières minutes : cela fait référence aux 10 premières minutes du match (de 00:00 à 09:59). Les corners, penalties ou coups francs accordés pendant cette période mais non exécutés dans ces 10 premières minutes ne seront pas pris en compte. Tout événement survenant après ces 10 min ou plus tard dans le match ne sera pas pris en compte. Tout événement survenant avant le début officiel du match n'est pas pris en compte.
1re mi-temps : cela désigne uniquement la première moitié du match, y compris les minutes de temps additionnel jouées pendant celle-ci. Tout événement survenant avant le début officiel du match ou pendant la pause de mi-temps (à tout moment après le coup de sifflet de la mi-temps) ne sera pas pris en compte.
2e mi-temps : cela désigne uniquement la seconde moitié du match, y compris les minutes de temps additionnel jouées pendant celle-ci. Tout événement survenant avant la deuxième mi-temps (en première mi-temps ou pendant la pause) ou après le coup de sifflet final ne sera pas pris en compte.
Chaque mi-temps : cela fait référence à un événement qui se produit dans les deux mi-temps du match. Si l'événement choisi ne se produit ni dans l'une ni dans l'autre des mi-temps, ou s'il se produit uniquement dans l'une des deux mi-temps, ce pari sera considéré comme perdant. Tout événement survenant avant le début officiel du match, pendant la mi-temps (à tout moment après le coup de sifflet de la mi-temps et avant le début de la deuxième mi-temps) ou après le coup de sifflet final ne sera pas pris en compte.
1. Les sélections liées aux joueurs pour « chaque mi-temps » seront valables si le joueur participe à n'importe quelle partie de la première mi-temps du match. Si le joueur ne participe pas à la première mi-temps, les sélections « chaque mi-temps » seront nulles.
L'une ou l'autre mi-temps : cela fait référence à un événement qui se produit pendant une ou les deux mi-temps du match. Si l'événement choisi ne se produit pas au cours du match, cette sélection sera considérée comme perdante. Tout événement survenant avant le début officiel du match, pendant la mi-temps (à tout moment après le coup de sifflet de la mi-temps et avant le début de la deuxième mi-temps) ou après le coup de sifflet final ne sera pas pris en compte.
1. Les sélections liées aux joueurs pour « L'une ou l'autre mi-temps » seront valables si le joueur participe à n'importe quelle partie du match. Par exemple, une sélection sur un joueur marquant dans l'une ou l'autre des mi-temps sera considérée comme gagnante si ce joueur marque dans la première mi-temps, mais est remplacé à la mi-temps ou avant, et ne participe pas du tout à la deuxième mi-temps. Les sélections pour l'une ou l'autre mi-temps sur un joueur qui ne participe pas du tout au match seront nulles.
MATCHS REPORTÉS ET INCOMPLETS
Lorsqu'un match est reporté ou incomplet, puis reprend ou est disputé dans les 48 heures (incluses) suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris restent valables. Tous les paris placés sur des matchs joués mais commençant plus de 48 heures après l'heure de début initialement prévue seront nuls. Après expiration des 48 heures, tous les paris sont nuls et les mises remboursées. Les matchs dont l'heure de début a été modifiée bien avant celle prévue (par exemple pour répondre aux exigences de la télévision en direct ou du tournoi, ou pour alléger le calendrier) peuvent ne pas être classés comme reportés, à la discrétion de Cloudbet. Cloudbet informera tous ses clients en temps utile de tous les cas où cette discrétion a été appliquée.
- MATCHS ABANDONNÉS
Les matchs seront considérés comme abandonnés s'ils ont commencé, mais n'ont pas été menés à leur terme dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue. Conformément à la section 6, les matchs au cours desquels un arbitre exclut les joueurs du terrain pendant un certain temps, mais dont le temps de jeu restant se déroule dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale, ne seront pas considérés comme abandonnés.
Si un match est abandonné avant son début, il est soumis à la règle des 48 heures applicable aux matchs reportés, comme décrit dans la section 6. S'il est abandonné après avoir commencé mais avant son terme naturel, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comportent au moins une sélection impliquant un joueur qui n'a pas participé au match comme joueur actif. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de buts « Plus de » et un joueur donné qui marque un but, dans un match où le total de buts requis a été atteint et où le joueur a effectivement marqué avant que le match ne soit abandonné, sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de buts « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le total de buts est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur la première équipe à marquer, dans un match où l'autre équipe a marqué la première et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de buts « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de buts est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de buts n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
CHANGEMENTS DE LIEU ET LIEUX NEUTRES
Si le lieu d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.
Pour les matchs disputés sur un terrain neutre, tous les paris resteront valables, quel que soit l'ordre dans lequel les équipes sont répertoriées et que le match soit ou ait été explicitement répertorié comme se déroulant sur un terrain neutre.
RÈGLES DE MARCHÉ SPÉCIFIQUES
Qui va gagner ? – Vous pariez sur le résultat, c'est-à-dire l'équipe A, une égalité ou l'équipe B.
Qui va marquer ? – Vous pariez sur le fait qu'un joueur désigné marquera un but. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour ce marché.
Qui aura un carton ? – Vous pariez sur le fait qu'un joueur désigné recevra un carton jaune ou rouge. Seuls les cartons distribués aux joueurs actuellement sur le terrain pendant le match seront pris en compte. Les cartons distribués aux entraîneurs, aux joueurs sur le banc ou après le match ne comptent pas.
Combien de corners par match/équipe ? – Vous pariez sur le fait que le nombre total de corners sera supérieur ou inférieur aux chiffres indiqués. Seuls les corners tirés seront pris en compte. Les corners indiqués comme accordés mais non tirés par la suite ne seront pas pris en compte. Si un corner est rejoué, il ne comptera que pour un seul corner. Les corners des prolongations ne sont pas pris en compte pour le total.
Combien de buts pour l'équipe ? – Vous pariez sur le nombre de buts que marquera l'équipe désignée. Les buts contre son camp marqués par l'équipe adverse sont pris en compte dans le règlement de ce marché.
Nombre de points de carton par équipe/match – Vous pariez sur le fait que le nombre total de points de carton sera supérieur ou inférieur au total indiqué. Les cartons distribués pendant les prolongations ne sont pas pris en compte dans le total, tout comme les points de cartons reçus avant le coup d'envoi et/ou après le coup de sifflet final. Seuls les cartons distribués aux joueurs actuellement sur le terrain seront pris en compte. Les cartons distribués aux entraîneurs ou aux remplaçants ne sont pas pris en compte dans le total.
1. Carton jaune = 10 points et carton rouge = 25 points de carton respectivement. Si un joueur reçoit 2 cartons jaunes et se voit donc attribuer un carton rouge, il reçoit un total de 35 points de carton en pénalité.
Combien de cartons par match/équipe ? – Vous pariez sur le fait que le nombre total de cartons sera supérieur, inférieur ou égal au total indiqué. Les prolongations ne sont pas prises en compte dans le total, tout comme les points de cartons reçus avant le coup d'envoi et/ou après le coup de sifflet final. Seuls les cartons distribués aux joueurs actuellement sur le terrain seront pris en compte. Les cartons distribués aux entraîneurs ou aux remplaçants ne sont pas pris en compte dans le total.
1. Carton jaune = 1 point et carton rouge = 2 points de carton respectivement, pour les besoins de ce marché. Si un joueur reçoit 2 cartons jaunes et se voit donc attribuer un carton rouge, il reçoit un total de 3 cartons. Aucun joueur ne peut recevoir plus de 3 cartons aux fins du règlement. Un joueur qui reçoit un carton jaune puis un carton rouge direct reçoit 3 cartons aux fins du règlement. Un carton rouge direct seul compte pour 2 cartons aux fins du règlement.
Autre événement/Autre événement pour une équipe ? – Vous pariez sur la survenue d'un événement spécifique soit pendant le match, soit pour une équipe sélectionnée, par exemple :
1. Penalty accordé : si un penalty sera tiré (et par la suite manqué/réussi). Les penalties accordés mais annulés, pour quelque raison que ce soit, et qui ne sont ensuite pas tirés ne seront pas considérés comme une sélection gagnante. 2. Penalty manqué : si un penalty sera raté. Il s'agit de tout penalty tiré qui ne se solde pas directement par un but. Si un penalty doit être rejoué, le penalty initial ne sera pas pris en compte dans le règlement officiel. Seul le résultat d'un penalty réussi est pris en compte. Si un penalty rebondit sur le poteau ou le gardien, et est touché à nouveau avant qu'un but ne soit accordé, il sera considéré comme manqué. 3. Penalty réussi : si un penalty sera marqué. Il s'agit de tout penalty entraînant un but directement à partir de ce tir. Si un penalty rebondit sur le poteau ou le gardien, et est touché à nouveau avant qu'un but ne soit accordé, il sera considéré comme manqué. Les penalties accordés mais annulés et qui ne sont ensuite pas tirés ne seront pas considérés comme une sélection gagnante. 4. 2+ penalties accordés : si deux penalties ou plus seront tirés (et par la suite manqués/réussis). Les penalties accordés mais annulés et qui ne sont ensuite pas tirés ne seront pas considérés comme un penalty accordé. 5. 2+ penalties réussis : si deux penalties ou plus seront marqués. Les penalties marqués mais qui doivent être rejoués ne comptent pas. 6. But de coup franc : si un coup franc sera marqué. Tout pari portant sur des buts marqués sur coup franc doit être marqué directement à partir d'un coup franc. Les penalties ne comptent pas. Le joueur tirant le coup franc doit être l'auteur du but. 7. But de la tête : si un but sera marqué de la tête au cours du match. Un but de la tête est un but qui est considéré comme ayant été marqué avec la tête ou l'épaule du joueur, qu'il soit intentionnel ou non. Les buts contre son camp sont exclus. 8. But hors de la surface de réparation : si un but sera marqué depuis l'extérieur de la surface de réparation/zone de penalty. Les buts contre son camp sont exclus. Tout autre type de but marqué en dehors de la surface de réparation sera pris en compte, y compris les coups francs. 9. But contre son camp : si un but contre son camp sera marqué. 10. Expulsion : si un joueur sera expulsé. Seuls les cartons distribués une fois que le joueur est actif dans le match seront pris en compte. Tous les cartons distribués après le coup de sifflet final ne sont pas pris en compte. Un joueur à expulser est réglé comme gagnant pour tout joueur actif qui reçoit un carton rouge, qu'il s'agisse d'un carton rouge direct ou de deux cartons jaunes. Si le carton rouge est retiré, par l'arbitrage vidéo ou autre, cela ne sera pas considéré comme une sélection gagnante. 11. Poteaux et barre transversale : si le cadre du but sera touché pendant une phase de jeu. Les cas où le ballon touche le cadre du but et aboutit directement à un but ne sont pas considérés comme des tirs sur les poteaux. 12. Aller en prolongation : si le match ira en prolongation après les 90 minutes, dans les matchs où la prolongation est possible. 13. Aller aux penalties : si le match ira aux penalties/à une séance de tirs au penalty, dans les matchs où les penalties peuvent être joués. 14. Équipe ne concédant pas de but : si l'équipe choisie ne concède aucun but. Par exemple, 0-0, 1-0 pour votre équipe, 2-0 pour votre équipe, etc., seraient des résultats gagnants. 15. Première/dernière équipe à marquer : l'équipe qui marquera le premier ou le dernier but. Les buts annulés et/ou refusés ne comptent pas. Si aucun but n'est marqué pendant le match, ces marchés seront considérés comme perdants. 16. Premiers/derniers corners : les équipes qui se verront attribuer et tireront ensuite les premiers/derniers corners du match. Si aucun corner n'est accordé pendant la période spécifiée, ces marchés seront considérés comme perdants. 17. Plus grand nombre de corners : l'équipe qui obtiendra le plus grand nombre de corners pendant le match. Si le nombre de corners est égal à la fin du match, cette sélection sera considérée comme perdante. 18. Premier/dernier carton : l'équipe qui recevra le dernier carton, jaune ou rouge, pendant le match. Si aucun carton n'est distribué pendant la période spécifiée, ces marchés seront considérés comme perdants. 19. Plus grand nombre de cartons/cartons jaunes : équipe qui recevra le plus grand nombre de cartons ou de cartons jaunes pendant le match. Si aucun carton n'est distribué pendant un match, ou si le nombre de points de carton/de cartons jaunes est équivalent à la fin du match, ces marchés seront considérés comme perdants. 20. Poteaux et barre transversale d'équipe : si le cadre du but sera touché par l'équipe pendant une phase de jeu. Un tir sur le cadre du but compte toujours, même si c'est l'équipe en défense qui frappe son propre but avec le ballon. Les cas où le ballon touche le cadre du but et aboutit directement à un but ne sont pas considérés comme des tirs sur les poteaux.
Quel joueur marquera en premier/dernier ? – Vous pariez sur le joueur qui marquera le premier/dernier but pendant le match.
1. Les buts contre son camp ne comptent pas. Par exemple, si vous avez sélectionné un joueur pour marquer le premier but du match et que le premier but est un but contre son camp, le pari sera alors réglé sur le prochain but marqué. Dans ce même scénario, le buteur du premier but qui n'est pas un but contre son camp sera considéré comme le premier buteur. 2. En ce qui concerne le pari « Quel joueur marquera le premier but ? », si votre joueur n'a pas participé au match au moment où le premier but est marqué, les sélections seront nulles. 3. En ce qui concerne le pari « Quel joueur marquera le dernier but ? », si votre joueur a participé au match avant ou pendant la période où le premier but est marqué, les sélections correspondantes seront valables. 4. Si aucun but n'a été marqué ou si seuls des buts contre son camp ont été marqués lors d'un match, les marchés sur le premier et le dernier buteur seront considérés comme perdants, si le ou les joueurs sélectionnés ont participé aux périodes concernées du match, comme décrit ci-dessus.
Combien de buts pour le joueur ? – Vous pariez sur le fait qu'un joueur désigné marquera 1+, 2+, 3+ buts pendant le match. Les buts contre son camp sont exclus.
Comment un joueur marquera-t-il ? – Vous pariez sur la manière dont le joueur désigné marquera, avec les options suivantes disponibles (les buts contre son camp sont exclus pour tous) :
1. Tête : le joueur désigné marque un but qui est considéré comme provenant de la tête ou de l'épaule du joueur, que ce soit intentionnel ou non. 2. Coup franc : le joueur désigné marque un coup franc direct pour son équipe. 3. En dehors de la surface : le joueur désigné marque depuis l'extérieur de la surface de réparation/zone de penalty pour son équipe. Un coup franc marqué depuis l'extérieur de la surface est considéré comme une sélection gagnante. 4. Penalty : le joueur désigné tire un penalty pour son équipe. Le but doit être marqué directement à partir de ce penalty. Un rebond sur un penalty ne sera pas considéré comme un but marqué sur penalty.
Qui recevra un carton ou sera expulsé ? – Vous pariez (pour l'élément « carton ») sur le fait qu'un joueur désigné recevra un carton jaune ou rouge. Pour l'élément « expulsion », vous pariez sur le fait qu'un joueur désigné recevra un carton rouge. Seuls les cartons donnés une fois que le joueur est actif dans le match seront pris en compte. Les cartons donnés aux joueurs ou aux officiels qui ne sont pas des joueurs actifs sur le terrain ne sont pas pris en compte. Les cartons donnés avant le coup d'envoi, après le coup de sifflet final ou pendant la mi-temps ne comptent pas. Un joueur expulsé est un joueur actif qui reçoit un carton rouge, qu'il s'agisse d'un carton rouge direct ou de deux cartons jaunes suivis ensuite d'un carton rouge.
Qu'est-ce que la double chance ? – Vous pariez sur le fait que le match (ou la période spécifiée) se terminera par l'un des deux résultats affichés. Par exemple, pour que la sélection « Équipe A/Match nul » soit gagnante, il faut que le match (ou la période spécifiée) se termine par une victoire de l'équipe A ou par un match nul.
Qui mènera à la mi-temps / à la fin du match ? – Vous pariez sur le résultat du match à la mi-temps et à la fin du match. Les deux pronostics doivent être corrects pour que votre sélection soit gagnante.
Comment une équipe va-t-elle gagner ? – Vous pariez sur différents marchés liés à la manière dont une équipe va gagner, notamment :
1. Marge de victoire : de combien l'équipe désignée va gagner. 2. Victoire sans encaisser de but : si l'équipe désignée va remporter le match sans encaisser de but. Par exemple, si l'équipe que vous avez sélectionnée gagne par 1-0, 2-0, etc., votre sélection sera gagnante. 3. Gagner après avoir été mené au score : l'équipe désignée remporte le match (ou la période spécifiée) après avoir été menée d'au moins un but à un moment donné au cours de cette période. 4. Victoire en prolongation : si l'équipe sélectionnée remporte le match en prolongation. Votre équipe doit remporter la prolongation (2 x 15 minutes plus le temps additionnel, sauf indication contraire). Si le match ne va pas en prolongation, ce marché sera considéré comme perdant. 5. Victoire aux penalties : si l'équipe que vous avez désignée remporte le match après des penalties/tirs de penalty. Si le match ne va pas en penalty, ce marché sera considéré comme perdant. 6. Qualification : si votre équipe sélectionnée se qualifie pour le prochain tour du tournoi/de la coupe/du championnat spécifié.
DÉFINITIONS DES STATISTIQUES DU FOOTBALL
Tirs (match, équipe et joueur) : classés comme une tentative intentionnelle et claire de marquer un but dans le camp adverse. Cela inclut tous les tirs cadrés, les tirs non cadrés et les tirs bloqués.
Tirs cadrés (match, équipe et joueur) : une tentative intentionnelle de marquer un but dans le camp adverse qui :
1. Donne lieu à un but 2. Est une tentative évidente de marquer qui aurait abouti à un but, mais qui a été arrêtée par le gardien de but. 3. Est une tentative évidente de marquer qui aurait abouti à un but, mais qui a été arrêtée par un joueur défensif qui est le dernier joueur. 4. Est repoussée sur le cadre (poteau ou barre transversale) du but par le gardien de but.
Tirs non cadrés (match, équipe et joueur) : une tentative intentionnelle de marquer un but qui :
1. Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur 2. Se dirigeait vers le but mais a été arrêté par le gardien qui a repoussé le tir 3. Se dirigeait vers le but mais a été arrêté par un joueur de champ extérieur 4. Touche le cadre (poteau ou barre transversale) du but et aucun but n'est marqué.
Tacles (match, équipe et joueur) : classés comme un événement où un joueur entre en contact avec le ballon lors d'un duel au sol, où il réussit à le prendre au joueur qui était en possession du ballon auparavant. Le joueur taclé doit être clairement en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué pour que celui-ci soit considéré comme valide. Il ne s'agit pas d'un tacle lorsqu'un joueur intercepte une passe ou perd le contrôle du ballon. Une faute n'est pas considérée comme un tacle.
Hors-jeu (match, équipe et joueur) : lorsqu'un joueur est considéré comme étant en position de hors-jeu et qu'un coup franc est accordé à l'équipe adverse. Si deux joueurs ou plus sont en position de hors-jeu au moment où la passe est effectuée, le joueur considéré comme étant le plus proche ou ayant tenté de toucher le ballon ou d'interférer avec le jeu est déclaré hors-jeu.
Passes décisives (match, équipe et joueur) : le dernier contact permettant au destinataire du ballon de marquer un but. Les buts contre son camp, les penalties ou les buts sur coup franc ne donnent pas lieu à l'attribution d'une passe décisive. Si un tir au but est arrêté par un gardien de but, arrêté ou bloqué par un joueur défensif, ou heurte le poteau, le tir initial n'est pas considéré comme une passe décisive. Les passes déviées peuvent quand même être considérées comme une passe décisive, à condition que la passe soit terminée et que le tir qui suit aboutisse à un but.
Passes (match, équipe et joueur) : une passe est un ballon joué intentionnellement par un joueur d'une équipe à un autre joueur de la même équipe. Cela comprend également : les corners, les remises en jeu, les coups francs, les coups d'envoi, les coups de pied de but et les dégagements du gardien. Cela comprend les passes faites à n'importe quelle hauteur.
Coups francs (Match et équipe) : tout coup franc doit être tiré pour être pris en compte. Les coups francs accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.
Remises en jeu (match et équipe) : toute remise en jeu doit être effectuée avec succès pour être prise en compte. Les remises en jeu accordées mais non effectuées ne sont pas prises en compte.
Fautes commises (match, équipe et joueur) : toute infraction sanctionnée comme une faute par l'arbitre. Les hors-jeu ne sont pas comptabilisés dans les fautes commises. Les incidents où l'avantage est joué ne sont pas pris en compte dans le décompte total des fautes commises, même si un joueur reçoit ensuite un avertissement. Un coup franc ou un penalty doit être accordé pour que cela soit considéré comme une faute commise.
Fautes obtenues (match, équipe et joueur) : une faute obtenue est définie comme une situation dans laquelle un joueur obtient un coup franc ou un penalty pour son équipe après avoir été victime d'une faute commise par un joueur adverse. Aucune faute n'est obtenue pour une main, un plongeon, une passe en retrait, une reprise illégale, un désaccord avec les arbitres, une violation de la règle des 6 secondes par le gardien de but ou une obstruction entraînant un coup franc.
Méthodes de but (match et équipe)
1. Penalty tiré : si un penalty sera tiré. Les penalties accordés mais annulés et qui ne sont ensuite pas tirés ne seront pas considérés comme une sélection gagnante. Seul le résultat d'un penalty réussi est pris en compte. 2. Penalty manqué : si un penalty sera raté. Il s'agit de tout penalty tiré qui ne se solde pas par un but. Les penalties manqués qui sont ensuite rejoués ne comptent pas. Seul le résultat d'un penalty réussi est pris en compte. Si un penalty rebondit sur le poteau ou le gardien, et est touché à nouveau avant qu'un but ne soit accordé, il sera considéré comme manqué. 3. Penalty marqué : si un penalty sera marqué par l'équipe désignée. Si un penalty rebondit sur le poteau ou le gardien, et est touché à nouveau avant qu'un but ne soit accordé, il sera considéré comme manqué. Les penalties marqués mais qui doivent être rejoués ne comptent pas. 4. 2+ penalties tirés : si deux penalties ou plus seront tirés. Les penalties accordés mais annulés et qui ne sont ensuite pas tirés ne seront pas considérés comme un penalty accordé. 5. 2+ penalties marqués : si deux penalties ou plus seront marqués par l'équipe désignée. Les penalties marqués mais qui doivent être rejoués ne comptent pas. 6. Coup franc marqué : si un coup franc sera marqué par l'équipe désignée. Tout pari portant sur des buts marqués sur coup franc doit être marqué directement à partir d'un coup franc. Les penalties ne comptent pas. 7. But de la tête : si un but sera marqué de la tête. Un but de la tête est un but qui est considéré comme ayant été marqué avec la tête du joueur, qu'il soit intentionnel ou non. Les buts contre son camp sont exclus. 8. But hors de la surface de réparation : si un but sera marqué depuis l'extérieur de la surface de réparation/zone de penalty par l'équipe désignée. Les buts contre son camp sont exclus. Tout but marqué depuis l'extérieur de la surface sera considéré comme valable, qu'il soit intentionnel ou non. Les coups francs comptent.
Comment un joueur marquera-t-il ? – Vous pariez sur la manière dont le joueur désigné marquera, avec les options suivantes disponibles (les buts contre son camp sont exclus pour tous) :
1. Tête : le joueur désigné marque un but qui est considéré comme provenant de la tête du joueur, que ce soit intentionnel ou non. 2. Coup franc : le joueur désigné marque un coup franc direct pour son équipe. 3. En dehors de la surface : le joueur désigné marque depuis l'extérieur de la zone de penalty pour son équipe. Un coup franc marqué depuis l'extérieur de la surface est considéré comme une sélection gagnante. 4. Penalty : le joueur désigné tire un penalty pour son équipe. Le but doit être marqué directement à partir de ce penalty. Un rebond sur un penalty ne sera pas considéré comme un but marqué sur penalty.
RÈGLES DE MISE DU PARI PERSONNALISÉ - TENNIS
- SÉLECTION ET RÉSULTATS DE PARIS
Toutes les sélections SGM du tennis doivent être gagnantes (pas de match nul, à égalité ou sans résultat) pour qu'un pari soit considéré comme gagnant. Une sélection non réussie sera réglée comme perdante, sauf indication contraire expresse dans le présent document.
Par exemple, les sélections « Combien d'aces par joueur dans le match ? » où le joueur n'atteint pas le nombre d'aces sélectionné seront considérées comme perdantes.
Si une ou plusieurs sélections de n'importe quel pari sont déclarées comme nulles car le ou les joueurs sélectionnés ne participent pas au match (voir section 4), la totalité du pari sera considérée comme nulle. Les sélections annulées pour d'autres raisons (généralement en cas d'abandon ou de report d'un match) seront traitées conformément aux règles énoncées dans la section 6 du présent document.
Si l'arbitre attribue un ou plusieurs points de pénalité, tous les paris sur ce match resteront valables.
- TIE-BREAK
Tous les matchs de tennis seront réglés en se basant sur le résultat officiel déclaré, y compris les tie-breaks potentiels.
Tournois ATP messieurs (simples et doubles)
Tie-break régulier à 7 : il est joué lorsque le score est de 6 jeux partout (6-6). Le premier à atteindre sept (7) points (à moins qu'un avantage de 2 points n'ait pas été obtenu - le set se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur/une équipe ait atteint au moins 7 points et un avantage de 2 points). Chaque tie-break compte pour 1 jeu. Les marchés sur les tie-breaks seront réglés en fonction du résultat de chaque marché de point*, jeu, set et match. *Les points de tie-break ne seront pas pris en compte pour les marchés sur le total des points du match.
Tie-break décisif à 10 points (super tie-break/tie-break décisif) : il est joué lorsque le score du set est de 6 jeux partout (6-6) dans le dernier set. Le tie-break décisif est désormais appliqué dans tous les tournois du Grand Chelem, tant chez les hommes que chez les femmes (par exemple, lorsque le score est de 2 sets partout chez les hommes – au meilleur des 5 sets). Le premier à atteindre dix (10) points (à moins qu'un avantage de 2 points n'ait pas été obtenu - le set se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ait atteint au moins 10 points et un avantage de 2 points). Chaque tie-break compte pour 1 jeu. Les marchés sur les tie-breaks seront réglés en fonction du résultat de chaque marché de point*, jeu, set et match. *Les points de tie-break ne seront pas pris en compte pour les marchés sur le total des points du match.
*Tie-break décisif à 10 points (super tie-break/tie-break décisif) : il est joué lorsque les joueurs ont remporté chacun un set (1-1) et que le dernier set est déterminé par un super tie-break. Dans ce cas, la règle habituelle qui consiste à disputer six jeux partout (6-6) pour départager les joueurs n'est pas appliquée. Le tie-break est joué comme premier jeu du set final. Les mêmes règles de tie-break à 10 points s'appliquent à un scénario de tie-break de match. Une fois le tie-break de match décidé, le score du set final sera de 7-6, mais cela ne compte que pour un seul jeu pour tous les marchés « jeux ». Le tie-break ne sera pris en compte dans aucun marché total de match, de set ou de tie-break de joueur. *S'applique principalement aux tournois d'exhibition ou aux tournois réguliers en double.
Tournois ATP dames (simples et doubles)
Tie-break régulier à 7 : il est joué lorsque le score est de 6 jeux partout (6-6). La première à atteindre sept (7) points (à moins qu'un avantage de 2 points n'ait pas été obtenu - le set se poursuit jusqu'à ce qu'une joueuse/une équipe ait atteint au moins 7 points et un avantage de 2 points). Chaque tie-break compte pour 1 jeu. Les marchés sur les tie-breaks seront réglés en fonction du résultat de chaque marché de point*, jeu, set et match. *Les points de tie-break ne seront pas pris en compte pour les marchés sur le total des points du match.
Tie-break décisif à 10 points : il est joué lorsque le score du set est de 6 jeux partout (6-6) dans le dernier set. Le tie-break décisif est désormais appliqué dans tous les tournois du Grand Chelem, tant chez les hommes que chez les femmes (par exemple, lorsque le score est de 1 set partout chez les femmes – au meilleur des 3 sets). La première à atteindre dix (10) points (à moins qu'un avantage de 2 points n'ait pas été obtenu - le set se poursuit jusqu'à ce qu'une joueuse ait atteint au moins 10 points et un avantage de 2 points). Chaque tie-break compte pour 1 jeu. Les marchés sur les tie-breaks seront réglés en fonction du résultat de chaque marché de point*, jeu, set et match. *Les points de tie-break ne seront pas pris en compte pour les marchés sur le total des points du match.
**Tie-break décisif à 10 points (super tie-break/tie-break décisif) : il est joué lorsque les joueuses ont remporté chacune un set (1-1) et que le dernier set est déterminé par un super tie-break. Dans ce cas, la règle habituelle qui consiste à disputer six jeux partout (6-6) pour départager les joueuses n'est pas appliquée. Le tie-break est joué comme premier jeu du set final. Les mêmes règles de tie-break à 10 points s'appliquent à un scénario de tie-break de match. Une fois le tie-break de match décidé, le score du set final sera de 7-6, mais cela ne compte que pour un seul jeu pour tous les marchés « jeux ». Le tie-break ne sera pris en compte dans aucun marché total de match, de set ou de tie-break de joueuse. **S'applique principalement aux tournois d'exhibition ou aux tournois réguliers en double.
MARCHÉS DE SET
Toutes les sélections de marchés de set incluent le tie-break si le scénario se produit. Par exemple, la sélection du nombre total d'aces dans le set 1 inclurait le nombre total d'aces marqués dans le 1er set, y compris le tie-break.
- MARCHÉS DE JOUEURS SPÉCIFIQUES
Toutes les sélections de joueurs seront considérées comme actives après que le premier point du match aura été joué. Si un joueur devait déclarer forfait pour cause de blessure ou abandonner avant le match, les sélections spécifiques à ce joueur et à ce match seraient nulles (voir section 5). Cependant, si des scénarios s'étaient déjà produits avant le retrait du joueur, ces paris seraient alors traités comme d'habitude. Par exemple, une sélection sur la victoire du joueur A au premier set, où le joueur A remporte le premier set, mais qu'il se retire ensuite du match au deuxième en raison d'une blessure et ne revient pas dans la partie, ce pari serait gagnant. Toutefois, si le pari portait sur la victoire du joueur A au 2e set, ce pari serait considéré comme nul. (Voir la section 6 pour plus d'exemples.)
- MATCHS DIFFÉRÉS, REPORTÉS ET INCOMPLETS
Si le calendrier ou la date de l'événement est modifié, l'heure de début de l'événement sera mise à jour et les marchés resteront ouverts.
Si un match est reporté ou inachevé, tous les paris resteront valables si le match reprend ultérieurement pendant le tournoi.
En cas de retard dans le début d'un match ou de suspension (pluie, obscurité, etc.), tous les marchés restent en suspens et tous les paris seront réglés après la reprise et la fin du match.
En cas de match commencé mais non terminé en raison du forfait ou de la disqualification d'un joueur ou d'une équipe, tous les paris non tranchés (y compris ceux sur le marché du vainqueur du match) sont considérés comme nuls. Les paris sur les marchés tranchés restent valables et sont réglés.
- MATCHS ABANDONNÉS
Si un match est abandonné avant son début et qu'il est soumis à la règle de la semaine applicable aux matchs reportés, alors il suit les règles comme décrit ci-dessus. Si le match est interrompu pendant le jeu, puis repris et terminé, tous les paris resteront valables, conformément à la section 5. Par ex. si le joueur A remporte le 1er set et que le joueur B abandonne à la fin du 1er set, tous les paris placés sur le 1er set seront traités et réglés comme d'habitude. Si le joueur A remporte le 1er set, et que le joueur B abandonne pendant le 2e set, alors que le score dans le 2e set est de 3-2, les marchés sur le 2e set seront nuls, sauf si les résultats définitifs ont déjà été déterminés.
Si un match est interrompu après avoir commencé, mais avant d'être terminé, et qu'il n'est pas repris et terminé au cours du tournoi prévu, les règles suivantes s'appliquent :
Les SGM seront nuls s'ils comprennent au moins une sélection impliquant un joueur qui se retire pour cause de blessure ou de forfait. Les règles décrites ci-dessous s'appliquent toutes sous réserve et à la suite de l'application de cette règle.
Si toutes les sélections d'un SGM d'un match sont déjà gagnantes et que l'abandon n'a eu aucune incidence sur le résultat de chaque sélection, le SGM dans son ensemble sera considéré comme gagnant. Par exemple, un pari SGM en deux volets comprenant une sélection sur un total de jeux « Plus de » et un joueur donné faisant X aces, dans un match où le nombre de jeux requis a été atteint et où le joueur a effectivement fait X aces avant que le match ne soit abandonné, sera considéré comme gagnant. Dans ce cas, l'abandon n'aura aucun impact sur l'une ou l'autre sélection. Cela ne s'appliquerait pas à une sélection sur un total de jeux « Moins de » dans le cas où un match serait abandonné alors que le score total est encore inférieur au nombre choisi, car l'abandon aurait une incidence sur ce résultat.
Si une seule sélection d'un pari SGM est perdue et que le match est ensuite abandonné, le SGM sera considéré comme perdant, indépendamment du fait de l'abandon, car la ou les sélections en question avaient été irrévocablement conclues. Par exemple, un SGM comprenant une sélection sur le premier joueur à faire un ace, dans un match où l'autre joueur a fait un ace en premier et que le match a ensuite été abandonné, sera considéré comme perdant. Dans ce cas, le pari était déjà perdu et le résultat ne pouvait en aucun cas être influencé par le fait que le match ait été abandonné ou non par la suite.
Si aucune sélection n'est perdante au sein d'un SGM et qu'il y a au moins une sélection nulle au moment de l'abandon d'un match, le SGM sera considéré comme nul. Cette règle s'applique si une ou plusieurs sélections ne sont toujours pas déterminées au moment de l'abandon, et auraient pu être gagnantes ou perdantes si le match s'était déroulé comme prévu. Par exemple, un SMG comprenant une sélection sur un total de jeux « Plus de », dans un match abandonné alors que le total de jeux est encore inférieur au nombre requis, sera considéré comme nul. Dans ce cas, la sélection sur le total de points n'avait pas encore été déterminée, et aurait pu être gagnante ou perdante sans cet abandon, donc le pari sera nul.
CHANGEMENTS DE LIEU OU DE SURFACE
Si le lieu ou la surface d'un match est différent de celui annoncé, tous les paris sur ce match seront nuls.