Regeln der Cloudbet-Sportwetten

Allgemeine Abrechnung und Stornierung

Diese allgemeinen Regeln gelten für alle Sportarten, es sei denn, es ist ausdrücklich etwas anderes vorgesehen.

Für alle Mannschaftssportarten gilt: Wenn der geplante Austragungsort geändert wird, nachdem der Markt geladen wurde, verlieren alle Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn der neue Austragungsort ein Heimspielort der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ist.

Für alle Kategorien oder Märkte außer Mannschaftssportarten gilt: Wird der angesetzte Austragungsort geändert, nachdem der Markt geladen wurde, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

Ändert sich die Art der geplanten Spielfeldoberfläche, nachdem der Markt geladen wurde, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

Das Ergebnis eines Spiels ist das endgültige Ergebnis, das von dem Dachverband des Spiels am Tag der Beendigung des Spiels festgelegt wird. Cloudbet erkennt keine Entscheidungen, gegen die Widerspruch eingelegt wurde, oder gekippte Entscheidungen an. 

Im Falle eines Verfalls, eines Walkovers oder eines anderen Ereignisses im Spiel, bei dem das Spiel als abgeschlossen gilt, ohne dass es stattgefunden ist, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, unabhängig von der Bewertung durch den Dachverband der jeweiligen Liga.

Cloudbet behält sich das Recht vor, Wetten jederzeit für ungültig zu erklären, wenn es der Meinung ist, dass die Wette auf betrügerische Art und Weise abgeschlossen wurde.

Alle Wetten werden ausschließlich nach dem Ermessen von Cloudbet angenommen oder abgelehnt. In-Play-Wetten werden unter Umständen mit einer kurzen Verzögerung angenommen und/oder in gefährlichen Situationen nach dem Ermessen von Cloudbet angehalten. Wenn bei den Quoten oder dem Limit eines Marktes ein offensichtlicher Fehler vorliegt, können Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt werden. Wenn eine Wette aus irgendeinem Grund angenommen wird, behält sich Cloudbet das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn feststellt wird, dass ein Vorteil erlangt wurde.

Die Sportregeln können in verschiedenen anderen Sprachen als Englisch dargestellt werden und dienen nur als Referenz. Im Falle von Unterschieden oder Konflikten zwischen der englischen Version der Sportregeln (zugänglich von der Homepage der Website) und einer Version in einer anderen Sprache ist die englische Version maßgeblich.

Totes Rennen

Für jede Wette, die auf eine betreffende Gewinnauswahl abgeschlossen wird, wird der Einsatz zunächst proportional reduziert, indem er mit der Summe der Anzahl der Gewinner, geteilt durch die Anzahl der tatsächlichen Gewinner, multipliziert wird (d. h. Einsatz multipliziert mit (Anzahl der erwarteten Gewinner/Anzahl der tatsächlichen Gewinner)). Die Gewinne werden dann auf Grundlage dieses „reduzierten Einsatzes“ (reduzierter Einsatz multipliziert mit dem gehandelten Preis) an die Wettgewinner ausgezahlt.

Nehmen wir als Beispiel ein totes Rennen von drei Pferden um den ersten Platz. „Kunde A“ hat auf einen der Gewinner mit einem Einsatz von 300 zum gehandelten Kurs von 4,0 gesetzt. Nachem das Ereignis abgeschlossen ist, wird der Einsatz (300) mit 1/3 multipliziert (d. h. die Anzahl der erwarteten Gewinner (1) geteilt durch die Anzahl der tatsächlichen Gewinner (3)), was den reduzierten Einsatz (100) ergibt. Der Wettende erhält dann den gehandelten Preis (4,0) multipliziert mit dem reduzierten Einsatz (4 x 100 = 400). In diesem Beispiel beträgt der Nettogewinn von Kunde A 100 (Auszahlung von 400 abzüglich des ursprünglichen Einsatzes von 300).

Verdacht auf Unregelmäßigkeiten

Wenn bei einem Spiel oder Sportereignis Unregelmäßigkeiten auftreten oder vermutet werden, kann der Betreiber die Auszahlungen bis zu einer vollständigen Untersuchung durch den zuständigen Dachverband/die unabhängige Behörde zurückhalten.

Menschliches Versagen/Systemprobleme

Wenn eine Wette zu einem Preis angenommen wird, der wesentlich von den Preisen abweicht, die zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wette auf dem allgemeinen Markt verfügbar waren, oder der in Anbetracht der Wahrscheinlichkeit des Eintretens des Ereignisses eindeutig falsch ist, wird der Betreiber alle diese Wetten ganz für ungültig erklären.

Obwohl alle Anstrengungen unternommen werden, um sicherzustellen, dass die auf der Website angezeigten Informationen in Bezug auf die Ereignisse korrekt sind, stellen die auf unserer Website angezeigten Daten, Startzeiten, Ergebnisse und Spielzeiten nur einen Hinweis dar und können nicht garantiert werden. Kunden sollten sich darüber im Klaren sein, dass Übertragungen (Daten-Feeds, Live-Videostreaming usw.), die als live bezeichnet werden, gelegentlich verzögert sein können. Das Ausmaß der Verzögerung kann von Kunde zu Kunde je nach der Verbindung, über die er Daten oder Inhalte empfängt, abweichen. Wenn Sie sich auf diese Informationen verlassen, um Wetten zu platzieren, tun Sie dies ausschließlich auf eigenes Risiko.

Cloudbet haftet nicht für Maßnahmen, die Sie aufgrund Ihres Vertrauens auf diese Informationen ergreifen oder nicht ergreifen, oder für Verluste oder Schäden (direkt oder indirekt), die Sie aufgrund der Nutzung dieser Informationen erleiden.

Mehrfachwetten

Eine Mehrfachwette besteht aus einer Reihe verschiedener ausgewählter Optionen in einem einzelnen Ereignismarkt.

Der Betreiber behält sich das Recht vor, bestimmte Mehrfachwetten nicht zu akzeptieren.

Wenn eine Mehrfachwette eine Auswahl enthält, die für ungültig erklärt wird, wird die Quote für diese Auswahl auf 1 gesetzt, d. h. wenn die Mehrfachwette die Auswahl über 2,5 Tore in Spiel A (Quote = 2) und Heimspiel in Spiel B (Quote = 1,5) enthält und Spiel B für ungültig erklärt wird, ist die Quote für diese Mehrfachwette 2 1 = 2.

Wenn eine Mehrfachwette eine Auswahl enthält, die als „Halbgewinn“ abgerechnet wird, wird die Gesamtquote wie folgt berechnet: ein Gewinn und ein Halbgewinn, Quote (Auswahl1) * (Quote (Auswahl2)/2 + 1/2).

Wenn eine Mehrfachwette eine Auswahl enthält, die als „Halbverlust“ abgerechnet wird, wird die Gesamtquote wie folgt berechnet: ein Gewinn und ein Halbverlust, Quote (Auswahl1) * 1/2.

Outrights / Ante Post

Bei „Outright“-Wetten werden keine Einsätze für Teilnehmer zurückerstattet, die nicht teilnehmen oder sich von einem Ereignis zurückziehen. Bei mehreren Gewinnern wird die Totes-Rennen-Regel angewendet.

Wird die Veranstaltung oder das Turnier nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Ende beendet, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Verschobene/abgebrochene Spiele

Wenn ein Spiel nicht zum geplanten Starttermin beginnt oder beginnt, aber später abgebrochen und nicht bis zum Ende des nächsten vollen Tages beendet (wieder aufgenommen) wird, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme von Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die bedingungslos festgelegt wurden; diese bleiben gültig.

Einige Märkte haben andere Regeln und diese sind unter jeder Sportart/jedem Markt auf der Website aufgeführt.

Rückgängigmachungen

Der Betreiber behält sich das Recht vor, die Abrechnung eines Marktes rückgängig zu machen, wenn ein Markt irrtümlich (d. h. aufgrund eines menschlichen oder technischen Versagens) abgerechnet wurde.

Abgerechnete Ergebnisse

Es werden fünf verschiedene abgerechnete Ergebnisse verwendet: Gewinnen, Verlieren, Unentschieden, Halbgewinn und Halbverlust. Halbgewinn und Halbverlust beziehen sich auf asiatische Handicaps oder Über/Unter, bei denen die Linie ein Viertel (0,25, 0,75, 1,25 usw.) enthält.

Wenn eine Wette auf Über 2,25 platziert wird, wird die Hälfte des Einsatzes auf Über 2 und die Hälfte des Einsatzes auf Über 2,5 gesetzt. Wenn das Spiel mit genau zwei Toren endet (1:1, 2:0 oder 0:2), wird die auf über 2 platzierte Wette als unentschieden und die auf über 2,5 platzierte Wette als verloren abgerechnet. Dies wird als Halbverlust bezeichnet. Endet das Spiel mit mehr als zwei Toren, wird die Wette als gewonnen abgerechnet, endet es mit weniger als zwei Toren, wird die Wette als verloren abgerechnet.

Wenn eine Wette auf über 2,75 platziert wird, wird die Hälfte des Einsatzes auf über 2,5 und die Hälfte des Einsatzes auf über 3 platziert. Wenn das Spiel mit genau drei Toren endet (2:1, 3:0, 1:2 oder 0:3), wird die auf über 2,5 platzierte Wette als gewonnen und die auf über 3 platzierte Wette als Unentschieden abgerechnet. Dies wird als Halbgewinn bezeichnet. Endet das Spiel mit mehr als drei Toren, wird die Wette als gewonnen abgerechnet, endet es mit weniger als drei Toren, wird die Wette als verloren abgerechnet.

Wenn das Wettangebot für ein Ereignis ein Unentschieden als dritte Option vorsieht und das Ereignis mit einem Unentschieden endet, werden Wetten auf das Unentschieden ausgezahlt, während Wetten auf eine der beiden Seiten als verloren gelten.

American Football

  1. Wenn ein Spiel nach weniger als 55 Minuten ausgesetzt und nicht innerhalb von 12 Stunden nach der Unterbrechung beendet wird, verlieren alle Wetten auf den Spielabschnitt ihre Gültigkeit und Wetten auf abgeschlossene Spielabschnitte sind gültig. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten ausgesetzt und nicht innerhalb von 12 Stunden nach der Unterbrechung fortgesetzt wird, sind alle Wetten gültig, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird oder nicht, und der Spielstand zum Zeitpunkt der Aussetzung gilt als endgültig. Wenn darüber hinaus die kumulierte Spielzeit aller Viertel weniger als 55 Minuten beträgt, sind die Märkte auf das gesamte Spiel ungültig und die Wetten verlieren ihre Gültigkeit.
  2. Wird ein Spiel nicht innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Zeit gestartet, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
  3. Wetten auf das Spiel und die 2. Halbzeit beinhalten die in der Verlängerung erzielten Punkte.
  4. NFL Pro Bowl-Wetten werden unabhängig von der Anzahl der gespielten Perioden und unabhängig von den Minuten, die in jeder Periode gespielt werden, ausgewertet.
  5. Die Abrechnung von Propositions-/Sondermärkten kann länger als bei regulären Märkten dauern.
  6. Die Wettabrechnung und die Auszahlungen nach dem Ende des Super Bowls können sich aufgrund des hohen Wettaufkommens verzögern.

Marktregeln des American Football

  1. Mannschaft, die als nächste punktet: Extrapunkte und 2-Point-Conversions werden nicht als Punkte gewertet. Der "Punkt nach dem Versuch" wird als Teil des Touchdowns gewertet.

  2. Pass-Statistiken: Wetten sind ungültig, wenn ein benannter Quarterback nicht mindestens einen Passversuch unternimmt.

  3. Rushing-Statistiken Über/Unter: Wenn der genannte Wettkämpfer spielt, aber keine Rushing-Versuche unternimmt, wird seine gesamte Yardzahl und die Yardzahl des ersten versuchten Rushings als Null gewertet.

  4. Receiving-Statistiken Über/Unter: Wenn der genannte Receiver spielt, aber nicht fängt, wird seine gesamte Yardzahl und die Yardzahl des ersten versuchten Receivings als Null gewertet.

  5. Zeit des Scores: Die im Markt aufgeführten Sekunden sind inklusive, d. h. die in dieser Sekunde der Spielzeit stattfindende Ereignisse zählen.

  6. Erster 1st Down: 1st Downs, die durch Strafen und Ballbesitzwechsel erzielt werden, werden nicht gezählt.

  7. Unbeantwortete Scores: Extra Points und 2-Point-Conversions werden als Teil des Touchdowns gezählt und gelten nicht als aufeinanderfolgende Scoring-Ereignisse. Ein Return des Gegners bei einem Extrapunkt oder einer 2-Point-Conversion zählt ebenfalls nicht für diese Märkten.

  8. Längster Touchdown: Wenn es keine Touchdowns gibt, verlieren diese Märkte ihre Gültigkeit.

  9. Unterhaltungs-Propositionswetten: Bei Wettbewerben, bei denen es um die Länge eines Songs geht, wie z. B. bei der Nationalhymne, wird die Länge von dem Zeitpunkt, an dem der Künstler mit dem Singen beginnt, bis zu dem Punkt, an dem er den Song beendet, gemessen. Eine Instrumentalbegleitung vor oder nach dem eigentlichen Singen wird nicht auf die Länge des Songs angerechnet.

  10. Touchdowns der Spezialteams und der Defensive: Die einzigen Touchdowns, die als Touchdowns der Spezialteams gelten, sind Spielzüge, bei denen der Ball tatsächlich gekickt oder gepuntet wird (dazu gehören: Kickoff Returns, Punt Returns, Returns eines Fumbled Kickoff Returns, Returns eines Fumbled Punt Returns, geblockte Field Goal Returns oder geblockte Punt Returns). Ein gefälschtes Field Goal oder ein gefälschter Punt, der zu einem Touchdown der Mannschaft führt, die den Ball gefangen hat, wird als offensiver Touchdown gewertet.

  11. Wettkämpfer, der einen Touchdown erzielt: Ein Pass für einen Touchdown wird nicht als Touchdown gewertet. Nur Wettkämpfer, der in der Endzone in Ballbesitz ist, wird als Erzieler des Touchdowns gewertet.

  12. Strafen für Pass-Interference: Sowohl offensive als auch defensive Interference zählen; die Strafe muss jedoch akzeptiert und im Spiel durchgesetzt werden, damit das Spiel als gültig gilt. Wenn die Strafe abgelehnt wird oder wenn es ausgleichende Strafen gibt, die die Durchsetzung der Interference zunichte machen, wird der Gewinner bei der nächsten Interference-Strafe ermittelt.

  13. Strafen für Holding: Sowohl offensives als auch defensives Holding zählen; die Strafe muss jedoch akzeptiert und im Spiel durchgesetzt werden, damit das Spiel als gültig gilt. Wenn die Strafe abgelehnt wird oder wenn es ausgleichende Strafen gibt, die die Durchsetzung des Holdings zunichte machen, wird der Gewinner bei der nächsten Holding-Strafe ermittelt.

  14. Längster Kickoff Return: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn jedes Team nicht mindestens einen Kickoff Return hat.

  15. Längster Punt Return: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn jedes Team nicht mindestens einen Punt Return hat.

  16. Anzahl der verschiedenen Spieler mit Punkten: Alle Scoring-Spielzüge außer Safeties werden gezählt.

  17. Entfernung des Ersten Touchdown-Passes Über/Unter: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn der genannte Quarterback nicht mindestens einen Touchdown-Pass erzielt.

  18. AFC/NFC-Meister-Futures: Der Meister der jeweiligen Conference ist das Team, das den Super Bowl erreicht.

  19. Gewinne der regulären Saison: Märkte werden abgerechnet, wenn eine Mannschaft ihre Gesamtanzahl der Gewinne übersteigt und voraussichtlich an allen 17 regulären Saisonspielen teilnehmen wird oder ihre Gesamtanzahl der Gewinne angesichts der Anzahl der verbleibenden Spiele definitiv nicht übersteigen kann und voraussichtlich an allen 17 regulären Saisonspielen teilnehmen wird. Besteht ein begründeter Zweifel daran, dass eine Mannschaft an 17 regulären Saisonspielen teilnehmen wird, wird der Markt für Gewinne der regulären Saison erst am Ende der regulären Saison abgerechnet. Sobald die Märkte für die Gewinne der regulären Saison abgerechnet sind, werden sie nicht mehr geändert, auch wenn eine Mannschaft später an weniger als 17 Spielen teilnimmt, da das Ergebnis bereits feststeht. Spiele, die von der NFL als verfallen gewertet werden, werden als ausgetragene Spiele gezählt. Das Ergebnis, das die NFL für die Mannschaften in einem verfallenen Spiel festlegt, zählt für die Saisonsiege dieser Mannschaften.

  20. NCAA Football-Saisongewinne: Bowl-Spiele und Conference-Meisterschaftsspiele werden nicht auf die Gesamtzahl der regulären Saisongewinne angerechnet. Die Mannschaften müssen bei jedem geplanten regulären Saisonspiel spielen, damit die Wetten gelten.

  21. NCAA Football Conference-Meisterschafts-Futures: Wenn die Conference ein offizielles Meisterschaftsspiel hat, gilt der Gewinner dieses Spiels als Sieger der Conference. Für Divisionsquoten innerhalb der Conferences gilt das Team, das am Conference-Meisterschaftsspiel teilnimmt, als Sieger der jeweiligen Division.

  22. Wöchentliche NFL-Märkte: Wenn ein Spiel in der aufgeführten Woche abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 96 Stunden nach der geplanten Startzeit beendet wird, verlieren alle wöchentlichen Märkte ihre Gültigkeit, unabhängig vom Ergebnis eines bestimmten Spiels.

  23. Heisman-Trophy-Gewinner Ja/Nein: Wetten, die vor dem ersten angesetzten Spiel der Mannschaft des Wettkämpfers abgeschlossen wurden, verlieren ihre Gültigkeit, wenn der Wettkämpfer nicht an diesem Spiel teilnimmt.

  24. Unentschieden nach dem ersten Punkt: "Ja" gilt als Gewinner, wenn das Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem ersten Punkt unentschieden ist, einschließlich eines Unentschiedens nach einem Touchdown, vor dem Extrapunkt oder dem Versuch einer 2-Point-Conversion.

  25. Kickoff/Punt Return Match-ups: Beide aufgeführten Wettkämpfer müssen mindestens einen Kick/Punt Return für die Aktion haben.

  26. Märkte des letzten Punkts: Es werden nur Touchdowns, Field Goals und Safeties gezählt. Extrapunkte und 2-Point-Conversions nach Touchdowns werden nicht gezählt.

  27. Punt-Märkte: Ein geblockter Punt zählt als Punt für die Punt-Märkte des Teams, aber nicht für die Märkte für die Anzahl der Punts eines Wettkämpfers.

  28. Punter-Märkte: In allen Märkten, in denen ein einzelner Punter genannt wird – außer "Gesamtanzahl Punts durch Punter Über/Unter" – muss dieser Punter mindestens einen Punt für die Aktion haben.

  29. Längster und kürzester Field Goal: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn es keine erfolgreichen Field Goals gibt.

  30. Offensive Drive: Ein offensiver Touchdown oder ein Field Goal zählt als Offensivpunkt. Wenn eine Mannschaft einen Touchdown durch einen gefälschten Punt oder ein gefälschtes Field Goal erzielt, zählt dies als Offensivpunkt. Ein Offensive Drive wird durch folgende Ereignisse beendet:

    1. Offensivpunkt (Touchdown oder Field Goal)
    2. Safety
    3. Turnover (auch wenn der Fumble oder die Interception zu der Mannschaft zurückgefumbled wird, das den Ball ursprünglich gefangen hat)
    4. Turnover an Downs
    5. Punt (nicht durch Penalty annulliert)
    6. Versuch eines Field Goals (nicht durch Penalty annulliert)
    7. Ende der Halbzeit
    8. Ende der regulären Spielzeit oder der Verlängerung
  31. Bei Wetten vor Spielbeginn und Live-Wetten/Sonderwetten muss der betreffende Spieler tatsächlich zum Einsatz kommen, damit die Wette gültig ist. „Muss am Spiel teilnehmen“ bedeutet, dass der Spieler zu jedem Zeitpunkt während des Spiels spielen muss.

  32. Märkte für den ersten oder den letzten Touchdown: Bei Propositionswetten darauf, dass ein bestimmter Spieler den ersten oder den letzten Touchdown erzielt (oder nicht erzielt), wird die Propositionswette auf der Grundlage des ersten (oder des letzten) Touchdowns des Spiels, der von einer der beiden Mannschaften erzielt wird, abgerechnet. Wird in einem Spiel kein Touchdown erzielt, werden alle Wetten auf bestimmte Spieler abgerechnet („Unter“-Wetten gewinnen).

  33. Zusätzlich zu allen anderen Regeln, die für die einzelnen statistischen Märkte aufgeführt sind, muss der jeweilige Spieler für die Aktion spielen.

  34. Als Teil unseres umfangreichen NFL Draft-Angebots werden wir Outright-Märkte für alle Teams mit dem Namen „Position der ersten Draft-Auswahl“ anbieten. Wir werden die NFL.com als Quelle für die Ergebnisse verwenden. Bitte beachte, dass Travis Hunter als Cornerback und nicht als Wide Receiver für diese Märkte berücksichtigt wird, obwohl ihm beide Positionen bei NFL zugewiesen wurden.

Australian Rules Football

Wichtig:

Alle Märkte schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Kickoff unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Reguläre 80 Minuten: Sofern nicht anders angegeben, basieren die Märkte auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten wegen Verletzung oder Unterbrechungen ein, nicht aber die Verlängerung.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln:

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Badminton

Kopf-an-Kopf-Matchups:

Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird, verlieren alle Wetten auf den Ausgang des Spiels ihre Gültigkeit.

Wenn ein Spieler aus einem Einzel-, Doppel- oder gemischten Doppelspiels ausscheidet, bevor es beendet ist, werden die Wetten zurückerstattet, unabhängig davon, zu welchem Zeitpunkt des Spiels der Spieler ausscheidet.

Mannschaftsspiel:

Alle Wetten gelten für den Ausgang eines Mannschaftsspiels, auch wenn ein oder mehrere Einzelspiele aufgrund des Rücktritts eines Spielers durch Walk-Over-Entscheidungen abgerechnet werden sollten.

Wenn ein Spieler in einem Einzel- oder Doppelspiel ausgewechselt wird, werden die Wetten auf dieses Einzelspiel zurückerstattet. Alle Wetten auf den Ausgang eines Mannschaftsspiels werden jedoch nicht von Spielerwechseln oder Änderungen in der Mannschaftsaufstellung beeinflusst.

Verzögerung oder Unterbrechung:

Wenn ein Badmintonspiel beendet ist, gelten alle Wetten wie geschrieben. Eine Verzögerung des Beginns eines Spiels hat keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wetten, ebenso wenig wie eine Unterbrechung, solange das Spiel fortgesetzt und beendet wird.

Geht ein Spiel nicht über die angegebene Anzahl von Sätzen und wird das Spiel von der Turnierleitung verkürzt, so ist derjenige Sieger, der von der Turnierleitung als offiziell bestimmt wurde.

Bandy

Wetten gelten für die reguläre Spielzeit ohne Verlängerung.

Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten in 3 x 30 Minuten geändert wird, bleiben alle Wetten auf das gesamte Spiel gültig.

Baseball

  1. Ein Pitcher hat das Spiel begonnen, sobald er den ersten Pitch für seine Mannschaft geworfen hat. Ein Nicht-Pitcher hat das Spiel begonnen, wenn er in der Anfangsaufstellung aufgelistet ist und seine erste Plate Appearance gesammelt hat.

  2. Wetten, die vor Beginn des Spiels auf dem Spielperioden-Geldlinienmarkt abgeschlossen wurden, sind gültig, sofern mindestens 5 Innings (oder 4,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) abgeschlossen sind. Wird ein Spiel vor Ablauf von 9 Innings (bzw. 8,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) abgebrochen, gilt der Punktestand am Ende des letzten abgeschlossenen Innings als endgültig. Alle Spielperiodenmärkte, mit Ausnahme der Geldlinie, werden erst dann gültig, wenn 9 Innings (oder 8,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) abgeschlossen sind. Die bereits zu Ende gespielten Spielperioden sind selbst dann gültig, wenn das Spiel noch nicht beendet ist.

  3. Alle In-Play-Märkte für Spielperioden setzen voraus, dass das Spiel mit 9 Innings (oder 8,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) zu Ende gespielt wird, damit sie gültig sind. Die bereits zu Ende gespielten Spielperioden sind selbst dann gültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

  4. In Spielen, deren Regeln „Mercy Rule“ ausdrücklich beinhalten, gelten alle Spielperioden als zu Ende gespielt, wenn eine Mercy Rule angewendet wird.

  5. Wetten auf die 1. Halbzeit eines Baseballspiels basieren auf den Ergebnissen am Ende der fünf Innings des Spiels. Die vor dem Spiel abgeschlossenen Wetten auf die Handicap- und Geldlinienmärkten für die 1. Halbzeit sind gültig, sobald fünf Innings gespielt wurden bzw. nach 4,5 Innings, wenn das Spiel nach 4,5 Innings beendet ist und die Heimmannschaft zum Sieger erklärt wird. Alle anderen Märkte für die 1. Halbzeit (einschließlich der In-Play-Handicap- und Geldlinienmärkte für die 1. Halbzeit) setzen voraus, dass mindestens fünf Innings gespielt wurden, damit sie gültig sind.

  6. Wird ein Baseballspiel ausgesetzt und mehr als 12 Stunden nach dem ersten Pitch wieder aufgenommen, sind alle Wetten vor dem Spiel auf den Spielperioden-Märkten ungültig und Wetten auf abgeschlossene Spielperioden gültig. Ausgenommen sind:

  7. Wetten auf Baseball-Playoff- und Play-In-Spiele, die sofort nach dem Spielende gültig werden.

  8. Spielperioden-Geldlinienwetten, die auf der Grundlage des Punktestands am Ende des letzten abgeschlossenen Innings gültig werden, sofern mindestens 5 Innings (oder 4,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) abgeschlossen wurden.

  9. Märkte für Teilnehmerstatistiken werden gültig, wenn das Spiel am Tag des ersten Pitches oder am darauffolgenden Tag beendet wird.

  10. Andere Märkte als die Märkte für Teilnehmerstatistiken für Spiele der regulären Saison, die nach Beendigung von 9 Innings ausgesetzt wurden, werden auf der Grundlage des Punktestands am Ende des letzten abgeschlossenen Innings gültig.

  11. Wird ein Baseballspiel ausgesetzt und mehr als 30 Stunden nach dem ersten Pitch wieder aufgenommen, sind alle Live-Wetten auf den Spielperioden-Märkten ungültig und Wetten auf abgeschlossene Spielperioden gültig. Wird ein Spiel ausgesetzt und innerhalb von 30 Stunden nach dem ersten Pitch wieder aufgenommen, sind alle Live-Wetten gültig, sofern die entsprechenden Spielperioden abgeschlossen wurden. Live-Wetten auf MLB-Playoff- und Play-In-Spiele werden sofort nach dem Spielende gültig.

  12. Wenn die Heimmannschaft nicht in ihrem Heimstadion spielt, gilt die Mannschaft, deren Starting Pitcher den ersten Pitch des Spiels wirft, als Heimmannschaft.

  13. Regeln für Doubleheader mit sieben Innings:

  14. Wetten, die vor Beginn des Spiels auf dem Spielperioden-Geldlinienmarkt abgeschlossen wurden, sind gültig, sofern mindestens 5 Innings (oder 4,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) abgeschlossen sind. Alle Spielperiodenmärkte, mit Ausnahme der Geldlinie, werden erst dann gültig, wenn 7 Innings (oder 6,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) abgeschlossen sind. Die bereits zu Ende gespielten Spielperioden sind selbst dann gültig, wenn das Spiel noch nicht beendet ist.

  15. Alle In-Play-Märkte für Spielperioden setzen voraus, dass das Spiel mit 7 Innings (oder 6,5 Innings bei einem Sieg der Heimmannschaft) zu Ende gespielt wird, damit sie gültig sind. Die bereits zu Ende gespielten Spielperioden sind selbst dann gültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

  16. Alle Wetten auf Doubleheader-Spiele mit sieben Innings sind ungültig, wenn nicht angegeben ist, dass es sich um ein Spiel mit sieben Innings handelt.

  17. Wird ein Spiel mit sieben Innings nicht abgeschlossen, gelten die Baseball-Regeln 3, 7 und 8, wobei die Bedingung „7 Innings (6,5 bei einem Sieg der Heimmannschaft)“ die Bedingung „9 Innings (8,5 bei einem Sieg der Heimmannschaft)“ ersetzt.

  18. Baseball-Wetten sind unabhängig vom Starting Pitcher der jeweiligen Mannschaft mit den angegebenen Quoten gültig.

  19. Baseball/MLB/Minor League Baseball G1/G2 DOUBLEHEADER: Wir werden MLB/Minor League Baseball-Doubleheader-Spiele mit G1 oder G2 (Spiel 1 oder Spiel 2) besonders kennzeichnen. Wenn wir ein Spiel ohne die Kennzeichnung G1 oder G2 veröffentlichen und die MLB/Minor League Baseball einen Doubleheader für diese Mannschaften an diesem Tag ankündigt, werden die Wetten auf das Spiel ohne die Kennzeichnung G1/G2 und auf alle mit diesem Spiel verbundenen Wettkämpfe ohne Kennzeichnung G1 oder G2 ungültig.

Baseball-Marktregeln

  1. MLB-Gewinne der regulären Saison: Wird abgerechnet, wenn eine Mannschaft ihre Gesamtanzahl der Gewinne übersteigt und voraussichtlich an mindestens 158 Spielen teilnehmen wird oder ihre Gesamtanzahl der Gewinne angesichts der Anzahl der verbleibenden Spiele definitiv nicht übersteigen kann und voraussichtlich an mindestens 158 Spielen teilnehmen wird. Besteht ein begründeter Zweifel daran, dass eine Mannschaft an mindestens 158 Spielen teilnimmt, wird ihr Markt für Saisongewinne erst abgerechnet, wenn die Mannschaft diese Bedingung erfüllt. Alle zusätzlichen Tiebreaker-Spiele (z. B. Wildcard- oder Divisionsspiele) werden nicht zu den Gewinnen der regulären Saison gezählt. Sobald die Märkte für Saisongewinne abgerechnet wurden, werden sie nicht mehr geändert, auch wenn eine Mannschaft aus irgendeinem Grund an weniger Spielen als erwartet teilnimmt.
  2. MLB AL/NL-Wimpelmeister: Als Wimpelgewinner jeder Liga gilt die Mannschaft, die diese Liga in der World Series vertritt.
  3. Gesamtzahl der Bases: Ein Single zählt als eine, ein Double als zwei, ein Triple als drei und ein Home Run als vier. Keine andere Spielart zählt für die Märkte für Gesamtzahl der Bases.
  4. Runs erlaubt: Es werden erzielte und nicht erzielte Runs gezählt.
  5. Innings mit Pitch: Jedes abgeschlossene Inning zählt als eins, und jedes danach aufgezeichnete Out als 0,1.
  6. Divisionssieger: Die Märkte werden auf der Grundlage des Tabellenstands am Ende der Saison ausgewertet, sofern jede Mannschaft in der Division an mindestens 90 % ihrer geplanten Spiele teilgenommen hat. Bei Gleichstand gilt als Gewinner 1) der Gewinner des Tiebreaker-Spiels oder 2) die Mannschaft, die nach dem Tiebreaker-System der Liga für die Einstufung der Playoff-Mannschaften zum Gewinner erklärt wird.
  7. Saisonweiter Home-Run-Führer: Bei Gleichstand in der Home-Run-Führung wird der Batting Average als Tiebreaker herangezogen.
  8. Seasonweite Teilnehmer-Match-ups: Wenn einer der Teilnehmer nicht in mindestens einem der ersten 10 Spiele seiner Mannschafts antritt, sind alle Wetten ungültig.
  9. Hits + Runs + Errors-Märkte: Die Spiele müssen zu Ende gespielt werden, damit die Wette gültig ist. Wird ein Spiel in der Verlängerung abgebrochen oder ausgesetzt, werden die Ergebnisse nach dem letzten abgeschlossenen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt in der unteren Hälfte des Innings ein Unentschieden; in diesem Fall wird das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs des Spiels ermittelt.
  10. No-Hitters-Märkte: Einzelne und kombinierte No-Hitters werden gezählt, solange das Spiel zu Ende gespielt wird.
  11. Teilnehmerstatistiken-Märkte: Die Spiele müssen zu Ende gespielt werden, damit die Wette gültig ist. Wird ein Spiel vor Beendigung ausgesetzt und am nächsten Tag fortgesetzt, zählen die Statistiken beider Tage für die Ergebnisse dieser Märkte. Wird das Spiel am nächsten Tag nicht fortgesetzt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Darüber hinaus muss der aufgelistete Spieler antreten, damit Wetten auf seine Statistikmärkte gültig sind.
  12. Match-Up-Märkte für Teilnehmer-Statistik: Alle Wetten sind gültig, solange beide Teilnehmer das Spiel beginnen und das Spiel zu Ende gespielt wird.
  13. Heim-/Auswärtsmärkte: In allen angesetzten Spielen, wie im Angebot angegeben, müssen neun Innings oder 8,5 Innings (wenn die Heimmannschaft in Führung liegt) abgeschlossen werden. Wird ein Spiel nach dem Abschluss von mindestens neun Innings ausgesetzt, wird der Punktestand nach dem letzten vollständig abgeschlossenen Inning für die Heim-/Auswärtswette verwendet.
  14. Gewinnquote in der regulären MLB-Saison: Die Wetten werden am Ende der regulären Saison ausgewertet. Die Wetten sind gültig, sofern die Mannschaft mindestens 140 Spiele der regulären Saison absolviert hat. Bei der Berechnung der Gewinnquote in der regulären Saison werden Play-In-Spiele NICHT berücksichtigt.
  15. MLB Plate Appearance-Märkte: MLB Plate Appearance-Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses der offiziellen Spielstatistik abgerechnet. Alle Wetten auf Sacrifice Bunts, Intentional Walks und Catcher Interference sind hiervon ausgenommen und ungültig. Wenn ein Plate Appearance in einem Inning beginnt und in diesem Inning nicht beendet wird (z. B. weil ein Baserunner beim Stehlen für das dritte Aus erwischt wird oder es einen verletzten Schlagmann gibt), werden alle Wetten auf dieses Plate Appearance ungültig und der Markt wird (falls zutreffend) im nächsten Inning erneut angeboten.
  16. MLB All-Star Game – Home Run Contest: Wenn am Ende von 9 Innings im MLB All-Star Game ein Home Run Contest zur Ermittlung der Siegermannschaft stattfindet, wird ein Run an die Siegermannschaft in Home Run Contest gewährt. Alle Märkte für das gesamte Spiel werden unter Berücksichtigung dieses zusätzlichen Runs gewertet. Wenn es im MLB All-Star Game beispielsweise nach 9 Innings mit 4:4 ein Unentschieden gibt und die American League das anschließende Home Run Derby gewinnt, wird die American League mit 5:4 zum Sieger erklärt und alle Wetten auf das gesamte Spiel werden auf der Grundlage des Punktestandes von 5:4 gewertet.

Deutsche Baseball-Regeln:

  1. Für alle Spiele ist das Ergebnis eines Spiels nach 5 Innings offiziell, es sei denn, die Heimmannschaft führt nach 4,5 Innings. Wird ein Spiel abgebrochen oder ausgesetzt, wird der Sieger durch den Punktestand nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger durch den Punktestand zum Zeitpunkt des Abbruchs des Spiels ermittelt. Die Einsätze werden zurückerstattet, wenn die Heimmannschaft ein Unentschieden erreicht und das Spiel dann ausgesetzt wird.
  2. Ereignisse werden nicht auf den nächsten Tag übertragen, sofern nicht anders angegeben.
  3. Bei allen Spielen, die für neun Innings angesetzt sind, muss das Spiel bei Wetten auf Gesamtanzahl Runs (Über/Unter), Run-Linien (Handicap) oder Alternate Run-Lines (Alternate Handicap) neun Innings dauern (8,5, wenn die Heimmannschaft führt), damit das Spiel gültig ist. Wird ein Spiel in der Verlängerung abgebrochen oder ausgesetzt, wird der Spielstand nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs des Spiels ermittelt.
  4. Bei allen Spielen, die zuvor für sieben Innings angesetzt sind, z. B. beim zweiten Spiel eines Double Headers, muss das Spiel bei Wetten auf Gesamtanzahl Runs (Über/Unter), Run-Linien (Handicap) oder Alternate Run-Lines (Alternate Handicap) sieben Innings dauern (6,5, wenn die Heimmannschaft führt), damit das Spiel gültig ist. Wird ein Spiel in der Verlängerung abgebrochen oder ausgesetzt, wird der Spielstand nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs des Spiels ermittelt.

Japanischer Baseball:

  1. Bei Wetten auf Gesamtanzahl Runs (Über/Unter) muss das Spiel neun Innings (8,5, falls die Heimmannschaft führt) dauern, um gültig zu sein. Wird ein Spiel in der Verlängerung abgebrochen, ausgesetzt oder mit Unentschieden beendet, wird der Spielstand nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs des Spiels ermittelt.
  2. Die Regeln für Wetten auf Run-Linie (Handicap) und Alternate Run-Linie (Alternate Handicap) sind mit denen für japanische Baseball-Totalwetten identisch.

Wetten des taiwanesischen Linientyps:

Beim Format der taiwanesischen Quotenanzeige ist der erste Wert das Handicap, gefolgt vom Taiball-Prozentsatz und schließlich vom Preis. Der Taiball-Prozentsatz ist eine ganze Zahl zwischen -100 und 100.

Beachten Sie, dass im Falle eines Unentschiedens taiwanesische Linienwetten nicht als "Ungültig" (Abgebrochen) eingestuft werden. Stattdessen wird bei einer Wette auf einen positiven Taiball-Prozentsatz im Falle eines Handicaps der Taiball-Prozentsatz des ursprünglichen Gewinnbetrags ausgezahlt. Eine Wette auf einen negativen Taiball-Prozentsatz führt zum Verlust des Taiball-Prozentsatzes des ursprünglichen Risikobetrags.

World Baseball Classic-Regeln:

  1. Alle Spread-, Geldlinie- und Gesamtwetten auf die Spiele, die aufgrund der Mercy Rule vorzeitig abgebrochen wurden, sind gültig.
  2. Alle Wetten, die auf ein unterbrochenes Spiel (das bereits begonnen hat) abgeschlossen werden, sind 72 Stunden lang ab der Startzeit gültig, solange der WBC-Dachverband einen möglichen Sieger anerkennt. Geldlinien-Wetten sind nur gültig, solange das Spiel mindestens 4,5 Innings dauert. Spread- und Total-Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel mindestens 8,5 Innings dauert (außer bei Spielen nach der Mercy Rule, siehe obige Regel).
  3. Alle Wetten auf ein verschobenes Spiel sind ungültig. Sobald das verschobene Spiel neu angesetzt wird, gelten die normalen Wettregeln.
  4. Poolwetten - Bei einem Unentschieden zwischen 2 oder 3 Mannschaften innerhalb eines Pools gilt derjenige als Sieger, der den Tiebreaker nach dem World Baseball Classic gewinnt (d. h. die Mannschaft, die in der nächsten Runde als Nummer 1 aus diesem Pool anerkannt wird).

Little League World Series:

  1. Jedes Spiel, das aufgrund einer Mercy Rule vorzeitig beendet wird, gilt für alle Einsätze in der Little League World Series.
  2. Wetten auf verschobene oder unterbrochene Spiele sind gültig, solange das Spiel innerhalb von 60 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit in der Little League World Series beendet wird.
  3. Wir übernehmen keine Garantie dafür, dass die unten auf unseren Spielplänen aufgeführte Mannschaft tatsächlich die Heimmannschaft bei Spielen der Little League World Series ist.
  4. Geldlinie-Wetten werden bei allen offiziellen Spielen (4 Innings oder 3,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) angeboten. Damit Wetten auf Gesamtsumme und Run-Linien gültig sind, muss das Spiel 6 Innings dauern (5,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt), außer bei Spielen nach der Mercy Rule (siehe Regel 1).

Mercy Rule: Alle anderen nicht aufgeführten Ligen:

  1. Wenn ein Spiel aufgrund der Mercy Rule beendet wird, werden die Gewinner-/Moneyline-Märkte abgerechnet. 3-Wege-Märkte und Unentschieden-Märkte, zum Beispiel Run-Linien und die Gesamtmärkte, sind ungültig.

Zusammengefasst gilt diese Regel für alle Baseballligen außer der nachfolgend aufgeführten:

  • Major League Baseball
  • Little League World Series
  • World Baseball Classic
  • Taiwanese Baseball
  • Japanischer Baseball
  • German Baseball

Schau dir die einzelnen Mercy Rules pro Liga in der Liste in den Abschnitten oben an.

Basketball

Abrechnung von Wetten

  1. Für die Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des/der offiziellen Anbieter(s) von Spielständen oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs herangezogen. Wenn die Statistiken des/der offiziellen Anbieter(s) von Spielständen oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es deutliche Hinweise darauf gibt, dass der/die offizielle(n) Anbieter von Spielständen oder die offizielle Website nicht korrekt sind, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung verwenden.
  2. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder gibt es erhebliche widersprüchliche Beweise, werden die Wetten nach einer gründlichen Untersuchung ausgewertet.
  3. Cloudbet erkennt keine verschobenen Proteste oder annullierte Entscheidungen für Wettzwecke an.

Vorgehen bei Änderung des Datums

  1. Wenn ein Ereignis nicht an seinem geplanten Datum stattfindet, sind alle Wetten auf das Ereignis ungültig.

Vorgehen, wenn das Ereignis nicht zu seinem natürlichen Abschluss kommt

  1. Wenn das Spiel vor Erreichen der Mindestzeit unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, sind alle Wetten auf das Ereignis ungültig.

Die für die Aktion erforderliche Mindestzeit (Ereignisdauer)

  1. Alle Wettkämpfe/Ligen außer der NBA müssen mindestens 35 Minuten dauern, damit das Spiel gültig ist, sofern nicht anders angegeben.
  2. NBA-Spiele müssen mindestens 43 Minuten dauern, um gültig zu sein.
  3. Bei Wetten auf Spielabschnitte (Viertel und Halbzeiten) gilt als Mindestzeit die Abschnittsdauer. Wird nicht das gesamte Spiel zu Ende gespielt, sind Wetten auf Viertel und Halbzeiten gültig, wenn der betreffende Zeitraum abgeschlossen ist.
  4. NBA-Vorbereitungsspiele müssen mindestens 36 Minuten dauern, um gültig zu sein.

Vorgehen bei Verlängerung

  1. Wetten auf das Spiel oder die 2. Halbzeit schließen eine eventuelle Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben.
  2. Wetten auf das 4. Viertel schließen eine eventuelle Verlängerung nicht ein.
  3. Markt: Ungerade/Gerade wird nur nach der regulären Spielzeit gewertet.

Gewinnwetten für die reguläre Saison:

  1. Wetten auf Siege in der regulären NBA-Saison werden gewertet und sind gültig, wenn die folgenden zwei Bedingungen eintreten: a. Die Mannschaft kann aus mathematischer Sicht nicht die in der Wette angegebene Anzahl von Spielen gewinnen oder hat die in der Wette angegebene Anzahl von Spielen bereits gewonnen. b. Die Mannschaft wird zum Zeitpunkt der Wertung voraussichtlich an allen 82 Spielen teilnehmen (oder hat bereits an allen 82 Spielen teilgenommen). Mit anderen Worten: Es gibt keine Anzeichen dafür, dass die Saison zum Zeitpunkt der Wertung verkürzt wird oder wurde.
  2. Besteht ein Zweifel daran, dass eine Mannschaft in der Saison in weniger als 82 Spielen antreten wird, warten wir mit der Wertung von Wetten auf den Gewinn der regulären Saison bis nach dem 82. Spiel der Mannschaft. Sobald jedoch eine Wette auf den Gewinn der regulären Saison gewertet wurde, wird sie nicht mehr geändert, selbst wenn die Mannschaft am Ende in weniger als 82 Spielen antritt.

Einzelspielerwetten:

  1. Bei einer Wette, die vor einem Basketballspiel angeboten wird (Prematch- und Live-Wettangebot) und die sich auf die Gesamtpunktzahl, die Rebounds, die Assists, geblockte Würfe oder eine andere ähnliche Statistik (oder eine Kombination dieser Statistiken) eines Spielers bezieht, muss der betreffende Spieler am Spiel teilnehmen. „Muss am Spiel teilnehmen“ bedeutet, dass der Spieler zu jedem Zeitpunkt während des Spiels spielen muss.
  2. Jede Wette, die sich auf einen 3-Punkte-Wurf bezieht, bezieht sich auf einen Wurf, der hinter der 3-Punkte-Linie gemacht/versucht wurde.
  3. Ein "Double Double" im Sinne der Basketball-Wetten bedeutet zehn oder mehr in mindestens zwei der folgenden Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks oder Steals. Ein "Triple Double" im Sinne der Basketball-Wetten bedeutet zehn oder mehr in mindestens drei der folgenden Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks oder Steals. Wenn Sie darauf wetten möchten, dass der Spieler in dem Spiel ein Double Double erzielt, müssen Sie auf über 1/2 Double Double setzen (oder unter 1/2, wenn Sie glauben, dass er kein Double Double erzielt). Das Gleiche gilt für das Verfahren bei Wetten auf ein Triple Double.
  4. Abrechnung der NBA-Spielerstatistik: Kurz nach Beendigung eines jeden NBA-Spiels werden wir anhand der offiziellen NBA-Statistiken die folgenden Märkte abrechnen: Punkte und erzielte Drei-Punkte-Feldtore. Da die NBA gelegentlich andere statistische Kategorien überprüft und überarbeitet, werden wir bis ca. 23:45 Uhr PT warten, um auf der Grundlage der offiziellen NBA-Statistiken alle anderen zusätzlichen statistischen Märkte, die wir anbieten möchten, abzurechnen. Sobald die Abrechnung für die NBA-Spielerstatistikmärkte erfolgt ist, ist sie endgültig und wird bei späteren Änderungen der NBA-Statistiken nicht mehr geändert.

NBA Finals MVP-Tipps:

  1. Wenn es bei den NBA Finals MVP-Wetten Co-MVPs gibt, wird jede Wette, die damit zusammenhängt, zu vollen Quoten ausgezahlt. Wenn es eine Ja/Nein-Wette auf den NBA Finals MVP gibt und ein namentlich genannter Spieler ein Co-MVP ist, dann wird Ja zum Gewinner erklärt und mit voller Quote ausgezahlt.
  2. Wenn zwei Spieler aus dem „Feld“ Co-MVP sind, wird „das Feld“ als Gewinner gewertet und die Wetten werden einmalig ausgezahlt.

NBA Season MVP-Wetten:

  1. Bei NBA Season MVP-Wetten werden bei Co-MVPs alle damit verbundenen Wetten zu vollen Quoten ausgezahlt. Wenn es eine Ja/Nein-Wette auf den NBA Season MVP gibt und ein namentlich genannter Spieler ein Co-MVP ist, dann wird Ja zum Gewinner erklärt und mit voller Quote ausgezahlt.
  2. Wenn zwei Spieler aus dem „Feld“ Co-MVP sind, wird „das Feld“ als Gewinner gewertet und die Wetten werden einmalig ausgezahlt.

NBA All Star Wetten:

Allgemeine Regeln

  1. Bei All-Star-Spielwetten auf einen bestimmten Spieler muss dieser nur im All-Star-Spiel spielen, damit die Wette gültig ist, es sei denn, wir geben an, dass der Spieler starten muss.

NBA Allstar MVP

  1. Bei NBA Allstar MVP-Wetten werden bei Co-MVPs alle damit verbundenen Wetten zu vollen Quoten ausgezahlt. Wenn es eine Ja/Nein-Wette auf den NBA Allstar MVP gibt und ein namentlich genannter Spieler ein Co-MVP ist, dann wird Ja zum Gewinner erklärt und mit voller Quote ausgezahlt.
  2. Wenn zwei Spieler aus dem „Feld“ Co-MVP sind, wird „das Feld“ als Gewinner gewertet und die Wetten werden einmalig ausgezahlt.

Spezifik beim Dunk-Wettbewerb

  1. Damit Wetten auf einen bestimmten Spieler gültig sind, muss dieser Spieler mindestens einen Dunk versuchen.
  2. Bei Kopf-an-Kopf-Matches müssen beide Spieler mindestens einen Dunk versuchen, damit eine Wette gültig ist.

Drei-Punkte-Wettbewerb

  1. Bei Kopf-an-Kopf-Matches müssen beide Spieler mindestens einen Wurf versuchen, damit eine Wette gültig ist.
  2. Bei einem Kopf-an-Kopf-Match werden bei Punktegleichstand alle Wetten als ungültig gewertet und zurückerstattet.
  3. Damit Wetten auf einen bestimmten Spieler gültig sind, muss dieser Spieler mindestens einen Wurf versuchen.

Wetten auf das NBA All Star-Spiel (Wetten auf ein Spiel/ein Viertel/eine Halbzeit)

Im Januar 2020 hat die NBA ein neues Format für das All Star-Spiel mit besonderen Regeln eingeführt.

  1. Geldlinie-Wetten auf das gesamte Spiel werden nach dem 4. Viertel auf der Grundlage der aktuellen All Star-Regeln der NBA an den Gewinner des Spiels ausgezahlt.
  2. Alle Angebote auf ein einzelnes Viertel werden nach dem Ergebnis dieses Viertels gemäß den aktuellen All Star-Regeln der NBA gewertet.

NCAA-Turnier-Wetten:

  1. Nur Spiele, die während und nach der 64er-Runde ausgetragen werden, zählen für die Aufstellung von Wetten. Play-in-Spiele zählen nicht. Wenn beispielsweise California in einem Play-in-Spiel vor der 64er Runde gegen Virginia antritt, wird der Sieg des Gewinners nicht auf die Über-/Unterzahl der Siege für die Pac 12- oder ACC-Konferenzen angerechnet.

  2. Bei Wetten in Bezug auf „Buzzer Beaters“ bezeichnet ein „Buzzer Beater“ ein Feldtor (entweder ein Zwei-Punkte-Feldtor oder ein Drei-Punkte-Feldtor) am Ende eines Spiels, das Folgendes beinhaltet:

    a. Durch den Treffer bleibt am Ende des Spiels absolut keine Zeit mehr auf der Spieluhr übrig, und;

    b. Der Treffer bringt die Mannschaft des Schützen in Führung, wenn die Mannschaft des Schützen unmittelbar vor dem Treffer im Rückstand oder unentschieden lag.

Weitere Wetten:

  1. 1. 1. Bei einem Sieg in der Eastern oder Western Conference wird der Sieger der jeweiligen Conference das Finale erreichen.

Boxen

Wenn die Glocke zum Beginn der ersten Runde ertönt, gilt der Kampf für Wettzwecke als offiziell, unabhängig von der geplanten Länge oder dem Titel.

Wenn die Anzahl der geplanten Runden in einem Kampf geändert wird, sind alle Einsätze ungültig.

Wenn einer der Boxer disqualifiziert wird, gilt er als Verlierer, sofern nicht anders angegeben.

Ein Kampf ist ein technisches Unentschieden, wenn der Kampf vor Ablauf einer bestimmten Anzahl von Runden endet. Dies ist in der Regel bei einem versehentlichen Kopfstoß oder einem Foul der Fall.

Bei jedem Kampf, der als „Kein Wettkampf“ gewertet wird, werden alle Einsätze zurückerstattet.

Die Ergebnisse werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ring gewertet. Die Ergebnisse sind für Wettzwecke erst dann offiziell, wenn sie von den Beamten am Ort des Kampfes bestätigt wurden. Offizielle oder inoffizielle Sanktionsorgane, die eine Kampfentscheidung aufgrund einer Berufung, einer Suspendierung, eines Gerichtsverfahrens, eines Drogentestergebnisses oder einer anderen Kämpfer-Sanktion aufheben, werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

Wenn nicht anders angegeben, müssen die Spiele innerhalb von dreißig Tagen nach dem geplanten Datum stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

Schach

Wir können eine Gesamtwette für Schachspiele anbieten. Diese Gesamtwette bezieht sich auf die Anzahl der Züge und wird nach den offiziellen Ergebnissen gewertet.

Kricket

Wichtig Alle Märkte berücksichtigen keine Super-Overs, sofern nicht anders angegeben. 5-Run-Strafen werden in keinem Over- oder Delivery-Markt berücksichtigt (Märkte für mehrere Overs werden bei dieser Regel nicht berücksichtigt). Twenty 20, ODI: Mindestens 90 % der für ein Innings zugewiesenen Overs müssen zum Zeitpunkt des Wettabschlusses gespielt sein, damit die Märkte abgerechnet werden können, es sei denn, das Innings wurde auf natürliche Weise abgeschlossen.

Abwicklungs- und Annullierungsregeln Wird ein Spiel abgesagt, bevor es überhaupt stattgefunden hat, gelten alle Märkte als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach seiner ursprünglichen Startzeit wiederholt. Wenn das Spiel unentschieden ist und der Gewinner von den offiziellen Wettbewerbsregeln nicht bzw. durch Münzwurf oder Auslosung bestimmt wird, gelten alle Märkte für Untentschieden als ungültig. Falls ein Über nicht vollständig absolviert wird, gelten alle noch offenen Wettmärkte für dieses spezifische Über als ungültig, es sei denn, das Innings hat sein natürliches Ende erreicht, z. B. durch eine Declaration, das All Out eines Teams usw. Sollten Wettmärkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten für ungültig zu erklären.

Wird ein Spiel durch äußere Einflüsse (z. B. schlechtes Wetter) beeinträchtigt, werden alle Wetten auf der Grundlage der offiziellen Wettkampfregeln abgerechnet (dies gilt auch für Spiele, die durch eine mathematische Berechnung wie die Duckworth-Lewis-Methode (DL) oder das Jayadevan-System (VJD) beeinflusst werden).

Kopf-an-Kopf-Märkte:

Spielgewinner (inkl. Superover)

Beschreibung: Wer gewinnt das Spiel einschließlich Super Overs. Regeln: Alle Wetten werden nach den offiziellen Wettkampfregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Spielwetten Beschreibung: Wer gewinnt das Spiel? Regeln: Alle Wetten werden nach den offiziellen Wettkampfregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig. Bei einem Unentschieden, falls die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Regeln für ein totes Spiel. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-Off oder Super Over den Sieger ermittelt, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Bei Spielen der ersten Klasse werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als totes Spiel zwischen beiden Teams abgerechnet. Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem angekündigten Spielbeginn wiederholt oder neu angesetzt wird.

Doppelte Chance Beschreibung: Wird das Spielergebnis einer der drei angegebenen Optionen entsprechen? Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Spiel gewertet. Alle Wetten werden nach den offiziellen Wettkampfregeln abgerechnet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.

Unentschieden – Wette ungültig Beschreibung: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten bei einem Unentschieden ungültig sind? Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Spiel gewertet. Alle Wetten werden nach den offiziellen Wettkampfregeln abgerechnet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.

Unentschiedenes Spiel Beschreibung: Wird das Spiel unentschieden enden? Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft beim zweiten Schlagdurchgang mit gleichem Punktestand ausgebowlt wird.

Die meisten Vierer Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Vierer? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem oder beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Nur Vierer, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht. Vierer, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Bei First-Class-Spielen zählen nur Fours im ersten Innings.

Die meisten Sechser Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Sechser? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem oder beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechsen. Overthrows und Extras zählen nicht. Sechser, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Bei First-Class-Spielen zählen nur Sechser im ersten Innings.

Die meisten Extras Beschreibung: Welches Team wird die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzufügen? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem oder beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Alle Wide Deliverys, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extras aus derselben Delivery gibt, zählen dieRuns mit dem Schläger nicht für das Endergebnis. Extras in einem Super Over zählen nicht. Bei First-Class-Spielen zählen nur Extras im ersten Innings.

Die meisten Run-Outs Beschreibung: Welches Team kassiert die meisten Run-Outs im Spiel? Regeln: Ein Run-Out wird "kassiert", wenn ein Spieler des Teams während des Schlags durch einen Run-Out ausscheidet. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem oder beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Run-Outs in einem Super Over zählen nicht. Bei First-Class-Spielen zählen nur Run-Outs im ersten Innings.

Höchste Punktzahl im ersten Over Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Runs im ersten Over seines Innings? Regeln: Das erste Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn die Abrechnung ist bereits erfolgt. Wird das Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgte bereits vor dem Abbruch. Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Innings jedes Teams. Extras und Strafläufe im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten.

Die meisten Runs in Overs Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Runs nach der ersten festgelegten Anzahl von Overs seines Innings? Regeln: Wird die festgelegte Anzahl von Overs nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist all out, erklärt das Inning für beendet, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette erfolgte bereits. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Innings jedes Teams. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten von Limited Overs.

Höchste erste Partnerschaft Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Runs, bevor es das erste Wicket verliert? Regeln: Erreicht das schlagende Team das Ende seiner zugewiesenen Overs, sein Ziel oder erklärt es das Innings, bevor das erste Wicket fällt, zählt die Gesamtpunktzahl. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausscheidender Schlagmann nicht als Wicket. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Over aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, reduziert wurde, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Innings jedes Teams.

Spiel-Märkte:

Match-Vierer Beschreibung: Wie viele Vierer werden im Spiel erzielt? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Nur Vierer, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht. Vierer, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Match-Sechser Beschreibung: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechsen. Overthrows und Extras zählen nicht. Sechser, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Match-Extras Beschreibung: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Alle Wide Deliverys, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extras aus derselben Delivery gibt, zählen dieRuns mit dem Schläger nicht für das Endergebnis. Extras in einem Super Over zählen nicht.

Match-Run-Outs Beschreibung: Wie viele Run-Outs werden im Spiel erzielt? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem oder beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Run-Outs in einem Super Over zählen nicht.

Maximale Anzahl Overs im Spiel Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Over gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Alle Runs, einschließlich der Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten von Limited Overs.

Top-Schlagmann des Spiels Beschreibung: Welcher Schlagmann wird die meisten Runs im Spiel erzielen? Regeln: Das Ergebnis dieses Markts wird durch den Schlagmann mit der höchsten individuellen Punktzahl im Spiel bestimmt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, zum Zeitpunkt der Wettabgabe in einem der beiden Innings nicht mindestens 50 % der geplanten Overs gespielt werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann bei Spielen der ersten Klasse gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vorher fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf nominiert, später aber aufgrund einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf stand, bleiben die Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Angebot des Live-Marktes eingewechselt wird und die höchste individuelle Punktzahl erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es gibt ein Unentschieden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Regeln für ein Unentschieden. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Top-Bowler des Spiels Beschreibung: Welcher Bowler wird die meisten Buckets im Spiel erzielen? Regeln: Das Ergebnis dieses Markts wird durch den Bowler mit den meisten Buckets im Spiel bestimmt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, zum Zeitpunkt der Wettabgabe in einem der beiden Innings nicht mindestens 50 % der geplanten Overs gespielt werden konnten. Wetten auf den besten Bowler bei Spielen der ersten Klasse gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vorher fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf nominiert, später aber aufgrund einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf stand, bleiben die Wetten auf diesen Bowler gültig. Wenn ein Bowler nach Angebot des Live-Marktes eingewechselt wird und die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es gibt ein Unentschieden. Haben zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Wenn zwei oder mehr Bowler die die gleiche Anzahl von Wickets und Runs erzielt haben, gilt die Totes-Rennen-Regel. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Erzielt kein Bowler in einem Innings ein Wicket, sind alle Wetten ungültig.

Man of the Match Beschreibung: Wer wird zum Man of the Match gekürt? Regeln: Wetten werden auf Basis des offiziell zum Man of the Match erklärten Spielers abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Man of the Match offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig.

Delivery-Märkte

Runs aus Delivery Beschreibung: Wie viele Runs werden aus der angegebenen Delivery erzielt? Regeln: Das Ergebnis ergibt sich aus der Anzahl der Runs, die bei der angegebenen Delivery zum Team-Gesamtergebnis addiert werden. Für die Abrechnung werden alle ungültigen Bälle als Deliverys gewertet. Beginnt ein Over beispielsweise mit einem Wide, wird die erste Delivery als 1 gewertet. Obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt die nächste Delivery als Delivery 2 dieses Overs. Führt eine Delivery zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund einer ungültigen Delivery wiederholt werden, zählen die aus der zusätzlichen Delivery erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Ein Wide mit drei zusätzlichen Runs entspricht beispielsweise insgesamt 4 Runs aus dieser Delivery. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Wenn es zum Beispiel keine illegalen Deliverys gibt, wird der 5. Ball, der im Innings gebowlt wird als „X Runs aus der 5. Delivery, 1. Over“ angezeigt und der 6. Ball, der im Innings gebowlt wird, wird als „X Runs aus der 1. Delivery, 2. Over“ angezeigt. Gibt es in den ersten fünf geworfenen Bällen eine illegale Delivery, wird der 6. Ball des Innings als "X Runs aus der 6. Delivery, 1. Over" angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten.

Beschreibung: Wie viele Runs genau werden aus der angegebenen Delivery erzielt? Regeln: Wie bei „Runs aus Delivery“.

Over-Märkte

Runs in Over Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt? Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn die Abrechnung ist bereits erfolgt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafläufe im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtanzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe festgelegten maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette erfolgte bereits vor der Reduzierung.

Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten.

Boundary im Over Beschreibung: Wird im angegebenen Over ein Boundary erzielt? Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Nur Boundarys, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen als eine Boundary. Overthrows, All-Run-Vieren und Extras zählen nicht als Boundarys.

Wicket im Over- Beschreibung: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket fallen? Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann durch Timeout ausscheidet oder aus dem Spiel genommen wird, gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt. Verletzt ausscheidend zählt nicht als Platzverweis.

Over ungerade/gerade“ Beschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade? Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Die Zahl Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

Runs in Gruppen von Overs Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt? Regeln: Wird die festgelegte Anzahl von Overs nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist all out, erklärt das Inning für beendet, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette erfolgte bereits. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtanzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe festgelegten maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette erfolgte bereits vor der Reduzierung. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten von Limited Overs.

Wickets in Gruppen von Overs Beschreibung: Wie viele Wickets werden in der angegebenen Anzahl von Overs fallen? Regeln: Wird die festgelegte Anzahl von Overs nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist all out, erklärt das Inning für beendet, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette erfolgte bereits. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtanzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe festgelegten maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette erfolgte bereits. Wenn ein Schlagmann durch Timeout ausscheidet oder aus dem Spiel genommen wird, gilt das Wicket zu Abrechnungszwecken als mit dem vorherigen Ball erzielt. Verletzt ausscheidend zählt nicht als Platzverweis. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten von Limited Overs.

Runs in Session Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt? Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welches Team sie erzielt hat. Werden in einer Session weniger als 20 Overs gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

Innings-Märkte

Inning-Runs Beschreibung: Wie viele Runs wird ein Team in einem bestimmten Inning erzielen? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten auf ein zukünftiges Innings bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Wetten sind auch bei unentschiedenen Spielen der ersten Klasse ungültig, wenn in einem nicht abgeschlossenen Innings weniger als 60 Overs gebowlt wurden, es sei denn der Ausgang der Wette stand bereits vorher fest. Erklärt eine Mannschaft, so gilt dieses Innings für Abrechnung als abgeschlossen.

Inning-Wickets Beschreibung: Wie viele Wickets wird die Schlagmannschaft im aktuellen Innings verlieren? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Verletzt ausscheidend zählt nicht als Platzverweis.

Inning-Vierer Beschreibung: Wie viele Vierer wird die Schlagmannschaft im aktuellen Innings verlieren? Regeln: Wie bei den meisten Vierer.

Inning-Sechser Beschreibung: Wie viele Sechser wird die Schlagmannschaft im aktuellen Innings verlieren? Regeln: Wie bei den meisten Sechser.

Innings-Extras Beschreibung: Wie viele Extras werden zum bestimmten Innings der schlagenden Mannschaft addiert? Regeln: Wie bei den meisten Extras.

Inning-Run-Outs Beschreibung: Wie viele Run-Outs werden im Inning erzielt? Regeln: Wie bei den meisten Extras.

Maximale Anzahl Overs im Inning Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt? Regeln: Wie bei der Maximalen Anzahl Overs im Spiel

Inning-Runs, ungerade oder gerade? Beschreibung: Wird die Gesamtzahl der Runs im Inning ungerade oder gerade sein? Regeln: Wird das Inning abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.

Innings endet mit einem Boundary Beschreibung: Wird der letzte Ball des Innings ein Boundary sein? Regeln: Nur Boundarys, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen als eine Boundary. Overthrows, All-Run-Vieren und Extras zählen nicht als Boundarys. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn sich die Anzahl der geplanten Overs zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, verringert. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.

Genaue Anzahl Runs im Innings Beschreibung: Wie viele Runs genau erzielt das Team, das im letzten Innings am Schlag ist? Regeln: Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn sich die Anzahl der geplanten Overs zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, verringert. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.

Top-Schlagmann des Innings Beschreibung: Welcher Schlagmann wird die meisten Runs für das angegebene Team erzielen? Regeln: Das Ergebnis dieses Markts wird durch den Schlagmann mit der höchsten individuellen Punktzahl im Innings des Teams bestimmt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 50 % der geplanten Overs gespielt werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann bei Spielen der ersten Klasse gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vorher fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf nominiert, später aber aufgrund einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf stand, bleiben die Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Angebot des Live-Marktes eingewechselt wird und die höchste individuelle Punktzahl erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es gibt ein Unentschieden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs im Innings erzielen, gelten die Regeln für ein totes Spiel. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Top-Bowler des Innings Beschreibung: Welcher Bowler wird die meisten Wickets für das angegebene Team nehmen? Regeln: Das Ergebnis dieses Markts wird durch den Bowler mit der höchsten individuellen Anzahl Wickets in einem einzelnen Innings bestimmt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 50 % der geplanten Overs gespielt werden konnten. Wetten auf den besten Bowler bei Spielen der ersten Klasse gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vorher fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf nominiert, später aber aufgrund einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf stand, bleiben die Wetten auf diesen Bowler gültig. Wenn ein Bowler nach Angebot des Live-Marktes eingewechselt wird und die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es gibt ein Unentschieden. Haben zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Wenn zwei oder mehr Bowler die die gleiche Anzahl von Wickets und Runs erzielt haben, gilt die Totes-Rennen-Regel. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Erzielt kein Bowler in einem Innings ein Wicket, sind alle Wetten ungültig.

Last Man Standing Beschreibung: Welcher Schlagmann ist nach Beendigung des Innings noch nicht ausgeschieden? Regeln: Sind nach Beendigung des Innings zwei oder mehr Schlagmänner noch nicht ausgeschieden, gewinnt der letzte Schlagmann, der eine Delivery (legal oder nicht) bekommt. Spieler gelten nicht als nicht ausgeschieden, wenn sie sich nicht mehr am Schlagmal befanden, da sie verletzungsbedingt ausgeschieden sind oder nicht am Schlag waren. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. Bei Spielen mit Limited Overs sind Wetten ungültig, wenn das Innings nach der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verkürzt wurde.

Schlagmänner-Märkte

Schlagmann-Runs Beschreibung : Wie viele Runs erzielt der angegebene Schlagmann? Regeln: Beendet der Schlagmann das Innings als nicht ausgeschieden, sei es durch eine Declaration, das Erreichen des Endes der zugewiesenen Overs oder das Erreichen des Ziels durch das Team, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht antritt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann nicht in der Startelf antritt, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Schlagmann verletzungsbedingt aus, kehrt aber später zurück, zählen die von ihm im Innings erzielten Runs. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, wird das Endergebnis der Stand zum Zeitpunkt, als der Schlagmann das Feld verlssen hat. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet oder wird noch abgerechnet. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Kombinierte Schlagmann-Runs Beschreibung : Wie viele Runs insgesamt erzielt der angegebene Schlagmann? Regeln: Wie bei „Schlagmann-Runs“. Wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet oder wird noch abgerechnet.

Schlagmann-Vierer Beschreibung : Wie viele Vierer erzielt der angegebene Schlagmann? Regeln: Beendet ein Schlagmann das Innings als nicht ausgeschieden, sei es durch eine Declaration, das Erreichen des Endes der zugewiesenen Overs oder das Erreichen des Ziels durch das Team, ist seine Anzahl der Vierer das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht antritt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann nicht in der Startelf antritt, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Schlagmann verletzungsbedingt aus, kehrt aber später zurück, zählt die von ihm im Innings erzielte Gesamtanzahl der Vierer. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, wird das Endergebnis der Stand zum Zeitpunkt, als der Schlagmann das Feld verlssen hat. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet oder wird noch abgerechnet. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Nur Vierer, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vieren und Extras zählen nicht. Vierer, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Schlagmann-Sechser Beschreibung : Wie viele Sechser erzielt der angegebene Schlagmann? Regeln: Beendet ein Schlagmann das Innings als nicht ausgeschieden, sei es durch eine Declaration, das Erreichen des Endes der zugewiesenen Overs oder das Erreichen des Ziels durch das Team, ist seine Anzahl der Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht antritt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann nicht in der Startelf antritt, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Schlagmann verletzungsbedingt aus, kehrt aber später zurück, zählt die von ihm im Innings erzielte Gesamtanzahl der Sechser. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, wird das Endergebnis der Stand zum Zeitpunkt, als der Schlagmann das Feld verlassen hat. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet oder wird noch abgerechnet. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechsen. Overthrows und Extras zählen nicht. Sechser, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Schlagmann-Meilensteine Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein? Regeln: Wie bei „Schlagmann-Runs“.

Methode des Ausscheidens Beschreibung: Wie wird der angegebene Schlagmann ausscheiden? Regeln: Ist der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden, sind alle Wetten ungültig. Scheidet der angegebene Schlagmann aus und kehrt nicht zum Schlag zurück, sind alle Wetten ungültig. Kehrt dieser Schlagmann später zum Schlag zurück und scheidet aus, bleiben die Wetten gültig. Gefangen und gebowlt zählt zum Feldspielerfang.

Partnerschaftsmärkte

Fall des nächsten Wickets Beschreibung: Wie viele Runs hat das schlagende Team erzielt, wenn das nächste Wicket fällt? Regeln: Erreicht das schlagende Team das Ende seiner zugewiesenen Overs, sein Ziel oder erklärt es das Innings, bevor das angegebene Wicket fällt, zählt die Gesamtpunktzahl. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausscheidender Schlagmann nicht als Wicket. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet oder wird noch abgerechnet. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

Next Man Out Beschreibung: Welcher Schlagmann scheidet als Nächstes aus? Regeln: Wenn ein Schlagmann verletzungsbedingt ausscheidet oder sich andere Schlagmänner am Wicket befinden als angegeben, sind die auf beide Schlagmänner platzierten Wetten ungültig. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

Schlagmann-Spielwette Beschreibung: Welcher Schlagmann der aktuellen Partnerschaft erzielt in diesem Innings die meisten Runs? Regeln: Die Wetten werden anhand der offiziellen Punktzahl der angegebenen Schlagmänner im Innings abgerechnet, wie oben im Abschnitt „Schlagmann-Runs“ beschrieben. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs nach Abgabe der Wette gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

Methode des nächsten Wicket-Ausscheidens Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden? Regeln: Das Ergebnis wird durch die Ausscheidungsmethode des nächsten fallenden Wickets bestimmt. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann das Spiel verlässt, werden alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Gefangen und gebowlt zählt zum Feldspielerfang.

Spieler-Märkte

Schlagmann-Spielwette Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Runs? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Beide Spieler müssen in der Startelf benannt werden oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Wenn nichts davon zutrifft, werden alle Wetten nach dem Schlag abgerechnet. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Bowler-Spielwette Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler nimmt die meisten Wickets? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Beide Spieler müssen in der Startelf benannt werden oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Wenn nichts davon zutrifft, werden alle Wetten nach dem Bowl abgerechnet. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Allrounder-Spielwette Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Punktesystem für die Spielerleistung? Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Catch, 25 Punkte pro Stumping. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Beide Spieler müssen in der Startelf benannt werden oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Wenn nichts davon zutrifft, werden alle Wetten nach dem Schlag oder Bowl abgerechnet. Punkte, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Keeper-Spielwette Beschreibung: Welcher der genannten Wicket-Keeper erzielt die meisten Punkte im Punktesystem für die Spielerleistung? Regeln: Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Sollte sich ihre Rolle aus irgendeinem Grund ändern, werden alle Wetten dennoch gemäß dem oben beschriebenen Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Pop-Up-Märkte

Freischlag Beschreibung: Wie viele Team-Runs werden aus der angegebenen Freischlag-Delivery erzielt? Regeln: Das Ergebnis ergibt sich aus der Anzahl der Runs, die bei der angegebenen Delivery zum Team-Gesamtergebnis addiert werden. Wird der Freischlag wegen einer illegalen Delivery wiederholt, zählen die Runs, die durch den zweiten Freischlag erzielt wurden, nicht. Extras und Strafläufe zählen zur Abrechnung. Wird beispielsweise bei der angegebenen Freischlag-Delivery ein Wide gebowlt, ist das Ergebnis 1. Anschließend kann ein weiterer Freischlag-Markt angeboten werden.

Wer erreicht zuerst „X“ Runs Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs? Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Erreicht keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

Nächster Sechser Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt den nächsten Sechser? Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Erzielt keiner der Schlagmänner nach Angebot der Wette einen Sechser, wird der Markt mit „Keiner“ abgerechnet. Overthrows und Extras zählen nicht.

Nächster genommener Wicket Beschreibung: Welcher Bowler nimmt das nächste Wicket in diesem Innings? Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Nimmt keiner der genannten Bowler ein Wicket, wird der Markt als „Keiner der oben genannten“ abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausscheidender Schlagmann nicht als Wicket. Run-Outs, Timed Outs, Retired Outs und alle anderen Arten des Ausscheidens, die keinem bestimmten Bowler zugeschrieben werden, werden ebenfalls als „Keiner der oben genannten“ abgerechnet.

Gewonnener Over Beschreibung: In welchem ​​Over des Innings des genannten Teams wird das Spiel beendet? Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn kein offizielles Ergebnis vorliegt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind alle Wetten ungültig, wenn die maximal mögliche Anzahl an Overs nach Wettabgabe in irgendeiner Weise reduziert wird.

Einseitige Märkte

Beide Teams erzielen „X“ Runs Beschreibung: Erzielen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs? Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs in beiden Innings gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 100 Overs in den ersten Innings eines der beiden Teams gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Es zählen nur die im ersten Innings erzielten Runs. Erklärt ein Team, gilt das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen.

Ausscheidemethode eines der Schlagmänner Beschreibung: Wird einer der genannten Schlagmänner mit der angegebenen Methode ausgeschieden? Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob ein Schlagmann am Ende des Innings noch nicht ausgeschieden ist oder verletzungsbedingt ausscheidet.

Ausscheidemethode beider Schlagmänner Beschreibung: Werden beide genannte Schlagmänner mit der angegebenen Methode ausgeschieden? Regeln: Wie „Ausscheidemethode eines der Schlagmänner“.

Runs aus aufeinanderfolgenden Deliverys Beschreibung: Wie viele Runs werden aus jeder der angegebenen Deliverys erzielt? Regeln: Wie „Runs aus Delivery“, mit der Ausnahme, dass die angegebene Anzahl an Runs bei beiden genannten Deliverys erzielt werden muss.

Wicket aus Delivery- Beschreibung: Wird in der angegebenen Delivery ein Wicket fallen? Regeln: Die angegebene Delivery muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann durch Timeout ausscheidet oder aus dem Spiel genommen wird, gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt.

Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over Beschreibung: Erzielen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over? Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn die Abrechnung ist bereits erfolgt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen durch einen Schlag erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon ausgewertet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs das Spiel verlässt oder verletzungsbedingt ausscheidet.

Beide Schlagmänner erzielen eine Boundary im Over Beschreibung: Erzielen beide Schlagmänner eine Boundary im Over? Regeln: Wie bei „Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over“. Sowohl Vierer als auch Sechser zählen als Boundarys. Es zählen nur Vierer oder Sechser, die mit dem Schlag erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht). Overthrows, All-Run-Vieren und Extras zählen nicht.

Sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over Beschreibung: Werden im Over sowohl ein Vierer als auch ein Sechser erzielt Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn die Abrechnung ist bereits erfolgt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer oder Sechser, die mit dem Schlag erzielt werden (von jeder Delivery – legal oder nicht). Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht.

Schlagmann- und Bowler-Kombo-Meilensteine Beschreibung: Wird der genannte Schlagmann und der genannte Bowler die jeweils angegebenen Meilensteine erreichen? Regeln: Für Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In Spielen der ersten Klasse zählen nur die im ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Schlagmann nicht in der Startelf steht oder eingewechselt wird, sind Wetten ungültig. Für Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, werden ihm 0 Wickets angerechnet. Wenn ein Bowler nicht in der Startelf steht oder eingewechselt wird, sind Wetten ungültig. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in den entsprechenden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers wurde bereits abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linien, auf die die Wette platziert wurde, überschritten werden. Bei First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs im ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Schlagmann-Kombo-Meilensteine Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebenen Meilensteine? Regeln: Wie bei „Kombinierte Schlagmann-Runs“.

Hinweise für alle Märkte

Des Feldes verwiesene/ausgeschiedene Spieler Ein Spieler, der des Feldes verwiesen wird, gilt als ausgeschieden und wird daher als Wicket gewertet. Auswechslungen aufgrund von Gehirnerschütterung Verlässt ein Spieler das Feld aufgrund einer Gehirnerschütterung, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, wird das Endergebnis der Stand zum Zeitpunkt, als der Spieler das Feld verlssen hat. Wird ein Spieler als Ersatzspieler aufgrund einer Gehirnerschütterung eingesetzt, gelten für die Spielabrechnung sowohl er als auch der ersetzte Spieler als vollständig am Spiel teilgenommen. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings Straf-Runs, die dem Gesamtergebnis eines Teams nach Beginn des Innings des anderen Teams hinzugefügt werden, zählen nicht zur Abrechnung der Märkte des vorherigen Innings. Hundred Beim Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Deliverys, so dass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben identisch mit den anderen Formaten von Limited Overs.

Radfahren

Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Ereignisses/der jeweiligen Etappe überqueren, damit Wetten gültig sind, andernfalls verlieren sie ihre Gültigkeit. Der Sieger eines Kopf-an-Kopf-Rennens ist der Fahrer, der die höchste Platzierung in der jeweiligen Veranstaltung/Etappe erreicht. Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/einer bestimmten Etappe starten, aber nicht ins Ziel kommen, sind die Wetten ungültig. Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/einer bestimmten Etappe starten und nur einer von ihnen das Rennen nicht beendet, wird der Fahrer, der das Ereignis/die Etappe beendet, als Sieger gewertet.

Wetten werden auf der Grundlage des unmittelbar nach dem Rennen veröffentlichten Klassements ausgewertet. Spätere Umkehrungen durch Proteste, Dopingkontrollen oder andere Mittel werden für die Wettabrechnung nicht anerkannt.

Wird ein Rennen aufgrund von Wetterbedingungen oder höherer Gewalt verschoben, bleiben alle Wetten gültig, wenn das Rennen innerhalb einer Woche nach dem ursprünglichen Starttermin nachgeholt wird.

Darts

Bei Wetten auf den Sieger des Oughtright-Turniers bleiben alle Einsätze gültig; es gibt keine Rückerstattung. Sollte ein Spieler vor Beginn eines Turniers ausscheiden, werden alle Wetten auf den Turniersieg dieses Spielers als Verlust gewertet.

Match-Wetten: Der Spieler, der in die nächste Runde kommt, gilt als Sieger, wenn einer der Spieler zu Beginn des ersten Legs einen Dart geworfen hat. Wenn der erste Dart nicht geworfen wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Sätze-Wetten: Die volle Anzahl an Sätzen, die zum Gewinn des Spiels erforderlich ist, muss abgeschlossen werden. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund einem Teilnehmer zugesprochen wird, bevor die volle Anzahl von Sätzen abgeschlossen ist, sind alle Satzwetten auf das Spiel ungültig.

Unterhaltung

The Big Tech Exodus - Wer steigt als nächstes bei GETTR ein? (verifiziertes Konto, erster Beitrag bis zum 31. März)

Der Markt schließt um 23:59 Uhr (UTC) am 31. März 2022. Sollte es keinen Gewinner dieses Marktes geben, werden alle Einsätze bei Schließung zurückerstattet.

Nur verifizierte Konten zählen. Wenn zwei gleichzeitig verifiziert werden, wird derjenige zum Gewinner erklärt, der am frühesten gepostet hat. Sobald der Gewinner des Marktes öffentlich bekannt ist, gelten alle danach platzierten Wetten als ungültig.

eSport

  1. 1. Wenn ein Spiel 30 Stunden nach seiner geplanten Startzeit nicht begonnen hat, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

  2. Wenn das Format eines Spiels geändert wird (Anzahl der Maps, Runden usw.), verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, diese Information wurde im Markt bekannt gegeben oder die Änderung hatte keine Auswirkungen auf einen bestimmten Markt (z. B. Wetten auf bestimmte Maps oder First Blood usw.).

  3. Wenn ein Spiel oder eine Karte durch eine „Chronobreak“-Methode oder eine ähnliche Methode neu erstellt oder zurückgespult wird, werden Wetten vor dem Spiel auf der Grundlage der Wiederholung der Karte ausgewertet. Alle Pre-Match- und Live-Wetten auf Maps, die vor dem Start der betroffenen Map abgeschlossen wurden, werden gewertet. Alle anderen Live-Wetten auf das betroffene Spiel oder die betroffene Map sind ungültig.

  4. In einem Spiel, in dem ein Team oder ein Teilnehmer einen Vorteil in einer oder mehreren Maps hat, die als Teil des Turnierformats vergeben werden (z. B. weil ein Team in einem Doppelausscheidungsformat aus der oberen Gruppe kommt), wird der gegebene Vorteil in die Match-Linie von Cloudbet aufgenommen. Bei einem 1:0-Vorteil beginnt das Map-Angebot von Cloudbet mit Map 2, bei einem 2:0-Vorteil beginnt das Map-Angebot von Cloudbet mit Map 3 usw. Wenn der Vorteil aus einem Walkover-/Standard-Sieg stammt, der durch eine Verwaltungsentscheidung vergeben wurde - zum Beispiel weil ein Team zu spät zu seinem Match erschienen ist - gilt dies nicht.

  5. „Kill“-Märkte werden anhand der Spielzusammenfassung ermittelt. Falls keine Spielzusammenfassung verfügbar ist, wird das Ergebnis anhand der Anzeigetafel im Spiel bestimmt, es sei denn, in den Untersportregeln für das Spiel wird etwas anderes angegeben.

  6. Handicap-, Geldlinie- und Über/Unter-Märkte für Spielperioden verwenden gewonnene Maps als Bewertungseinheiten.

  7. Jede Verlängerung oder andere Tiebreaker-Methode wird bei der Ermittlung der Ergebnisse als gültig angesehen.

  8. Wenn eine Map aufgrund von Ausscheiden, Versäumnis, Unterbrechung, Disqualifikation, Walkover oder einer anderen Verwaltungsentscheidung ungültig ist, sind alle Wetten auf das Spiel ungültig. Wetten auf einzelne Maps, die zu Ende gespielt werden, sind gültig. Ein Gesamtereignis, das mit einem offiziellen Ergebnis beendet wurde, ist gültig, unabhängig von der Anzahl der Ersatz- oder Vertretungsspieler.

    Regeln für Untersportarten

    CS:GO

  9. Wenn mindestens fünf Runden einer Map mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt werden, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

  10. Wenn ein Team ausscheidet, einen Sieg durch Verwaltungsentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

  11. Die Runden 1-15 bilden die erste Hälfte der CS:GO-Maps.

    Valorant

  12. Wenn mindestens fünf Runden einer Map mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt werden, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

  13. Wenn ein Team ausscheidet, einen Sieg durch Verwaltungsentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

  14. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der Valorant Maps.

    Dota 2

  15. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

  16. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung in den ersten 10 Minuten unterbricht und für den Rest der Map nicht wiederhergestellt oder ersetzt werden kann, sind alle Wetten auf die Map ungültig und die Map wird als ungültig betrachtet. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung nach der 10. Spielminute einer Map unterbricht oder aufgibt, werden die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  17. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben wird, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  18. Dota 2 Kills: Folgendes wird als Kill in Dota 2 gewertet:

    • Spieler-Kills
    • Tower-Kills des gegnerischen Teams
    • Creep-Kills des gegnerischen Teams

    Das Folgende wird in Dota 2 nicht als Kill gezählt:

    • Verweigerung eines Teamkameraden
    • Selbstmord
    • Tod durch neutrale Creeps
    • Tod durch den Roshan

    King of Glory

  19. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Maps ungültig.

  20. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung in den ersten 10 Minuten unterbricht und für den Rest der Map nicht wiederhergestellt oder ersetzt werden kann, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Map die Verbindung unterbricht oder aufgibt, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  21. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wird ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis gewertet.

    Arena of Valor

  22. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

  23. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung in den ersten 10 Minuten unterbricht und für den Rest der Map nicht wiederhergestellt oder ersetzt werden kann, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Map die Verbindung unterbricht oder aufgibt, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  24. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wird ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis gewertet.

    Heroes of the Storm

  25. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

  26. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung in den ersten 10 Minuten unterbricht und für den Rest der Map nicht wiederhergestellt oder ersetzt werden kann, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Map die Verbindung unterbricht oder aufgibt, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  27. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben wird, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

    League of Legends

  28. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

  29. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung in den ersten 10 Minuten unterbricht und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Map ersetzt zu werden, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung nach der 10. Spielminute einer Map unterbricht oder aufgibt, werden die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  30. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben wird, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  31. Zu den „Elementardrachen“ gehören nur Wolken-, Berg-, Höllen-, Ozean-, Chemtech- und Hextech-Drachen.

    Overwatch

  32. Wenn eine Map mit weniger als 12 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

    Rainbow Six

  33. Wenn ein Team ausscheidet, einen Sieg durch Verwaltungsentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map abgeschlossen sind, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

    Fortnite

  34. Die Rangliste wird, wann immer möglich, anhand der offiziellen Turnierrangliste ermittelt. Wenn das Turnier das Endresultat nicht deutlich definiert, wird die folgende Formel verwendet: Wetten auf eine einzelne Runde werden auf der Grundlage des Teams oder Teilnehmers ermittelt, der am längsten durchgehalten hat. Wetten auf einen Spieltag werden auf der Grundlage der Gesamtpunkte (Platzierungspunkte + Kill-Punkte) ermittelt, die das betreffende Team oder der betreffende Teilnehmer an diesem Tag erzielt hat. Wetten auf den Sieger eines Events werden anhand der Gesamtpunktzahl (Platzierungspunkte + Kill-Punkte) ermittelt, die jedes Team im Laufe der Events erzielt hat.

    Free Fire

  35. Die Rangliste wird, wann immer möglich, nach der offiziellen Turnierrangliste ermittelt. Wenn das Turnier das Endergebnis nicht deutlich definiert, wird die folgende Formel verwendet: Wetten auf eine einzelne Runde werden auf der Grundlage des Teams oder des Teilnehmers ermittelt, der am längsten durchgehalten hat. Wetten auf einen Spieltag werden auf der Grundlage der Gesamtpunkte (Platzierungspunkte + Kill-Punkte) ermittelt, die das betreffende Team oder der betreffende Teilnehmer an diesem Tag erzielt hat. Wetten auf den Sieger eines Events werden anhand der Gesamtpunktzahl (Platzierungspunkte + Kill-Punkte) ermittelt, die jedes Team im Laufe des Events erzielt hat.

    Wild Rift

  36. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

  37. Wenn die Verbindung eines Teilnehmers in den ersten 10 Minuten unterbrochen wird und er für den Rest der Map nicht mehr in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder ersetzt zu werden, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Map die Verbindung unterbricht oder aufgibt, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

  38. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Map ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben wird, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis gewertet.

    eSport-Marktregeln

  39. Map-Dauer Über/Unter: Es wird eine Gesamtdauer (in Minuten) angeboten. Unter-Wetten gewinnen, wenn die Map in weniger als dieser Anzahl von Minuten endet, während Über-Wetten gewinnen, wenn die Map länger als diese Anzahl dauert. Wenn die Map mit der exakten Zeit endet, die in der Spielübersicht angezeigt wird (auf die Sekunde genau, z. B. 15:00 bei einer Über/Unter-Linie von 15 Minuten), sind die Wetten ungültig. Die Märkte werden auf der Grundlage der Spielzusammenfassung ausgewertet. Sollte jedoch keine Spielzusammenfassung verfügbar sein, wird das Ergebnis anhand der Anzeigetafel im Spiel bestimmt.

  40. Erster Turm: Wetten auf das Team, das einen seiner Türme zuerst zerstört, verlieren, Wetten auf das andere Team gewinnen.

  41. Erstes Blut: Wetten darauf, dass das Team, das im Spiel als „Erstes Blut“ angekündigt wird, gewinnen, und Wetten auf das andere Team verlieren

  42. Erster Inhibitor: Wetten darauf, dass das Team, das einen ihrer Inhibitoren zuerst zerstört, verlieren, und Wetten auf das andere Team gewinnen.

  43. Erste Kaserne: Wetten auf das Team, das eine seiner Kasernen zuerst zerstört, verlieren, und Wetten auf das andere Team gewinnen.

  44. Erster Geschützturm: Wetten darauf, dass das Team, das zuerst einen seiner Geschütztürme zerstört, verliert, und Wetten auf das andere Team gewinnen.

  45. Wird es ein Ass geben: Ein Ass ist definiert als ein einzelner Spieler, der fünf Gegner in einer einzigen Runde tötet

  46. Wird es einen Knife-Kill geben: Ein Knife-Kill ist definiert als ein Spieler, der in einer offiziellen Runde einen Gegner mit einem Messer tötet.

  47. Vorrücken: Märkte auf Teams „Vorrücken“ oder „Finale gewinnen“ sind Wetten darauf, welches Team in die nächste Runde eines Turniers aufsteigt oder dieses gewinnt. Sie gelten, wann und wo auch immer ein Spiel oder eine Etappe beendet wird, unabhängig davon, ob es verschoben, verzögert oder verschoben wird.

  48. Märkte auf Gesamt-Maps: Unentschiedene Maps zählen nicht für die Märkte auf Gesamt-Maps.

Feldhockey

Alle Märkte gelten nur für die reguläre Zeit, sofern nicht anders angegeben.

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Unihockey

Wetten gelten für die reguläre Spielzeit ohne Verlängerung.

Futsal

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten nur für die reguläre Spielzeit ausgewertet. Dazu gehören zwei Spielperioden und jede Zeit, die der Schiedsrichter hinzufügt, um Verletzungen und andere Unterbrechungen zu kompensieren. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht inbegriffen.

Wird ein Spiel vor Erreichen der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht am selben Tag zu Ende gespielt, gelten die Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet.

Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben alle Wetten gültig.

Golf

Wenn der Beginn einer Runde verschoben oder das Spiel während einer Runde unterbrochen wird, bleiben alle offenen Wetten 48 Stunden lang gültig. Dauert die Verschiebung länger als 48 Stunden, werden alle offenen Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

Wetten auf einen Golfer, der nicht am Turnier teilnimmt, sind ungültig, und die Einsätze werden zurückerstattet.

Ein Golfer gilt als gespielt zu haben, sobald er oder sie den Abschlag gemacht hat. Wenn ein Spieler nach dem Abschlag aufgibt, sind die Wetten auf diesen Spieler verloren.

Wetten werden anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse ausgewertet (einschließlich des korrekten Endergebnisses und der Einzelwetten). Dies gilt auch für ein Spiel, das vorzeitig beendet wird, entweder im Einvernehmen mit den Spielern oder aufgrund einer Verletzung.

Handball

Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer anhand des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit ermittelt. Verlängerungen (Verlängerungen der regulären Spielzeit) werden nicht gewertet, sofern nicht anders angegeben.

Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet.

Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

Alle Spielwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur nach der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls wie folgt gespielt wurde:

Spiel gesamt gerade/ungerade

Gewinnspanne

Doppelte Chance

Erste bis 3/5 Tore

Im-Spiel Wetten

Für Abrechnungszwecke basieren Märkte auf der regulären Spielzeit (Verlängerung zählt nicht). Wenn bei Turnieren am Ende der regulären Spielzeit ein neuer Markt gebildet wird (z. B. auf Sieg in der Verlängerung), zählen Elfmeterschießen.

Pferderennen

Alle individuellen Rennmärkte werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Bekanntgabe des Wiegens bestimmt. Spätere Disqualifikationen, Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden nicht berücksichtigt.

Wird ein Rennen abgebrochen oder anderweitig für ungültig erklärt, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig.

Findet ein Rennen nicht an seinem vorgesehenen Tag statt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn ein geplanter Bodenbelag geändert wird (z. B. von Rasen auf Erde), bleiben alle Wetten gültig.

Änderung der Cloudbet-Regel 4

Regel 4 bezieht sich auf Nichtteilnahme, wenn ein Pferd in einem Rennen zum Nichtstarter erklärt wird. Als Änderung wendet Cloudbet einen Reduktionsfaktor auf die verbleibenden Rennteilnehmer an. Der Reduktionsfaktor, der einem Nichtteilnehmer zugewiesen wird, ist eine Berechnung der Gewinnchancen dieses Pferdes und wirkt sich nur auf Gewinnwetten aus.

Jedes Pferd, das beim Laden des entsprechenden Marktes gelistet ist und anschließend nicht unter den Startbefehl kommt, wird als Nichtstarter betrachtet.

Die Reduktionsfaktoren können nach dem Ermessen von Cloudbet jederzeit während des Marktlebenszyklus geändert werden.

Änderungen der Regel 4 werden nicht auf Wetten angewendet, die während des Spiels abgeschlossen werden.

Kartennummern werden nur als Richtwert angegeben: Wetten werden auf ein namentlich genanntes Pferd platziert.

Pferderennwetten sind nur Sieg- und Einzelwetten, d. h. nicht für Kombiwetten geeignet.

Eishockey

Sofern nicht anders angegeben, umfassen die Wetten die Verlängerung und das Elfmeterschießen.

Wenn nicht anders angegeben, zählen die Verlängerungen beim Markt Genaue Anzahl der Tore.

Geldlinie-Märkte (Zwei-Wege-Wetten) schließen Verlängerung ein.

Spielergebnis-Märkte (Drei-Wege-Wetten) schließen die Verlängerung nicht ein.

Elfmeterschießen wird ausdrücklich als Teil der Verlängerung betrachtet. Wenn ein Elfmeterschießen bestritten wird, wird dem Sieger ein zusätzliches Tor gutgeschrieben.

Die Spiele müssen mindestens 55 Minuten dauern, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Spiel vor Ablauf der 55 Minuten unterbrochen, werden alle Wetteinsätze auf den Ausgang des Spiels zurückerstattet.

Mindestzeit für Aktionen auf Zeiträume: Der jeweilige Zeitraum muss vollständig gespielt werden, damit die Einsätze gültig sind. Andernfalls werden alle Einsätze auf das Drittel zurückerstattet.

Tore in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen zählen nicht für Wetten auf das dritte Drittel.

Mixed Martial Arts

Sofern nicht auf der Website angegeben, müssen die Kämpfe innerhalb einer Woche nach dem angegebenen Datum des Kampfes stattfinden, oder der Kampf wird als „nicht gültig“ gewertet und die Einsätze werden auf das Cloudbet-Konto des Spielers zurückerstattet.

Im Falle eines Wechsels des Austragungsorts:

Wenn der Austragungsort innerhalb desselben Landes, in dem der Kampf stattfindet, geändert wird, hat dies keine Auswirkungen auf den Status der ausstehenden Wetten.

Wenn der Austragungsort in ein anderes Land verlegt wird, werden alle ausstehenden Wetten als „nicht gültig“ gewertet.

Falls die Anzahl der geplanten Runden in einem Kampf geändert wird, sind die folgenden Wetten gültig: Kampfsieger, nur gewinnender Kämpfer und Unentschieden-Optionen. Märkte „Gesamtzahl im Kampf“ und „Wird gehen/wird nicht gehen“ sind gültig, wenn die aktualisierte Anzahl der geplanten Runden höher ist als die bei der Wette angegebene Gesamtzahl.

Wetten auf das exakte Ende des Kampfes, auf einen Kämpfer, der den Kampf innerhalb der Distanz gewinnt, auf einen Sieg durch Entscheidung und auf einen Kampf über die Distanz werden als „nicht gültig“ bewertet, wenn die geplanten Runden auf der Website geändert werden oder falsch sind.

Die Ergebnisse von Mixed Martial Arts werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ring gewertet.

Kampfergebnisse werden von Cloudbet nur dann als offiziell angesehen, wenn sie von Beamten am Kampfort verifiziert wurden. Ein Ergebnis kann nach der ersten Präsentation durch den Ringsprecher überarbeitet oder geändert werden.

Offizielle oder inoffizielle Sanktionsorgane, die eine Kampfentscheidung aufgrund einer Berufung, einer Suspendierung, eines Gerichtsverfahrens, eines Drogentestergebnisses oder einer anderen Kämpfer-Sanktion aufheben, werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

Eine „Innerhalb der Distanz“-Wette gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, TKO, DQ, Submission oder eine andere Form der Unterbrechung innerhalb der zugewiesenen Kampfzeit gewinnt.

Im MMA wird ein Sieg durch Submission nicht gewertet oder als KO/TKO angesehen. Folglich gewinnt eine Wette auf einen Kämpfer, der durch KO/TKO gewinnt, nur dann, wenn der Kämpfer durch KO, TKO oder Eck-Unterbrechung gewinnt.

Im Falle eines Unentschiedens werden die Wetten auf einen Sieg beider Kämpfer auf Ihr Cloudbet-Konto zurückerstattet.

Andere Wetteinsätze werden nach ihrem spezifischen Wortlaut gewertet.

Eine Wenn-Wette - nur Sieg - wird als Verlust gewertet, wenn ein Kampf unentschieden endet.

Wenn ein Kampf als „Kein Wettkampf“ gewertet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, außer für bereits abgeschlossene Perioden und Märkte, die bereits abschließend bestimmt wurden.

Die bei einem Kampf angegebene Gesamtzahl gibt die Gesamtzahl der abgeschlossenen Runden an. Der Halbzeitpunkt einer Runde liegt bei genau zwei Minuten und dreißig Sekunden in einer fünfminütigen Runde. 2½ Runden wären also zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde.

Wenn eine Über/Unter-Gesamtzahl auf genau die Hälfte der Runde eines Kampfes fällt, gilt die Wette als verschoben.

Wenn der Wortlaut der Wette „Kampf geht 2:30 Runde X“ ist und der Kampf genau in dieser Sekunde der Runde endet, wird „Kampf geht“ als Sieger gewertet.

Wenn ein Kämpfer nicht auf die Glocke zum Beginn einer Runde reagiert, ist der Kampf offiziell in der letzten Runde beendet.

Bei Wetten auf die Gesamtzahl gilt, dass wenn ein Kämpfer auf die Glocke zu Beginn einer Runde, in welcher der Kampf über genau die bei der Gesamtanzahl angegebene Distanz gegangen ist, nicht reagiert, ist UNTER der Gewinner.

Bei allen Kämpfen, die eine Extrarunde oder eine „Plötzlicher Sieg“-Runde beinhalten, wird diese Runde für die Wettabrechnung berücksichtigt.

Alle Wetten, die nach der Ankündigung eines Kampfes von einem der folgenden Twitter-Konten angenommen werden, sind ungültig: @BigMarcel24 @bokamotoESPN @ufc @btsportUFC.

Motorsport

Wenn ein Rennen oder eine Qualifikation aus irgendeinem Grund verschoben wird, bleiben alle Wetten 48 Stunden lang gültig. Dauert die Verschiebung länger als 48 Stunden, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Aufwärmrunde. Die Fahrer müssen das Rennen beginnen, damit die Wetten gültig sind.

Alle Einsätze werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung gewertet. Spätere Strafen oder Rückstufungen haben keinen Einfluss auf die Wertung der Wetten.

Alle Qualifying-Wetten sind gültig, sobald ein Fahrer das Qualifying beginnt. Spätere Strafen oder Rückstufungen haben keinen Einfluss auf die Wertung der Wetten.

Meisterschaftswetten werden unmittelbar nach dem letzten Rennen der Saison gewertet und bleiben von späteren Strafen oder Rückstufungen unberührt.

Im Speedway sind Wetten ungültig, wenn nicht alle geplanten Läufe oder Rennen einer Veranstaltung oder eines Wettkampfs zu Ende gebracht werden, es sei denn, es handelt sich um Märkte, die vorbehaltlos festgelegt wurden.

Wird der geplante Austragungsort geändert, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Olympische Spiele

  • Die Ergebnisse gelten nach der Medaillenzeremonie als offiziell. Nachfolgende Änderungen dieser Ergebnisse, aus welchem Grund auch immer, werden nicht berücksichtigt.

Marktregeln für Olympische Spiele

  1. Märkte für Medaillengewinne von Einzelsportler: Der Einzelsportler muss in der ersten geplanten Disziplin starten, damit die Wetten gültig sind.
  2. Gewichtheben: Wetten auf alle Teilnehmer sind ungültig, wenn kein Teilnehmer den gesamten Wettkampf absolviert.
  3. Länder-Medaillenmärkte: Diese Märkte werden am Ende der Olympischen Spiele mit den Ergebnissen des offiziellen Medaillenspiegels abgerechnet.

Politik

Allgemeine Regeln · Politische Märkte sind „All in, run or not“. Kandidaten, die ihre Kandidatur zurückziehen, gelten als Verlierer. · Die Wahlergebnisse richten sich nach dem offiziell bekannt gegebenen Ergebnis.

Führungswahlen · Wenn Wetten auf den nächsten Premierminister/Präsidenten oder Ähnliches angeboten werden, gelten die angebotenen Quoten auf der Grundlage von „All in, run or not“, sofern nicht anders angegeben. Wetteinsätze werden aus keinem Grund zurückerstattet.

US-Politik:

1. Präsidentschaftswahlen

a) Gewinner

  • Dieser Markt wird nach dem Kandidaten abgerechnet, der bei den Präsidentschaftswahlen die meisten voraussichtlichen Wahlmännerstimmen erhält
  • Erhält kein Präsidentschaftskandidat die Mehrheit der voraussichtlichen Wahlmännerstimmen, wird dieser Markt nach der Person abgerechnet, die gemäß den Verfahren, die im 12. Zusatzartikel der US-Verfassung festgelegt sind, als Präsident gewählt wird.

b) Märkte auf Wahlmännerkollegium

  • Dieser Markt wird nach der bei den US-Präsidentschaftswahlen gewonnenen Volksabstimmung und den entsprechenden voraussichtlichen Wahlmännerstimmen abgerechnet.

2. Wetten auf die US-Präsidentschaftswahl im Bundesstaat

  • Der Markt wird auf die Partei abgerechnet, die die Volksabstimmung über den bundesweiten Stimmenanteil gewinnt.

3. Amtsenthebungsverfahren:

  • Gemäß Artikel II Abschnitt 4 der US-Verfassung gilt der Präsident als angeklagt, wenn das Repräsentantenhaus mit Stimmenmehrheit mindestens einen Artikel zur Amtsenthebung verabschiedet.

4. Kongresswahlen

  • Mehrheit im Senat/Repräsentantenhaus: Für eine Mehrheit der Sitze muss eine Partei mehr als die Hälfte der Sitze nach den Wahlen kontrollieren. Unabhängige Senatoren oder Senatoren anderer Parteien, die mit den Demokraten oder den Republikanern koalieren, werden für die Zwecke dieses Marktes NICHT berücksichtigt

5. Wahlbeteiligung

  • Die Wahlbeteiligung ist definiert als der Prozentsatz der Wahlberechtigten, die einen Stimmzettel abgegeben haben.

Rugby League und Rugby Union

Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Kickoff unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Reguläre 80 Minuten: Sofern nicht anders angegeben, basieren die Märkte auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder den plötzlichen Tod.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln:

Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse - Spielstandsänderungen oder rote Karten - bereits stattgefunden haben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu stornieren.

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Rugby Sevens

Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Kickoff unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Reguläre 14/20 Minuten: Sofern nicht anders angegeben, basieren die Märkte auf dem Ergebnis am Ende der regulären 14/20 Spielminuten.

Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder den plötzlichen Tod.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln:

Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse - Spielstandsänderungen oder rote Karten - bereits stattgefunden haben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu stornieren.

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Snooker

Matchup-Wetten basieren auf der korrekten Auswahl des Spielers, der das Spiel offiziell gewinnt. Wird ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet, gilt derjenige Spieler als Sieger, der in die nächste Runde kommt (oder zum Sieger des Wettbewerbs/der Meisterschaft erklärt wird). Beginnt ein Spiel gar nicht, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Frame-Wetten basieren auf der korrekten Auswahl des Endergebnisses eines Snooker-Matches. Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird, oder ein Spiel gar nicht beginnt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Bei Mehrwegmärkten des Typs Quoten auf den Gewinn der Meisterschaft werden Wetten auf einen nicht startenden Spieler als Verlust gewertet.

Squash

Wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird, verlieren alle unentschiedenen Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn ein Spieler ausscheidet, verlieren alle unentschiedenen Märkte, darunter auch der „Sieger"-Markt, ihre Gültigkeit.

Fußball

Wenn ein Spiel nicht wie geplant beginnt und nicht innerhalb von 12 Stunden nach dem Anpfiff beendet wird, sind alle Wetten auf nicht beendete Spielabschnitte ungültig. Eine Ausnahme bilden Wetten auf das Weiterkommen einer Mannschaft in einem Pokalwettbewerb oder den Gewinn des Pokals, die unabhängig von einem verschobenen oder unterbrochenen Spiel gültig sind.

Wetten werden auf Spiele mit zwei Halbzeiten von je 45 Minuten Dauer und der vom Schiedsrichter hinzugefügten Zeit zum Ausgleich von Verletzungen und anderen Unterbrechungen entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht inbegriffen. Wenn ein Schiedsrichter ein Spiel aus irgendeinem Grund für abgebrochen erklärt, sind die Wetten ungültig und die Einsätze auf die nicht abgeschlossenen Spielabschnitte werden zurückerstattet.

Wenn ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 12 Stunden nach dem Anpfiff zu Ende gespielt wird, sind Wetten auf den Ausgang des Spiels ungültig. Wenn ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 12 Stunden nach dem Anpfiff fortgesetzt wird, sind Wetten, die sich nur auf die erste Halbzeit beziehen, nur dann gültig, wenn die erste Halbzeit beendet wurde. Im Falle eines unterbrochenen Spiels, das nicht innerhalb von 12 Stunden nach dem Anpfiff fortgesetzt wird, sind die meisten anderen Wetten, die sich nicht ausschließlich auf die erste Halbzeit beziehen, ungültig. Dazu gehören unter anderem: Eckstöße, Abseits, Platzverweise, rote/gelbe Karten, beide Mannschaften erzielen ein Tor, korrektes Ergebnis, Zeitpunkt des ersten Tores, sauberes Spiel und bestimmte Spieler, die ein Tor erzielen bzw. nicht erzielen. Zur Verdeutlichung: Eine Wette auf ein Tor für beide Mannschaften ist bei einem unterbrochenen Spiel ungültig, auch wenn beide Mannschaften bereits ein Tor erzielt haben. Ebenso ist eine Wette auf einen Spieler, der ein Tor erzielt oder nicht erzielt, in einem unterbrochenen Spiel ungültig, auch wenn dieser Spieler bereits ein Tor erzielt hat. Ebenso ist eine Wette darauf, wann das erste Tor fällt, bei einem unterbrochenen Spiel ungültig, unabhängig davon, ob bereits ein Tor gefallen ist. Ebenso sind bei einem unterbrochenen Spiel alle Wetten auf Eckbälle und Abseits ungültig, auch wenn die Anzahl der Tore die festgelegte Ober-/Untergrenze überschritten hat. Wetten auf die Mannschaft, die das erste oder nächste Tor erzielt, bleiben gültig, wenn in einem unterbrochenen Spiel ein Tor fällt.

Wetten auf die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore gelten erst nach Ablauf der Spielzeit.

Wetten auf die erste Halbzeit eines Fußballspiels umfassen 45 Spielminuten plus die Nachspielzeit, die der Schiedsrichter am Ende der ersten Halbzeit angesetzt hat. Wenn die erste Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, sind die Wetten ungültig.

Wetten auf die zweite Halbzeit eines Fußballspiels umfassen 45 Spielminuten plus die Nachspielzeit, die der Schiedsrichter am Ende der zweiten Halbzeit angesetzt hat. Verlängerungen, Goldene Tore und Elfmeterschießen werden bei Wetten auf die zweite Halbzeit nicht berücksichtigt. Tore, die in der ersten Halbzeit erzielt werden, zählen nicht für den Einsatz in der zweiten Halbzeit.

Damit Wetten auf die zweite Halbzeit gültig sind, muss das Spiel die volle Spielzeit erreichen.

Wetten auf Mannschaften, die sich qualifizieren oder in die nächste Runde eines Wettbewerbs aufsteigen, werden nach dem Schlusspfiff des Schiedsrichters ausgezahlt, unabhängig davon, ob das Spiel in der regulären Spielzeit, in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen entschieden wird. Verlängerungen und Elfmeterschießen werden für Wettzwecke immer berücksichtigt.

Bei einem Einlagespiel sind alle Wetten gültig, sobald das Spiel angepfiffen wird. Bricht der Schiedsrichter ein Einlagespiel ab (z. B. aus folgenden Gründen: Unruhe unter den Zuschauern, Unbespielbarkeit des Spielfelds oder weil eine Mannschaft nicht genügend Spieler hat, um das Spiel fortzusetzen), werden die Wetten auf der Grundlage der Entscheidung des zuständigen Verbandes ausgewertet. Wetten bleiben gültig, während die Wettkampforganisation die Umstände des Spielabbruchs prüft und entscheidet, welche Maßnahmen zu ergreifen sind (einschließlich, aber nicht beschränkt auf: Annullierung, Wiederaufnahme des Spiels zu einem späteren Zeitpunkt oder ein Wiederholungsspiel). Wird eine Mannschaft vor dem Anpfiff des Spiels disqualifiziert, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Wenn die Regeln für ein unentschiedenes Spiel ein Wiederholungsspiel vorschreiben, gelten alle Wetten für das Wiederholungsspiel.

Bei einem Spiel mit Hin- und Rückspiel bleiben alle Wetten gültig, sobald das Rückspiel angepfiffen wird, vorausgesetzt, das Hinspiel wurde nicht als verloren gewertet. Wird das Hinspiel als verloren gewertet, sind alle Wetten auf die Qualifikation oder das Weiterkommen der Mannschaften ungültig. Wird das Rückspiel abgebrochen, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage der Entscheidungen des zuständigen Gremiums ausgezahlt.

Wetten auf den Sieg einer Mannschaft in einem bestimmten Pokal oder einer Trophäe schließen Verlängerungen und Elfmeterschießen ein und werden nach dem Ergebnis dieser zusätzlichen Runden (falls erforderlich) gewertet.

Eigentore werden bei der Abrechnung der Torschützenliste nicht berücksichtigt und werden nicht gewertet. Alle Spieler, die an dem Spiel teilgenommen haben, werden als Starter gewertet.

Für Hattrick-Wetten werden nur Tore in der regulären Spielzeit oder in der Zeit, die der Schiedsrichter zum Ausgleich von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzufügt, berücksichtigt. Eigentore zählen nicht.

Bei Wetten auf das genaue Ergebnis, die Gesamtzahl der Tore, die Anzahl der Tore einer Mannschaft, die Anzahl der Tore beider Mannschaften, die doppelte Chance und alle Handicap-Wetten werden nur die Tore in der regulären Spielzeit bzw. die Zeit, die der Schiedsrichter zum Ausgleich von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzurechnet, berücksichtigt.

Bei Propositionswetten auf ein bestimmtes Spiel gilt dies nur für die reguläre Spielzeit (plus Nachspielzeit). Eigentore zählen nicht. Damit die Wetten gültig sind, muss der Spieler in der Startaufstellung stehen, einschließlich der Auswechselspieler und der Spieler auf der Bank. Wetten auf einen Spieler, der nicht zum Spiel antritt, sind ungültig. Ein Spieler wird immer noch als angetreten gezählt, unabhängig davon, wie lange er gespielt hat oder ob er das Spielfeld nicht betreten hat. Das bedeutet, dass ein Spieler, der in der ersten Minute verletzt ausscheidet und noch kein Tor erzielt hat, als Verlierer gilt; ebenso gilt ein Spieler, der spät von der Bank kommt und kein Tor erzielt, als Verlierer.

Bei Halbzeit-/Vollzeitwetten zählen nur Tore in der regulären Spielzeit oder in der Nachspielzeit aufgrund Verletzung. Wenn das Spiel nicht über die volle Spielzeit geht, werden alle Einsätze auf diese Wette zurückerstattet.

Bei korrekten Wetten zählen nur Tore in der regulären Spielzeit oder in der Nachspielzeit aufgrund Verletzung. Ist der Spielstand nach der regulären Spielzeit 0:0, werden keine Tore oder ein genaues Ergebnis von 0:0 zum Sieger erklärt.

Als „Sauberes Blatt“ wird eine Mannschaft bezeichnet, die in der regulären Spielzeit oder in der Nachspielzeit kein Gegentor zulässt. Alle Tore, die in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen fallen, haben keinen Einfluss auf diese Wette.

Für „Sieg zu Null“-Wetten muss die Mannschaft ein „sauberes Blatt“ haben (wie oben definiert) und am Ende der regulären Spielzeit/Nachspielzeit in Führung liegen. Wenn die Mannschaft am Ende der regulären Spielzeit/Verletzungszeit nicht in Führung liegt, wird die entsprechende Wette als Verlust gewertet.

In-Play-Wetten sind ungültig, wenn eine Entscheidung des Video-Assistenten-Schiedsrichters (VAR) die Quoten der Wetten wesentlich beeinflusst. Falls Wetten für ungültig erklärt werden müssen, wird der Zeitpunkt des Fouls, das zur VAR-Überprüfung geführt hat, berücksichtigt.

Wettmärkte

Gelbe Karte zählt als 1 Karte und rote oder gelb-rote Karte als 2. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich können für einen Spieler nicht mehr als 3 Karten gezeigt werden.

Die Abrechnung erfolgt nach allen verfügbaren Beweisen für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden.

Karten, die nach dem Spiel gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank) werden nicht berücksichtigt.

Märkte für Wettpunkte

Gelbe Karte zählt als 10 Karte und rote oder gelb-rote Karte als 25. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich können für einen Spieler nicht mehr als 35 Wettpunkte erzielt werden.

Die Abrechnung erfolgt nach allen verfügbaren Beweisen für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden.

Karten, die nach dem Spiel gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank) werden nicht berücksichtigt.

Eckball-Märkte

Für alle Eckball-Märkte gilt, dass ein Eckball nur dann zählt, wenn er ausgeführt wird.

Tischtennis

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn die Spieler-/Mannschaftsnamen nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Offizielle Punkteabzüge werden für alle unbestimmten Märkte berücksichtigt. Bei Märkten, die bereits entschieden sind, werden keine Abzüge berücksichtigt.

Tennis

Ein kompletter Satz muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die Geldlinie bzw. den Sieger gültig sind. Wenn weniger als 1 Satz beendet wird, sind alle Geldlinien-Wetten ungültig. Der Gewinner des Spiels ist der Teilnehmer, der vom Schiedsrichter zum Sieger erklärt wird.

Wenn ein Spieler aufgibt, bevor der erste Satz beendet ist, werden alle Wetten auf das Spiel als ungültig betrachtet.

Wetten auf den ersten Satz: Wird der erste Satz nicht beendet, weil ein Spieler aufgibt oder disqualifiziert wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn der erste Satz eines Matches beendet wird, werden die Wetten gewertet und für diese Linie festgelegt.

Wird ein Tennismatch aufgrund eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten auf Handicap und Total Games ungültig, unabhängig vom Ergebnis des Matches.

Werden Wetten auf einzelne Spiele oder Sätze innerhalb eines Matches angeboten, so führt eine Aufgabe oder Disqualifikation während eines Spiels oder Satzes dazu, dass Wetten auf dieses Spiel oder diesen Satz sowie alle Wetten auf einzelne Spiele oder Sätze ungültig werden, mit Ausnahme der Wetten auf Märkte, die unbedingt festgelegt wurden.

„Spieler, der einen Satz gewinnt“- Wetten: Wird ein Tennisspiel nicht beendet, weil ein Spieler aufgibt oder disqualifiziert wird, ist dieser Markt ungültig, es sei denn, er wurde unbedingt festgelegt.

Wird ein Tennisspiel beendet, ohne dass ein Spieler ausscheidet oder disqualifiziert wird, gelten alle Wetten als gültig.

Eine Verzögerung des Beginns eines Spiels hat keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wetten, ebenso wenig wie eine Unterbrechung, solange das Spiel fortgesetzt und beendet wird.

Alle Futures-Wetten (Ante post) bleiben gültig. Sollte ein Spieler vor Beginn des Turniers zurücktreten oder während des Turniers ausscheiden, verlieren Wetten auf den Sieg dieses Spielers im Turnier.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn der Austragungsort oder die Spielfläche gewechselt wird oder wenn von der Halle ins Freie gewechselt wird oder umgekehrt.

Davis Cup- oder Federation Cup-Wetten auf das Weiterkommen des jeweiligen Landes in die nächste Runde. Beachten Sie, dass jedes Unentschieden aus fünf „Rubber-Matches“ besteht. Der Gewinner des Unentschiedens ist die Nation, die drei oder mehr der fünf Beläge des Unentschiedens gewinnt. Geht ein Spiel nicht über die angegebene Anzahl von Sätzen und wird das Spiel von der Turnierleitung verkürzt, so ist derjenige Sieger, der von der Turnierleitung als offiziell bestimmt wurde.

Super Tie Break:

  • Ungültige Märkte:

1. Markt: Gesamtanzahl Spiele (ungültig im Falle eines Super Tie Breaks)

Im Falle eines Super Tie Breaks sind die Wetten auf Gesamtanzahl Spiele ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

2. Markt: Spiel-Handicap (ungültig im Falle eines Super Tie Breaks)

Im Falle eines Super Tie Breaks sind die Spiel-Handicap-Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

  • Gewertete/festgelegte Märkte:

1. Markt: Gesamtanzahl Spiele (Super Tie Break zählt als 1 Spiel)

Im Falle eines Super-Tie-Breaks zählt dieser nur als ein Spiel, da sich der Super-Tie-Break von einem regulären Satz unterscheidet und auf den ersten bis 10 Punkte gespielt wird. Steht es im Match-Tiebreak bei 10 Punkten unentschieden, wird das Spiel so lange fortgesetzt, bis ein Spieler oder eine Mannschaft einen Zwei-Punkte-Vorsprung hat.

Beispiel für einen Super-Tiebreak und Berechnung der Gesamtzahl der Spiele:

Satz: 1Satz: 2Super Tie Break
Spieler A6 Spiele4 Spiele10 Punkte
Spieler B3 Spiele6 Spiele5 Punkte

Satz: 1 (6+3) + Satz: 2 (4+6) + Super Tie Break (1 Spiel) = 20 Spiele insgesamt.

2. Markt: Spiel Handicap (Super Tie Break zählt als 1 Spiel)

Im Falle eines Super-Tie-Breaks zählt dieser nur als ein Spiel, da sich der Super-Tie-Break von einem regulären Satz unterscheidet und auf den ersten bis 10 Punkte gespielt wird. Steht es im Match-Tiebreak bei 10 Punkten unentschieden, wird das Spiel so lange fortgesetzt, bis ein Spieler oder eine Mannschaft einen Zwei-Punkte-Vorsprung hat.

Dem Spieler, der den Super-Tiebreak gewinnt, wird dieses eine Spiel zuerkannt.

Beispiel für einen Super Tie Break und Berechnung des Spiel-Handicaps:

Spieler „A“

Satz: 1Satz: 2Super Tie Break
Spieler A6 Spiele4 Spiele10 Punkte
Spieler B3 Spiele6 Spiele5 Punkte

Spiele von Spieler „A“: 6 + 4 + 1 (Der Super Tie Break von 10 Punkten) = 11 Spiele.

Spiele von Spieler „B“: 3 + 6 + 0 (Der Super Tie Break wurde verloren) = 9 Spiele.

Volleyball

Wenn ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit unterbrochen und nicht am selben Tag zu Ende gespielt wird, sind Wetten auf den Ausgang des Spiels ungültig.

Bei Match- und Satzwetten hat die tatsächliche Anzahl der in einem Satz gespielten Punkte keinen Einfluss auf die Bewertung der Einsätze. Zum Beispiel werden Sätze, die bis 21 oder 25 Punkte gespielt werden, nach dem Gewinner des Satzes gewertet.

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben alle Wetten gültig.

Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird:

Auf Sieg

Satzwetten

Gesamtpunkte des Spiels

Punkt-Handicap-Wetten

Handicap-Satz-Wetten

Bei Einzelwetten auf Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht beendet wird. Wird ein bestimmter Satz beendet und das Spiel nicht zu Ende gespielt, bleiben Wetten auf den Ausgang des betreffenden Satzes gültig.

Wintersport

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder jeder anderen offiziellen Einrichtung, die für Wettbewerbe zuständig ist, ausgewertet. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Wird ein bestimmtes Ereignis unterbrochen oder verschoben, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn: (a) das Ereignis wird bis zum Ende des nächsten vollen Tages am gleichen Austragungsort zu Ende geführt; oder (b) es wird vom zuständigen Dachverband einberufen.

Wetten auf Teilnehmer, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis teilnehmen, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als verloren gewertet.

Bei Kopf-an-Kopf-Wetten (H2H) müssen beide Teilnehmer die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Teilnehmer disqualifiziert wird oder das Rennen aus irgendeinem Grund nicht beendet, wird der andere Skifahrer als Sieger gewertet. Ein Skifahrer kann nur dann als Sieger gewertet werden, wenn er in der offiziellen Rennwertung aufgeführt ist (z. B. müssen bei einem Slalom oder Riesenslalom beide Läufe wie in den Veranstaltungsregeln angegeben beendet werden).

Live-Informationen

Wir tun alles, um sicherzustellen, dass die auf der Live-Site angezeigten Informationen zu einer Veranstaltung korrekt sind. Diese Informationen dienen jedoch nur als Richtwerte. Für den Fall, dass das Ergebnis, die Spielzeit usw. nicht korrekt sind, übernehmen wir keine Haftung, insbesondere wenn wir uns auf Informationen verlassen, die von Dritten bereitgestellt wurden.

Sollte das Ergebnis eines Marktes nicht offiziell verifiziert werden können, behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung bis zur offiziellen Bestätigung aufzuschieben.

Wurden Märkte angeboten, als das Ergebnis bereits bekannt war, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Bei offensichtlich falsch angezeigten oder berechneten Preisen behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren. Dies gilt auch bei einer Abweichung der Auszahlung von mehr als 100 % gegenüber dem Marktdurchschnitt.

Wenn die Berichterstattung abgebrochen werden muss und das Spiel regulär beendet wird, werden alle Märkte nach dem Endergebnis abgerechnet. Sollte das Ergebnis eines Marktes nicht offiziell verifiziert werden können, behalten wir uns das Recht vor, diesen zu annullieren.

Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung von Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

Im Falle eines Verstoßes gegen die allgemeinen, impliziten Regeln einer Sportart behalten wir uns das Recht vor, jeden Markt zu annullieren (z. B. ungewöhnliche Zeitdauer, Zählverfahren, Format eines Spiels usw.).

Weichen die Regeln oder das Format eines Spiels von unseren Angaben ab, behalten wir uns das Recht vor, jeden Markt zu annullieren.

Wenn ein Spiel nicht beendet oder überhaupt nicht regulär gespielt wird (z. B. Disqualifikation, Unterbrechung, Rückzug, Änderung der Auslosung usw.), werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet (außer für Tennis, wo andere Regeln gelten).

American Football Live

Es gelten die gleichen Regeln wie für Pre-Match.

Badminton Live

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn die Spieler-/Mannschaftsnamen nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Baseball Live

Es gelten die gleichen Regeln wie für Pre-Match.

Basketball Live

Es gelten die gleichen Regeln wie für Pre-Match

Beach Volleyball Live

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Der Golden Set wird in keinem der genannten Märkte berücksichtigt.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn eine Mannschaft ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Bowls Live

Im Falle eines Ausscheidens und Walk Over eines Spielers werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn die Spieler-/Mannschaftsnamen nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Cricket Live

Gleich wie Pre-Match

Darts Live

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn die Spieler-/Mannschaftsnamen nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Bullseye zählt als rote Checkout-Farbe.

eSport Live

Gleich wie Pre-Match

Feldhockey Live

Alle Märkte gelten nur für die reguläre Zeit, sofern nicht anders angegeben.

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Futsal Live

Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Kickoff-Datum unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse - Tore, gelbe oder rote Karten und Elfmeterschießen - bereits stattgefunden haben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu stornieren.

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Wenn ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der das falsche Ergebnis angezeigt wurde, storniert.

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Handball Live

Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Wer erzielt den X. Punkt und Welche Mannschaft gewinnt das Rennen bis X Punkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Schießen übergeht, werden die Märkte Wer erzielt den X. Punkt? und Welche Mannschaft gewinnt das Rennen zu X Punkten? für ungültig erklärt.

Die Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Pferderennen

Alle individuellen Rennmärkte werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Bekanntgabe des Wiegens bestimmt. Spätere Disqualifikationen, Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden nicht berücksichtigt.

Wird ein Rennen abgebrochen oder anderweitig für ungültig erklärt, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig.

Findet ein Rennen nicht an seinem vorgesehenen Tag statt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn ein geplanter Bodenbelag geändert wird (z. B. von Rasen auf Erde), bleiben alle Wetten gültig.

Änderung der Cloudbet-Regel 4

Regel 4 bezieht sich auf Nichtteilnahme, wenn ein Pferd in einem Rennen zum Nichtstarter erklärt wird. Als Änderung wendet Cloudbet einen Reduktionsfaktor auf die verbleibenden Rennteilnehmer an. Der Reduktionsfaktor, der einem Nichtteilnehmer zugewiesen wird, ist eine Berechnung der Gewinnchancen dieses Pferdes und wirkt sich nur auf Gewinnwetten aus.

Jedes Pferd, das beim Laden des entsprechenden Marktes gelistet ist und anschließend nicht unter den Startbefehl kommt, wird als Nichtstarter betrachtet.

Die Reduktionsfaktoren können nach dem Ermessen von Cloudbet jederzeit während des Marktlebenszyklus geändert werden.

Änderungen der Regel 4 werden nicht auf Wetten angewendet, die während des Spiels abgeschlossen werden.

Kartennummern werden nur als Richtwert angegeben: Wetten werden auf ein namentlich genanntes Pferd platziert.

Pferderennwetten sind nur Sieg- und Einzelwetten, d. h. nicht für Kombiwetten geeignet.

Eishockey Live

Sofern nicht anders angegeben, umfassen die Wetten die Verlängerung und das Elfmeterschießen.

Wenn nicht anders angegeben, zählen die Verlängerungen beim Markt Genaue Anzahl der Tore.

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Kickoff unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse - Tore und Elfmeterschießen - bereits stattgefunden haben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Wenn ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der das falsche Ergebnis angezeigt wurde, storniert.

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Olympische Spiele

  • Die Ergebnisse gelten nach der Medaillenzeremonie als offiziell. Nachfolgende Änderungen dieser Ergebnisse, aus welchem Grund auch immer, werden nicht berücksichtigt.

Marktregeln für Olympische Spiele

  1. Märkte für Medaillengewinne von Einzelsportler: Der Einzelsportler muss in der ersten geplanten Disziplin starten, damit die Wetten gültig sind.
  2. Gewichtheben: Wetten auf alle Teilnehmer sind ungültig, wenn kein Teilnehmer den gesamten Wettkampf absolviert.
  3. Länder-Medaillenmärkte: Diese Märkte werden am Ende der Olympischen Spiele mit den Ergebnissen des offiziellen Medaillenspiegels abgerechnet.

Rugby Union und Rugby League Live

Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

Wenn ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Kickoff unterbrochen und fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Reguläre 80 Minuten: Sofern nicht anders angegeben, basieren die Märkte auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder den plötzlichen Tod.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse - Spielstandsänderungen oder rote Karten - bereits stattgefunden haben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu stornieren.

Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Snooker Live

Im Falle eines Ausscheidens eines Spielers oder einer Disqualifikation werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Im Falle eines Re-Rack bleibt die Abrechnung bestehen, wenn der Ausgang bereits vor dem Re-Rack feststand.

Fouls oder freie Kugeln werden bei der Abrechnung eines Potted-Colour-Marktes nicht berücksichtigt.

Wenn ein Frame beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Frame-bezogenen Märkte für ungültig erklärt, es sei denn, der Ausgang stand bereits fest.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn die Spieler-/Mannschaftsnamen nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Fußball Live

Gleich wie Pre-Match.

Squash Live

Wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird, verlieren alle unentschiedenen Wetten ihre Gültigkeit.

Wenn ein Spieler ausscheidet, verlieren alle unentschiedenen Märkte, darunter auch der „Sieger"-Markt, ihre Gültigkeit.

Tischtennis Live

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Wenn die Spieler-/Mannschaftsnamen nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Tennis Live

Gleich wie Pre-Match.

Volleyball Live

Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

Der Golden Set wird in keinem der genannten Märkte berücksichtigt.

Abrechnungs- und Stornierungsregeln

Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Datum des Kickoffs fortgesetzt wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

Auszahlung

Bei früheren Wetten, die teilweise oder vollständig ausgezahlt wurden, ist eine Stornierung oder Ungültigkeitserklärung nicht zulässig. 

Auszahlungswetten können nicht storniert oder neu angepasst werden. 

Bei der Verarbeitung einer Auszahlungsanfrage kann es zu einer zeitlichen Verzögerung kommen. Wenn sich der Preis während dieses Zeitraums ändert oder der Markt ausgesetzt wird, kann die Auszahlungsanfrage möglicherweise fehlschlagen. 

Wetten, die mit Bonusgeldern platziert wurden, können nicht ausgezahlt werden. 

Auszahlung ist bei ausgewählten Vorspiel- und Live-Events möglich. Neben Einzelwetten wird für bestimmte Ligen auch die vorzeitige Auszahlung von Kombiwetten (Akkumulator) unterstützt. Die Auszahlung bei Kombiwetten, wenn vorhanden, gilt für alle nicht abgerechnete Abschnitte in der offenen Position. 

Die Verfügbarkeit von Auszahlungen, einschließlich Kombiwetten-Auszahlungen, kann zudem von Faktoren wie der Marktverfügbarkeit, der Effizienz der Abrechnung bereits entschiedener Abschnitte, den Angeboten der Wettanbieter und Risikokontrollen abhängen. 

Wenn die Auszahlungsfunktion an einem Zeitpunkt nicht verfügbar ist, bleiben alle aktiven Wetten gültig und werden wie üblich ausgezahlt. Versehentlich angenommene Auszahlungen können nicht mehr geändert werden. 

Die Verfügbarkeit der Auszahlungen ist nicht zu jedem Zeitpunkt garantiert, ob für Vorspiel-, In-Play- oder Kombiwetten. 

Der im Wettschein angezeigte Auszahlungsbetrag kann je nach aktuellem Spielstand und anderen relevanten Faktoren schwanken.

PRIME

Cloudbet fungiert als aufzeichnender Buchmacher für alle Wetten, die über PRIME platziert werden (jeweils eine „PRIME-Wette“).  PRIME-Wetten werden zwischen dir und Cloudbet abgeschlossen und akzeptiert.

Allerdings leitet Cloudbet die Wettmärkte und Quoten, die dir auf PRIME zur Verfügung gestellt werden, von bestimmten externen Wettanbietern („Buchmachern“) ab. Während Cloudbet Vertragspartner aller PRIME-Wetten ist, unterliegen bestimmte Regeln, Ergebnisse oder Entscheidungen (einschließlich der Annullierung) unterliegen jedoch dem Ermessen des jeweiligen zugrunde liegenden Buchmachers und dessen Wettregeln („Buchmacher-Wettregeln“).  

Cloudbet bietet Zugriff auf die zugrunde liegenden Buchmacher-Wettregeln innerhalb von PRIME. Es liegt in deiner Verantwortung, die für jede PRIME-Wette geltenden Buchmacher-Wettregeln zu lesen und zu verstehen. Wenn du keine PRIME-Wetten bei einem bestimmten Buchmacher platzieren möchtest, kannst du diesen Buchmacher auf deinem Wettschein abwählen oder über die allgemeinen PRIME-Einstellungen deaktivieren. 

Alle von Cloudbet akzeptierten PRIME-Wetten unterliegen den Sportwettenregeln von Cloudbet und den Wettregeln des Buchmachers, dessen Quoten oder Märkte zum Zeitpunkt der Wettabgabe verwendet wurden. Im Falle von Unstimmigkeiten zwischen den Sportwettenregeln von Cloudbet und den Wettregeln des Buchmachers haben die Wettregeln des Buchmachers Vorrang für die Korrektur, Stornierung oder Annullierung von Wetten und den entsprechenden PRIME-Wetten.

Wenn ein Buchmacher die deiner PRIME-Wette zugrunde liegende Wette gemäß seinen Buchmacher-Wettregeln korrigiert, storniert oder für ungültig erklärt, wird Cloudbet im Gegenzug deine entsprechende PRIME-Wette korrigieren, stornieren oder für ungültig erklären. Du erkennst das inhärente Risiko an, das mit der Abhängigkeit von Drittanbieter-Buchmachern einhergeht, und erklärst dich damit einverstanden, dass Cloudbet nicht für Verluste haftet, die sich aus der Entscheidung eines Buchmachers ergeben, eine deiner PRIME-Wette zugrunde liegende Wette zu korrigieren, zu stornieren oder für ungültig zu erklären.