Nutzungsbedingungen des Wett-Builders
Das folgende Dokument beschreibt die Regeln, nach denen alle Einzelwetten und Wett-Builder-Multi-Wetten auf das gleiche Spiel (SGM) abgerechnet werden.
Eine Wett-Builder SGM-Wette ist eine Aggregatorwette, die aus allen Bestandsauswahlen besteht. Jeder Verweis auf eine „Wette“ innerhalb dieses Dokuments bezieht sich auf den gesamten Inhalt eines Wett-Builder-Wettscheins. Jeder Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl innerhalb der entsprechenden Wette.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – AFL
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle AFL SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben. Wenn eine oder mehrere Auswahlen in einer Wette als ungültig erklärt werden (zum Beispiel wenn ein ausgewählter Spieler nicht am Spiel teilnimmt – siehe Abschnitt 4), gilt die gesamte Wette als ungültig.
Beispielsweise werden Tipps auf den Sieg einer Mannschaft bei einem unentschiedenen Spielausgang als verloren gewertet, unabhängig davon, ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung ermittelt wurde und selbst wenn das Unentschieden oder der Gleichstand nicht über den Wett-Builder angeboten wurde. Ebenso werden „Rennen bis X“-Auswahlen, bei denen keines der Teams die gewählte Punktzahl erreicht, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob eine „Keines der Teams erreicht X“-Auswahl als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Tore oder Punkte endet, werden Tor- oder Punkteauswahlen wie „Erster oder Letzter Torschütze“ für diesen Zeitraum als verloren gewertet.
- VERLÄNGERUNG
Alle AFL-Spiele werden auf der Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses inklusive aller Verlängerungen abgerechnet.
- MÄRKTE AUF ZWEITE HALBZEIT/VIERTES VIERTEL
Alle Marktauswahlen auf die zweite Halbzeit und das vierte Viertel beinhalten Verlängerungen, soweit vorhanden. Beispielsweise würde eine Auswahl der Gesamtpunkte der zweiten Halbzeit die in der zweiten Halbzeit und in der Verlängerung erzielten Punkte umfassen.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des jeweiligen Spiels als aktiver Spieler das Spielfeld betritt, unabhängig davon, ob sich die betreffende Auswahl auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler während eines Spiels nie das Spielfeld betritt, sind die für diesen Spieler spezifischen Auswahlen ungültig. Beispielsweise wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler, der in der zweiten Halbzeit ein Tor schießen soll, aktiv (und würde daher als verloren gewertet), wenn dieser Spieler die ersten zwei Minuten eines Spiels gespielt hat, verletzt war und nicht ins Spiel zurückkehrte, unabhängig davon, ob er in der zweiten Halbzeit jemals auf dem Feld war. Würde sich dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzen, aus der Startaufstellung ausscheiden (oder aufgrund von Auswechslungen/Notfällen das Spiel verlassen) und nie das Spielfeld betreten, wäre die Auswahl und damit auch die Wette ungültig.
- VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist und anschließend innerhalb von 24 Stunden (einschließlich) nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt oder gespielt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die mehr als 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnen, sind ungültig. Nach Ablauf der 24 Stunden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die oben beschriebene 24-Stunden-Regel für verschobene Spiele. Wird das Spiel nach Beginn, aber vor seinem natürlichen Endpunkt abgebrochen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der das Spielfeld noch nicht betreten hat. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtpunktzahl hinaus und ein bestimmter Spieler ein Tor schießt, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtpunktzahl, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise wird ein SGM, bei dem der erste Torschütze ausgewählt wird, in einem Spiel, in dem ein anderer Spieler das erste Tor geschossen hat und das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als verloren gewertet. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtpunktzahl enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtpunkte noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS
Wenn der Austragungsort eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – BASEBALL
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Baseball-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben.
Beispielsweise werden Tipps auf den Sieg einer Mannschaft bei einem unentschiedenen Spielausgang oder Gleichstand als verloren gewertet, unabhängig davon, ob das Endergebnis mit oder ohne zusätzliche Innings ermittelt wurde und selbst wenn das Unentschieden oder der Gleichstand nicht über den Wett-Builder angeboten wurde. Dies ist für die MLB nicht relevant, da zusätzliche Innings gespielt werden, bis eine Mannschaft gewinnt, kann aber gemäß den jeweiligen Wettbewerbsregeln für andere Baseball-Ligen oder -Wettbewerbe gelten. Ebenso werden „Rennen bis X“-Auswahlen, bei denen keines der Teams die gewählte Punktzahl erreicht, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob eine „Keines der Teams erreicht X“-Auswahl als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht.
Wenn eine oder mehrere Auswahlen einer Wette für ungültig erklärt werden, weil der/die betreffende(n) Spieler(in) nicht an einem Spiel teilgenommen hat/haben (gemäß Abschnitt 4), wird die gesamte Wette für ungültig erklärt. Für aus anderen Gründen (normalerweise Spielabbruch oder -verschiebung) ungültige Auswahlen gelten die in den Abschnitten 7 und 8 dieses Dokuments beschriebenen Regeln.
ZUSÄTZLICHE INNINGS Alle Baseball-Spiele werden auf der Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses inklusive aller zusätzlichen Innings abgerechnet. Für die Wettabrechnung werden alle während der Extra-Innings gesammelten Team- und Spielerstatistiken berücksichtigt.
GELISTETE/BESTIMMTE/GENANNTE PITCHER
Wett-Builder-Wetten auf Baseball beinhalten keine gelisteten/bestimmten/genannten Pitcher und sind nicht von diesen abhängig. Sollten einer oder beide ursprünglich angekündigten Starting Pitcher eines Spiels vor Spielbeginn und nach Platzierung der Wetten gestrichen oder durch andere Pitcher ersetzt werden, bleiben diese Wetten bestehen. Sofern Pitcher in oder im Zusammenhang mit der Anzeige von Auswahlen aufgeführt sind, dienen diese lediglich als Richtwerte und haben keinen Einfluss auf die Anwendung dieser Regel. Auswahlen, die einen Pitcher betreffen, der nicht spielt (und daher Wetten mit diesen Auswahlen), werden gemäß den Regeln für spielerspezifische Märkte in Abschnitt 4 für ungültig erklärt.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Nimmt ein Spieler nicht an einem Spiel teil, sind die auf diesen Spieler bezogenen Auswahlen (und damit die gesamte Wette) ungültig. Diese Regel gilt wie folgt:
- Auswahlen auf Hitting-/Batting-Märkten sind aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einmal an der Plate erscheint. Erscheint der Spieler nicht an der Plate, sind diese Auswahlen ungültig.
- Auswahlen auf Base-Stealing-Märkten sind aktiv, wenn der betreffende Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt ins Spiel kommt. Dies umfasst sowohl eine Erscheinung an der Plate als auch Einsätze als Feldspieler, Ersatzspieler in der Defensive, Pinch-Runner usw. Erscheint der Spieler zu keinem Zeitpunkt in dieser Funktion, sind diese Auswahlen ungültig.
- Auswahlen auf Pitching-Märkten sind aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einmal im Spiel einen Pitch wirft. Tut er dies nicht, sind diese Auswahlen ungültig.
Spielerauswahlen gelten gemäß den oben genannten Regeln als aktiv oder ungültig, unabhängig davon, ob sich eine Auswahl auf einen bestimmten Spielabschnitt bezieht. Beispielsweise wäre eine Wette, dass ein bestimmter Spieler in den ersten 5 Innings eines Spiels einen oder mehr Hits erzielt, aktiv (und somit als verloren gewertet), wenn dieser Spieler erst nach dem 5. Inning als Ersatzspieler ins Spiel kommen und ab diesem Zeitpunkt an der Plate erscheinen würde. Würde sich dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzen, aus der Startaufstellung (oder von der Bank) ausscheiden und daher nie an der Plate erscheinen, wäre die Auswahl und damit auch die Wette ungültig.
- 7-INNINGS-SPIELE/DOUBLE-HEADERS
Wenn Baseballspiele ursprünglich vor Spielbeginn mit weniger als 9 Innings angesetzt wurden (z. B. 7-Innings-Spiele für MLB-Double-Headers), werden die Spiele wie gewohnt gemäß den in diesem Dokument beschriebenen Regeln abgerechnet (d. h. sie werden als reguläre Spiele und nicht als Spiele mit reduzierten Innings behandelt).
- VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel nicht am geplanten Kalendertag mit der offiziell angegebenen Startzeit (lokale Stadionzeit) beginnt, sind alle Wetten auf das Spiel ungültig.
Wird ein Spiel nach Beginn unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden (einschließlich) nach der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig.
Wird ein Spiel nach Beginn unterbrochen und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit oder gar nicht fortgesetzt, gilt es als abgebrochen und wird gemäß den Regeln in Abschnitt 7 und 8 abgerechnet (alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme derjenigen, die bereits unwiderruflich entschieden wurden). Diese Regel gilt nicht für Playoff-Spiele. Im Falle eines unterbrochenen Playoff- oder Nachsaison-Turniers bleiben alle Wetten trotz Unterbrechung gültig, bis das Spiel gemäß den Bestimmungen der jeweiligen Liga/Organisation offiziell beendet ist.
- SPIELE MIT REDUZIERTEN INNINGS
Wenn Baseballspiele nach Spielbeginn verkürzt werden (z. B. wenn Innings aufgrund von schlechtem Wetter reduziert werden), werden sie nach den folgenden Regeln abgerechnet:
- Wetten sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der nicht am Spiel teilnimmt, gemäß den in Abschnitt 4 dargelegten Regeln. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
- Wenn jede Auswahl innerhalb einer Wette im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache der reduzierten Innings keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird die Wette in ihrer Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt eine Wette mit zwei Abschnitten, bei der eine Auswahl über die Gesamtanzahl Runs hinaus und ein bestimmter Spieler einen Home Run erzielt, in einem Spiel, in dem die erforderliche Gesamtanzahl Runs erreicht wurden, der Spieler einen Home Run erzielt hat und die Anzahl der Innings reduziert wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte das mit reduzierten Innings gespielte Spiel keine Auswirkung auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtzahl Runs, bei der ein Spiel verkürzt wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der gewählten Zahl liegt, da das Reduzieren der Innings das Ergebnis beeinflussen würde.
- Wenn eine einzelne Auswahl einer Wette verloren hat und ein Spiel daraufhin verkürzt wird, gilt die Wette als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache der reduzierten Innings unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt eine Wette mit einer Auswahl auf die erste Mannschaft, die punktet, in einem Spiel, in dem die andere Mannschaft zuerst punktet und das Spiel anschließend mit reduzierten Innings gespielt wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend verkürzt wurde oder nicht.
- Wenn es innerhalb einer Wette keine verlorenen Auswahlen und mindestens eine ungültige Auswahl für ein Spiel gibt, bei dem die Innings nach Beginn verkürzt werden, gilt die Wette als ungültig. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen nach Abschluss der reduzierten Anzahl von Innings noch unentschieden sind und dennoch gewonnen oder verloren hätten, wenn die volle Anzahl der Innings wie geplant abgeschlossen worden wäre. Beispielsweise wird eine Wette, die eine Auswahl über der Gesamtzahl Runs enthält, in einem verkürzten Spiel, das beendet wird, während die Gesamtzahl Runs noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtzahl Runs noch nicht entschieden und hätte ohne die Verkürzung des Spiels möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Auswahl und daher auch die Wette für ungültig erklärt werden.
- Die einzige Ausnahme von den oben genannten Regeln ist das Ergebnis des Spielgewinner/Geldlininie/Head-to-Head-Markts. Dieses wird gemäß dem offiziellen Ligaergebnis des Spiels abgerechnet: Wenn ein Spiel mit reduzierten Innings dennoch mit einem offiziellen Sieg/Niederlage-Ergebnis gemäß der jeweiligen Liga endet, wird der Spielgewinner-Markt entsprechend abgerechnet.
Spiele, die nach 8,5 Innings beendet werden (wenn die Heimmannschaft nach 8,5 Innings führt und das Spiel dort beendet wird), gelten nicht als verkürzte Spiele. Sie werden gemäß den normalen Abrechnungsregeln und nicht nach den in diesem Abschnitt für Spiele mit reduzierten Innings dargestellten Regeln abgerechnet. Dies gilt auch für Spiele, die auf 7 Innings angesetzt sind und nach 6,5 Innings mit einer Führung der Heimmannschaft enden.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die im Abschnitt 6 beschriebene Kalendertag-Regel für verschobene Spiele.
Wenn ein Spiel nach Beginn abgebrochen wird, aber dennoch mit einem offiziellen Sieg/Niederlage-Ergebnis der jeweiligen Liga/Organisation endet, wird es gemäß den Regeln in Abschnitt 7 für Spiele mit reduzierten Innings abgerechnet. Dies schließt die Abrechnung des offiziellen Ergebnisses gemäß Unterabschnitt 7.5 ein.
Wird ein Spiel nach Beginn abgebrochen und von der jeweiligen Liga/Organisation nicht mit einem offiziellen Sieg/Niederlage-Ergebnis gekennzeichnet, wird es gemäß den Regeln in Abschnitt 7 für Spiele mit reduzierten Innings abgerechnet. Das Ergebnis der Wette auf den Spielgewinner/Geldlinie/Head-to-Head-Markt wird jedoch für ungültig erklärt.
- ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS
Wird der Austragungsort eines Spiels vom ursprünglich geplanten Ort geändert, bleiben die Wetten gültig, sofern die ursprünglichen Heim- und Auswärtsmannschaften weiterhin als solche gekennzeichnet sind. Wenn der Veranstaltungsort geändert wird und die Bezeichnungen für Heim- und Auswärtsmannschaft vertauscht werden, sind Wetten, die unter der ursprünglichen Heim-/Auswärtsauflistung platziert wurden, ungültig.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – BASKETBALL
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Basketball-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben. Wenn eine oder mehrere Auswahlen in einer Wette als ungültig erklärt werden (zum Beispiel wenn ein ausgewählter Spieler nicht am Spiel teilnimmt – siehe Abschnitt 4), gilt die gesamte Wette als ungültig.
Beispielsweise werden Auswahlen auf den Sieg einer Mannschaft bei einem unentschiedenen Spielausgang nach einer Verlängerung (oder nach der regulären Spielzeit, wenn keine Verlängerung gespielt werden muss) als verloren gewertet, selbst wenn das Unentschieden oder der Gleichstand nicht über den Wett-Builder angeboten wurde. Dies ist für die NBA- oder NBL-Spiele nicht relevant, da dort Verlängerungsperioden solange gespielt werden, bis eine Mannschaft gewinnt, kann aber gemäß den jeweiligen Wettbewerbsregeln für andere Basketball-Ligen oder -Wettbewerbe gelten. Ebenso werden „Rennen bis X“-Auswahlen, bei denen keines der Teams die gewählte Punktzahl erreicht, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob eine „Keines der Teams erreicht X“-Auswahl als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht.
- VERLÄNGERUNG
Alle Basketballspiele werden auf der Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses inklusive aller Verlängerungen abgerechnet.
- MÄRKTE AUF ZWEITE HALBZEIT/VIERTES VIERTEL
Alle Marktauswahlen auf die zweite Halbzeit und das vierte Viertel beinhalten Verlängerungsperioden, soweit vorhanden. Beispielsweise würde eine Auswahl der Gesamtpunkte der zweiten Halbzeit sowohl die in der zweiten Halbzeit als auch in den Verlängerungsperioden erzielten Punkte umfassen.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des jeweiligen Spiels als aktiver Spieler das Spielfeld betritt, unabhängig davon, ob sich die betreffende Auswahl auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler während eines Spiels nie das Spielfeld betritt, sind die für diesen Spieler spezifischen Auswahlen ungültig. Beispielsweise wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler, der in der zweiten Halbzeit mehr als 10,5 Punkte erzielen soll, aktiv (und würde daher als verloren gewertet), wenn dieser Spieler die ersten zwei Minuten eines Spiels gespielt hat, verletzt war und nicht ins Spiel zurückkehrte, unabhängig davon, ob er in der zweiten Halbzeit jemals auf dem Feld war. Würde sich dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzen, aus der Startaufstellung (oder von der Bank) ausscheiden und nie das Spielfeld betreten, wäre die Auswahl und damit auch die Wette ungültig.
- VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist und anschließend innerhalb von 24 Stunden (einschließlich) nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt oder gespielt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die mehr als 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnen, sind ungültig. Nach Ablauf der 24 Stunden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die oben beschriebene 24-Stunden-Regel für verschobene Spiele. Wird das Spiel nach Beginn, aber vor seinem natürlichen Endpunkt abgebrochen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der das Feld noch nicht als aktiver Spieler betreten hat. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtpunktzahl hinaus und ein bestimmter Spieler mindestens 10,5 Punkte erreicht, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler mehr als 10 Punkte erreicht hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtpunktzahl, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt ein SGM mit einer Auswahl auf den ersten Spieler, der punktet, in einem Spiel, in dem ein anderer Spieler zuerst punktet und das Spiel anschließend abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtpunktzahl enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtpunkte noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS
Wenn der Austragungsort eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – CRICKET
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Cricket-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben. Wenn eine oder mehrere Auswahlen in einer Wette als ungültig erklärt werden (zum Beispiel wenn ein ausgewählter Spieler nicht am Spiel teilnimmt – siehe Abschnitt 4), gilt die gesamte Wette als ungültig.
Beispielsweise werden Tipps auf den Sieg einer Mannschaft, die unentschieden endet, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob das Endergebnis mit oder ohne Extra-Innings oder Super Overs ermittelt wurde und ob das Unentschieden oder Gleichstand nicht über den Wett-Builder angeboten wurde. Ebenso werden „Team, das die meisten Sechser erreicht“-Auswahlen, bei denen keines der Teams eine Sechs erreicht, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob eine „Keines der Teams erreicht eine Sechs“-Auswahl als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht. Endet ein Innings ohne Wickets, werden Wicket-Nehmer-Auswahlen wie „Erster Wicket-Nehmer“ für dieses Innings als verloren gewertet. „Dead Heat“-Ergebnisse wie „Spieler mit der höchsten Punktzahl für sein Team“, bei denen die höchste Punktzahl des Teams gemeinsam von zwei oder mehr Spielern erreicht wurde, werden ebenfalls als verloren gewertet.
- EXTRA-INNINGS/SUPER-OVERS/ONE-OVER-ELIMINATORS
Wetten auf Cricket-Spiele im Wett-Builder berücksichtigen keine Extra-Innings, Super-Overs, One-Over-Eliminators oder vergleichbare Methoden zur Ermittlung des Siegers bei unentschiedenen Spielen. Die Auswahl des Spielsiegers sowie alle anderen Wettmöglichkeiten werden nur unter Berücksichtigung der regulären Innings abgerechnet (d. h. 20 Overs pro Team bei Twenty20-Spielen – wenn ein Spiel unentschieden ist und in ein Super-Over übergeht, wird das Spiel unabhängig vom Ausgang des Super-Overs als unentschieden abgerechnet).
- REDUZIERTE/BEGRENZTE OVERS
Jegliche Reduzierung der Spieldauer in einem Cricket-Spiel (ein Ball oder mehr) aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Gründen führt zur Ungültigkeit aller aktiven Wettscheine. Im Sinne dieser Regel ist ein aktiver Wettschein ein Wettschein, der zum Zeitpunkt der Bestätigung der reduzierten Overs noch keinen Abrechnungsstatus erreicht hat, gemäß den gleichen Parametern in Abschnitt 6 dieses Dokuments bezüglich Wettscheinen bei abgebrochenen Spielen.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des jeweiligen Spiels aktiv ist, unabhängig davon, ob sich die Auswahl auf eine bestimmte Phase des Spiels (z. B. Schlagen/Feldspiel/Bowling) bezieht, an der der Spieler möglicherweise nicht teilgenommen hat. Nimmt ein Spieler zu keinem Zeitpunkt aktiv am Spiel teil, sind die auf diesen Spieler bezogenen Auswahlen (und damit die gesamte Wette gemäß Abschnitt 1) ungültig. Beispielsweise wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler, der eine Sechs schlägt oder ein Wicket nimmt, aktiv (und somit verloren), wenn dieser Spieler nur als Ersatzfeldspieler am Spiel teilnahm und weder schlug noch bowlte.
Würde sich dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzen, aus dem Team genommen werden und nie das Spielfeld betreten oder nicht als Ersatzspieler im Einsatz sein, wäre die Auswahl und damit auch die Wette ungültig.
- VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist und anschließend innerhalb von 24 Stunden (einschließlich) nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt oder gespielt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die mehr als 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnen, sind ungültig. Nach Ablauf der 24 Stunden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Spiele, deren Startdatum/-zeit lange im Voraus geändert wurde (z. B. um die Spieldichte zu verringern), werden nach Ermessen von Sportcast möglicherweise nicht als verschoben eingestuft. Diesbezügliche Entscheidungen werden allen Kunden von Sportcast zeitnah mitgeteilt.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die oben beschriebene 24-Stunden-Regel für verschobene Spiele. Wird das Spiel nach Beginn, aber vor seinem natürlichen Endpunkt abgebrochen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der das Spiel noch nicht als aktiver Spieler betreten hat. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtzahl Runs hinaus und ein bestimmter Spieler eine Sechs erzielt, in einem Spiel, in dem die erforderliche Gesamtzahl Runs erreicht wurden und der Spieler eine Sechs erzielt hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtzahl Runs, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Runs noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt ein SGM, bei dem eine Mannschaft die Münzwurfauswahl gewinnt, die andere Mannschaft jedoch gewinnt und das Spiel anschließend abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtzahl Runs enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Runs noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtzahl Runs noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
Gemäß Abschnitt 3 des Dokuments gelten die Parameter für Wettscheine bei abgebrochenen Spielen auch für Spiele, bei denen die Gesamtzahl der Overs reduziert wird. Daher werden zum Zeitpunkt der Bestätigung der Reduzierung Wetten, bei denen alle Auswahlen bereits gewonnen haben oder mindestens eine Auswahl unwiderruflich verloren hat, als gewonnen bzw. verloren gewertet, alle anderen Wetten werden für ungültig erklärt.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS
Wenn der Austragungsort eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
SPEZIFISCHE MARKTREGELUNGEN
Ausgeschiedener Schlagmann – Falls ein Schlagmann aus irgendeinem Grund ausscheidet, werden alle relevanten Schlagmärkte für den Schlagmann auf Grundlage seiner zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielten Runs abgerechnet (als ob er von der Feldmannschaft aus dem Spiel genommen worden wäre).
Gesamtanzahl der Teamruns – Alle Märkte für die Gesamtanzahl der Teamruns bleiben unabhängig vom Ausgang des Münzwurfs bestehen. In einem Twenty20-Spiel wird z. B. „Team A erzielt 150+ Runs“ (als verloren) abgerechnet, auch wenn Team B zuerst schlägt und insgesamt 140 Runs erzielt.
Wer wird der beste Punktesammler/Schläger für sein Team/im Spiel sein? – Gemäß Abschnitt 1 werden Unentschieden oder Dead Heats in diesen Märkten als verlorene Auswahlen abgerechnet. Wenn ein nicht notierter/unbewerteter Spieler der beste Punktesammler ist, werden alle Auswahlen in diesen Märkten als verloren abgerechnet.
Wer nimmt ein Wicket? – Diese Märkte betreffen Bowler, die Wickets holen. Run Outs werden weder für den jeweiligen Bowler noch für den Spieler, der den Schlagmann aus dem Spiel geworfen hat, als Wickets gewertet. „Mankad“-Run Outs, bei denen der Bowler den nicht schlagenden Schlagmann vor einem Wurf aus dem Spiel wirft, zählen nicht als Wickets für den Bowler.
Wer erzielt eine Vier/Sechs? – Eine Vier oder Sechs ist jeder einzelne Ball, mit dem der Schlagmann vier oder sechs Runs erzielt, sei es durch Boundaries oder durch Laufen zwischen den Wickets. Diese Runs müssen dem Schlagmann zugeschrieben werden (d. h. Extras werden nicht berücksichtigt).
Ein Hattrick in einem Spiel – Ein Hattrick ist definiert als ein Bowler, der drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Würfen erfolgreich aus dem Spiel nimmt (Run Outs zählen in diesem Zusammenhang nicht als Ausscheidungen). Die Deliverys können über verschiedene Overs desselben Werfers verteilt erfolgen (z. B. Wickets am 5. und 6. Ball des Overs eines Bowlers und ein weiteres am 1. Ball seines nächsten Overs), es müssen jedoch drei aufeinanderfolgende Deliverys desselben Spielers sein.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – EISHOCKEY
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Eishockey-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben. Wenn eine oder mehrere Auswahlen in einer Wette als ungültig erklärt werden (zum Beispiel wenn ein ausgewählter Spieler nicht am Spiel teilnimmt – siehe Abschnitt 4), gilt die gesamte Wette als ungültig.
Beispielsweise werden Auswahlen auf den Sieg einer Mannschaft bei einem unentschiedenen Spielausgang nach einer Verlängerung (oder nach der regulären Spielzeit, wenn keine Verlängerung gespielt werden muss) als verloren gewertet, selbst wenn das Unentschieden oder der Gleichstand nicht über den Wett-Builder angeboten wurde. Dies gilt nicht für NHL-Spiele, da diese nach einer unentschiedenen Verlängerung (reguläre Saison) ins Shootout gehen oder eine offene Sudden-Death-Verlängerung (Playoffs) ausgetragen wird. Ebenso werden „Rennen bis X“-Auswahlen, bei denen keines der Teams die gewählte Punktzahl erreicht, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob eine „Keines der Teams erreicht X“-Auswahl als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht. Wenn eine Periode ohne Tore endet, werden Torauswahlen wie „Erster oder Letzter Torschütze“ für diese Periode als verloren gewertet.
- VERLÄNGERUNG/SHOOTOUTS
Alle Eishockey-Spiele werden auf der Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses inklusive aller Verlängerungen und Shootouts abgerechnet. Im Shootout erzielte Tore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Das Tor, das dem Spielstand der siegreichen Mannschaft nach einem Shootout zugeordnet wird (z. B. das einzige Tor in einem Spiel, das nach Verlängerung 0:0 und somit nach Shootout 1:0 endet), zählt für die Auswahl des Gesamtspielstandes und der Gesamtzahl der Teamtoren, wird jedoch keinem Spieler zugeordnet und zählt nicht zur Abrechnung von Spielertormärkten.
- MÄRKTE FÜR DIE DRITTE PERIODE
Alle Marktauswahlen für die dritte Periode berücksichtigen die Verlängerung und das resultierende Tor aus Shootouts, falls vorhanden. Beispielsweise würde eine Auswahl der Gesamtanzahl Tore in der dritten Periode die in der dritten Periode erzielten Tore und das Siegestor aus der Verlängerung oder dem Shootout berücksichtigen.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des jeweiligen Spiels als aktiver Spieler die Eisfläche betritt, unabhängig davon, ob sich die betreffende Auswahl auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler während eines Spiels nie die Eisfläche betritt, sind die für diesen Spieler spezifischen Auswahlen ungültig. Beispielsweise wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler, der in der dritten Periode ein Tor schießen soll, aktiv (und würde daher als verloren gewertet), wenn dieser Spieler die ersten zwei Minuten eines Spiels gespielt hat, verletzt war und nicht ins Spiel zurückkehrte, unabhängig davon, ob er in der zweiten Halbzeit jemals auf der Eisfläche war. Würde sich dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzen, aus der Startaufstellung (oder von der Bank) ausscheiden und nie die Eisfläche betreten, wäre die Auswahl und damit auch die Wette ungültig.
- VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist und anschließend innerhalb von 24 Stunden (einschließlich) nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt oder gespielt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die mehr als 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnen, sind ungültig. Nach Ablauf der 24 Stunden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die oben beschriebene 24-Stunden-Regel für verschobene Spiele. Wird das Spiel nach Beginn, aber vor seinem natürlichen Endpunkt abgebrochen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der die Eisfläche noch nicht als aktiver Spieler betreten hat. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtzahl Tore hinaus und ein bestimmter Spieler ein Tor schießt, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Anzahl Tore erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtzahl Tore, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Tore noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt ein SGM mit einer Auswahl auf die erste Mannschaft, die einen Tor schießt, in einem Spiel, in dem die andere Mannschaft zuerst einen Tor schießt und das Spiel anschließend abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtzahl Tore enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Tore noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtzahl Tore noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS
Wenn der Austragungsort eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – NCAAF
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle NCAAF SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben.
Beispielsweise werden „Rennen bis X“-Auswahlen, bei denen keines der Teams die gewählte Punktzahl erreicht, als verloren gewertet, unabhängig davon, ob eine „Keines der Teams erreicht X“-Auswahl als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht. Wenn ein Viertel, eine Halbzeit oder ein Spiel ohne Punkte endet, werden Touchdown- oder Punkteauswahlen für diesen Zeitraum (z. B. Spieler erzielt einen Touchdown in der 1. Halbzeit) als verloren gewertet.
Wenn eine oder mehrere Auswahlen einer Wette für ungültig erklärt werden, weil der/die betreffende(n) Spieler(in) nicht an einem Spiel teilgenommen hat/haben (gemäß Abschnitt 4), wird die gesamte Wette für ungültig erklärt. Für aus anderen Gründen (normalerweise Spielabbruch oder -verschiebung) ungültige Auswahlen gelten die im Abschnitt 6 dieses Dokuments beschriebenen Regeln.
- VERLÄNGERUNG
Alle NCAAF-Spiele werden auf der Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses inklusive aller Verlängerungen abgerechnet.
- MÄRKTE AUF ZWEITE HALBZEIT/VIERTES VIERTEL
Alle Marktauswahlen auf die zweite Halbzeit und das vierte Viertel beinhalten Verlängerungen, soweit vorhanden. Beispielsweise würde eine Auswahl der Gesamtpunkte der zweiten Halbzeit die in der zweiten Halbzeit und in der Verlängerung erzielten Punkte umfassen.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des jeweiligen Spiels als aktiver Spieler am Spiel teilnimmt, unabhängig davon, ob sich die betreffende Auswahl auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler während eines Spiels nie am Spiel teilnimmt, sind die für diesen Spieler spezifischen Auswahlen ungültig. Beispielsweise wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler, der in der zweiten Halbzeit ein Tor schießen soll, aktiv (und würde daher als verloren gewertet), wenn dieser Spieler die ersten zwei Minuten eines Spiels gespielt hat, verletzt war und nicht ins Spiel zurückkehrte, unabhängig davon, ob er in der zweiten Halbzeit jemals auf dem Feld war. Würde sich dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzen, aus der Startaufstellung (oder von der Bank) ausscheiden und nie die Eisfläche betreten, wäre die Auswahl und damit auch die Wette ungültig.
- VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist, alle Wetten stehen an, wenn das Spiel danach wieder aufgenommen oder innerhalb derselben Planungswoche des NCAAF-Zeitplans gespielt wird wie die ursprünglich geplante Startzeit. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt werden, die verschoben werden und außerhalb der ursprünglich festgelegten Kalenderwoche beginnen, werden ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die oben beschriebene Kalenderwochen-Regel für verschobene Spiele. Wird er während des Spiels gestoppt und dann fortgeführt und während der gleichen Kalenderwoche abgeschlossen, werden alle Wetten auch nach Ziffer 5 ausgeführt. Wenn ein Spiel nach dem Beginn, aber vor dem Abschluss unterbrochen wird, und es wird nicht wieder aufgenommen und innerhalb derselben Kalenderwoche abgeschlossen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der das Spielfeld noch nicht betreten hat. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtpunktzahl hinaus und ein bestimmter Spieler einen Touchdown erreicht, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Touchdown erreicht hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtpunktzahl, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt ein SGM mit einer Auswahl auf die erste Mannschaft, die einen Tor schießt, in einem Spiel, in dem die andere Mannschaft zuerst einen Tor schießt und das Spiel anschließend abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtpunktzahl enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtpunkte noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS
Wenn der Austragungsort eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – FUSSBALL
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Fußball-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben. Wenn eine oder mehrere Auswahlen in einer Wette als ungültig erklärt werden (zum Beispiel wenn ein ausgewählter Spieler nicht am Spiel teilnimmt – siehe Abschnitt 4), gilt die gesamte Wette als ungültig.
Zum Beispiel eine 'Team A um in extra Zeit zu gewinnen' Auswahl in einem Spiel, das nicht auf zusätzliche Zeit zuschlug, würde als Verlierer beglichen, wie auch ein „Team, um die meisten Ecken“ auszuwählen, bei dem beide Teams die gleiche Anzahl an Ecken aufweisen. Wenn eine Hälfte, volle Partie oder relevante Zeitraum eines Matches vermindert wird dann werden Torpunktauswahlen, wie zum Beispiel 'Erster Spieler zum Punktestand' für diesen Zeitraum als Verlierer abgerechnet.
- VERLÄNGERUNG/ELFMETER
Wett-Builder-Wetten, die auf den Fußball gesetzt werden, gelten ausschließlich für die 90 Minuten Regelungszeit plus Verletzungszeit es sei denn, die Wette wird explizit angegeben und gilt für zusätzliche Zeit und/oder Strafen. Wo eine solche Formulierung existiert, wird sie nach Auswahl angewendet; das heißt, die verbleibenden Wette werden auf die Verordnung plus Schadenszeit abgerechnet. In Ermangelung einer solchen Formulierung werden Wetten auf das Spielergebnis nach 90 Minuten Regelungszeit plus Verletzungszeit abgerechnet. Als solches ein nach Regulierung und Verletzungszeit gebundenes Spiel Wenn ein Team weiter gewinnt, entweder mit zusätzlicher Zeit oder mit Strafen, wird mit dem Spielergebnis eines Ziehens abgerechnet. Die Spielbeamten bestimmen, ob die volle 90 Minuten und die Verletzungszeit gespielt oder gespielt werden sollen.
- FESTLEGUNG DER ERGEBNISSE/SPIELEREIGNISSE
Alle Märkte werden auf das Ergebnis und die Ereignisse eines Spiels gemäß den maßgeblichsten sofort verfügbaren Quellen abgerechnet. Die Neuansiedlung der Märkte kann nach Ermessen von Sportcast erfolgen, wo die Quellen Fehler enthielten, die später geändert wurden, aber substanzielle rückwirkende Änderungen an den Ergebnissen. B. zweifelhafte Ziele oder Ergebnisse, die aufgrund von nicht teilnahmeberechtigten Spielern rückgängig gemacht oder aufgehoben werden, werden die Abrechnung der Märkte für Bet Builder nicht verändern.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Wenn ein Spieler während eines Spiels als aktiver Spieler (d.h. ein Mitglied der Anfangself oder eines Ersatzteils, der auf den Platz gebracht wird), -Auswahl, die für diesen Spieler spezifisch ist, und somit die gesamte Wette gemäß Abschnitt 1, ist ungültig. Diese Regel bezieht sich auf alle Spieler-bezogenen Märkte mit Zielen, Karten oder anderen individuellen Statistiken, und wird durch die periodenbezogenen Spielerauswahlregeln in Abschnitt 5 ergänzt.
- WETTPERIODE-REGELN
Die folgenden Perioden (1–6) sind Spielabschnitte, die in Verbindung mit den in Abschnitt 9 aufgeführten Märkten ausgewählt werden können. Sie werden gemäß den folgenden Parametern beigelegt:
90 Minuten – Dies bezieht sich auf die 90 Regelungsminuten eines Spiels, zuzüglich der Verletzungszeit. Die Spielbeamten bestimmen, ob die volle 90 Minuten und die Verletzungszeit gespielt oder gespielt werden sollen. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels auftritt, Während der Halbzeit (jederzeit nach der Pfeife für die Hälfte und vor dem Beginn der zweiten Hälfte) oder nach der letzten Pfeife zählen nicht.
1. 10 Minuten - Dies bezieht sich auf die ersten 10 Minuten des Spiels (00:00 bis 09:59). Ecken, Strafen oder Freikicks, die in dieser Periode vergeben wurden, aber erst nach 10:00 Uhr eingenommen wurden, zählen nicht. Alle Ereignisse, die nach 10:00 oder später innerhalb des Spiels auftreten, zählen nicht. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels auftritt, zählt nicht.
1. Halbzeit - Dies bezieht sich nur auf die erste Hälfte des Spiels, einschließlich aller innerhalb des Spiels gespielten Verletzungszeiten. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Start des Spiels oder während der Halbzeit (jederzeit nach der Pfeife für die halbe Zeit) auftritt, zählt nicht.
2. Halbzeit - Dies bezieht sich nur auf die zweite Hälfte des Spiels, einschließlich aller innerhalb des Spiels gespielten Verletzungszeiten. Jedes Ereignis, das vor der zweiten Hälfte (erste Hälfte oder während der Halbzeitpause) oder nach der letzten Pfeife auftritt, zählt nicht.
Jede Halbzeit – Dies bezieht sich auf ein Ereignis, das in beiden Halbzeiten des Spiels passiert. Wenn das gewählte Ereignis in keiner der beiden Hälften oder nur innerhalb der Hälfte des Spiels geschieht, gilt dies als verlorene Auswahl. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels auftritt, Während der Halbzeit (jederzeit nach der Pfeife für die Hälfte und vor dem Beginn der zweiten Hälfte) oder nach der letzten Pfeife zählen nicht.
1. „Jede Hälfte“-Spielerauswahl wird stehen, wenn der Spieler an irgendeinem Teil der ersten Hälfte des Spiels teilnimmt. Wenn der Spieler in der ersten Hälfte nicht teilnimmt, wird die Auswahl der Spieler „jede Hälfte“ ungültig.
Beliebige Halbzeit – Dies bezieht sich auf ein Ereignis, das in einer oder beiden Halbzeiten des Spiels passiert. Wenn das gewählte Ereignis nicht innerhalb des Spiels stattfindet, gilt dies als Verliererauswahl. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels auftritt, Während der Halbzeit (jederzeit nach der Pfeife für die Hälfte und vor dem Beginn der zweiten Hälfte) oder nach der letzten Pfeife zählen nicht.
1. „Jede Hälfte“-Spielerauswahl wird stehen, wenn der Spieler an irgendeinem Teil der ersten Hälfte des Spiels teilnimmt. Zum Beispiel wird eine Auswahl eines Spielers, der in beiden Hälften punktet, als Gewinner abgerechnet, wenn er in der ersten Hälfte Punkte erzielt, aber werden in der Hälfte oder früher ersetzt und nehmen überhaupt nicht in der zweiten Hälfte teil. Entweder die Hälfte der Auswahl eines Spielers, der überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, wird aufgehoben.
VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist und anschließend innerhalb von 48 Stunden (einschließlich) nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt oder gespielt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnen, sind ungültig. Nach Ablauf der 48 Stunden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Spiele, die ihre Startzeit lange vor dem geplanten Start geändert haben (z. Für Live-TV- oder Turnieranforderungen oder zur Erleichterung der Überlastung von Lichtverhältnissen) darf nach Ermessen von Sportcast nicht auf Vertagung eingestuft werden. Sportcast wird alle Kunden rechtzeitig über alle Fälle informieren, in denen diese Diskretion angewandt wurde.
- ABGEBROCHENE SPIELE
Matches gelten als aufgegeben, wenn sie beginnen, aber dann nicht zu ihrer natürlichen Schlussfolgerung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit. Pro Abschnitt 6, Spiele, bei denen ein Schiedsrichter die Spieler für einen Zeitraum vom Spielfeld entfernt aber die restlichen Minuten des Spiels finden innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Startzeit, wird nicht als aufgegeben.
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen, fällt es unter die im Abschnitt 6 beschriebene 48-Stunden-Regel für verschobene Spiele. Wird das Spiel nach Beginn, aber vor seinem natürlichen Endpunkt abgebrochen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der das Spiel noch nicht als aktiver Spieler betreten hat. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtzahl Tore hinaus und ein bestimmter Spieler ein Tor schießt, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Anzahl Tore erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtzahl Tore, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Tore noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt ein SGM mit einer Auswahl auf die erste Mannschaft, die einen Tor schießt, in einem Spiel, in dem die andere Mannschaft zuerst einen Tor schießt und das Spiel anschließend abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtzahl Tore enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Tore noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtzahl Tore noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTS UND NEUTRALE AUSTRAGUNGSORTE
Wenn der Austragungsort eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
Bei Spielen, die an einem neutralen Ort gespielt werden, werden alle Wetten unabhängig von der Reihenfolge, in der die Teams aufgelistet sind und ob das Spiel an einem neutralen Ort als gespielt wird oder nicht.
SPEZIFISCHE MARKTREGELUNGEN
Wer wird gewinnen? – Sie setzen auf das Ergebnis, d.h. Team A, Draw oder Team B.
Wer wird punkten? – Sie wetten darauf, ob ein nominierter Spieler ein Tor erzielt. Eigene Ziele zählen nicht zu diesem Markt.
Wer bekommt eine Karte? – Sie wetten darauf, ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte bekommt. Es werden nur Karten gezählt, die den Spielern auf dem Spielfeld angezeigt werden. Karten, die Managern, Spielern auf der Bank oder nach dem Spiel gezeigt werden, zählen nicht.
Wie viele Spiele-/Team-Ecken? – Sie wetten darauf, ob die Gesamtzahl der Ecken über oder unter den angegebenen Zahlen liegt. Es werden nur Ecken gezählt. Ecken, die als gegeben angegeben aber nicht aufgenommen werden, zählen nicht. Wenn eine Ecke neu genommen wird, wird sie nur als eine Ecke gezählt. Ecken in zusätzlicher Zeit zählen nicht zur Gesamtzahl.
Wie viele Teamziele? – Sie wetten darauf, wie viele Tore ein nominiertes Team gewinnen wird. Eigene Ziele, die das gegnerische Team verfolgt, werden in die Abrechnung dieses Marktes einbezogen.
Wie viele Match- und Teambuchungspunkte? - Sie wetten darauf, ob die Gesamtanzahl der Buchungspunkte über oder unter dem angegebenen Betrag liegt. Karten, die in der Mehrzeit ausgestellt werden, zählen nicht in der Gesamtsumme, noch werden vor dem Kick-off und/oder nach der letzten Pfeife erhaltene Buchungspunkte nicht gezählt. Es werden nur Karten gezählt, die den aktuellen Spielern im Pitch angezeigt werden. Karten, die Managern oder Ersatzteilen angezeigt werden, zählen nicht in der Gesamtzahl.
1. Gelbe Karte = 10 & rote Karte = 25 Buchungspunkte. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten erhält und eine rote Karte angezeigt wird, erhält der Spieler insgesamt 35 Buchungspunkte.
Wie viele Spiele-/Team-Karten? – Sie wetten darauf, ob die Gesamtanzahl der Karten unter oder gleich dem angegebenen Betrag ist. Die zusätzliche Zeit zählt weder zur Gesamtsumme noch zu den vor dem Start und/oder nach der letzten Pfeife erhaltenen Buchungspunkten. Es werden nur Karten gezählt, die den aktuellen Spielern im Pitch angezeigt werden. Karten, die Managern oder Ersatzteilen angezeigt werden, zählen nicht in der Gesamtzahl.
1. Gelbe Karte = 1 & rote Karte = 2 für diesen Markt. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten erhält und eine rote Karte angezeigt wird, erhält der Spieler insgesamt 3 Karten. Kein Spieler kann mehr als 3 Karten für Abrechnungszwecke erhalten. Ein Spieler, der eine gelbe Karte erhält, erhält dann eine geradlinige rote Karte 3 Karten zu Abrechnungszwecken. Ein geraden Rot auf eigene Faust zählt als 2 Karten zu Abrechnungszwecken.
Was passiert noch? Was passiert mit einem Team? – Sie wetten darauf, ob ein nominiertes Ereignis entweder im Spiel oder in einem ausgewählten Team, wie zum Beispiel:
1. Verleihung der Strafe – Ob eine Strafe eingenommen wird (und anschließend verpasst/gepunktet). Strafen, die vergeben, aber aufgehoben werden, aus welchem Grund auch immer, und in der Folge nicht genommen werden, gilt nicht als Gewinnauswahl. 2. Die Strafe fehlte – Ob eine Strafe verpasst wird. Dies ist jede Strafe, die nicht zu einem Ziel von diesem Kick direkt führt. Wird eine Strafe angeordnet, so gilt die ursprüngliche Strafe nicht für einen offiziellen Vergleich. Es gilt nur ein ausgefülltes Strafergebnis. Wenn sich eine Strafe von der Holz- oder dem Torhüter erholt und erneut berührt wird, bevor ein Ziel vergeben wird, dies wird als ein Fehler. 3. Die Strafe angewendet – Ob eine Strafe angewendet wird. Dies ist jede Strafe, die in einem Ziel direkt von diesem Kick. Wenn sich eine Strafe von der Holz- oder dem Torhüter erholt und erneut berührt wird, bevor ein Ziel vergeben wird, dies wird als ein Fehler. Strafen, die vergeben, aber aufgehoben werden, aus welchem Grund auch immer, und in der Folge nicht genommen werden, gilt nicht als Gewinnauswahl. 4. Verleihung der 2+ Strafe – Ob zwei oder mehr Strafen eingenommen wird (und anschließend verpasst/gepunktet). Strafen, die vergeben, aber aufgehoben werden, aus welchem Grund auch immer, und in der Folge nicht genommen werden, gilt nicht als Gewinnauswahl. 5. 2+ Strafen erhalten – ob zwei oder mehr Strafen werden erzielt. Die Strafen wurden zwar erzielt, aber angeordnet, erneut zu ergreifen, die ursprüngliche Strafe wird nicht zählen. 6. Kostenloses Kick-Tor – Ob ein freier Kick erzielt wird. Jegliche Wetten, die kostenlose Kick-Tore beinhalten, müssen direkt von einem Gratis-Kick-Ticker erzielt werden. Sanktionen zählen nicht. Der Spieler, der den Free-Kick gewinnt, muss der Spieler des Tores sein. 7. Header-Tor – Ob im Verlauf des Spiels ein Header punktet wird. Ein geteiltes Tor ist ein Ziel, das als Ziel eingestuft wird, das vom Kopf oder von der Schulter des Spielers kommt, ob es nun vorsätzlich ist oder nicht. Eigentore sind ausgeschlossen. 8. Outside Box-Tor – Ob ein Tor von außerhalb der Box/Strafe von 18 Yards erzielt wird. Eigentore sind ausgeschlossen. Jede andere Methode des Tors, die von außerhalb des Strafzettels erzielt wird, wird zählen, einschließlich freier Tritte. 9. Eigentor – Ob ein Eigentor erzielt wird. 10. Absenden – Ob ein Spieler abgeschickt wird. Nur Karten, die vergeben werden, wenn der Spieler im Spiel aktiv ist, werden gezählt. Alle Karten, die nach der letzten Pfeife angezeigt werden, zählen nicht. Ein Spieler, der abgeschickt wird, wird als Gewinner für jeden aktiven Spieler bezahlt, der eine rote Karte erhält ob es sich um eine geradlinige rote oder um zwei gelbe Karten handelt. Wird die rote Karte durch VAR oder anderweitig zurückgezogen, so wird dies nicht als gewinnende Auswahl gewertet. 11. Holzarbeit – Ob der Rahmen des Tores während des aktiven Spiels getroffen wird. Fälle, in denen der Ball die Holzarbeiten trifft, die direkt zu einem Ziel führen, zählen nicht als getroffene Holzwerke. 12. Gehe zu extra Zeit – Ob das Spiel nach den 90 Minuten zu extra Zeit geht, in anwendbaren Spielen, bei denen zusätzliche Zeit gespielt werden kann. 13. Gehen Sie zu den Strafen - Ob das Spiel zu Strafe/Elfmeterschießen geht, in anwendbaren Spielen, wo Strafen gespielt werden können. 14. Team-sauberes Blatt – Egal, ob Ihr nominiertes Team ein sauberes Blatt hält. Zum Beispiel, 0-0, 1-0 zu Ihrem Team, 2-0 zu Ihrem Team etc, würde gewinnen Ergebnisse. 15. Erste/Letztes Team zu punkten – welches Team wird das erste oder letzte Tor. Aufgelöste und/oder nicht erlaubte Ziele zählen nicht. Wenn im Spiel keine Tore erzielt werden, werden diese Märkte als Verlierer hervorgerufen. 16. Erste oder letzte Ecken – Welche Teams werden vergeben und nehmen danach die erste Ecke im Spiel. Wenn in diesem Zeitraum keine Ecken vergeben werden, werden diese Märkte als Verlierer hervorgerufen. 17. Die meisten Ecken – Welches Team nimmt die meisten Ecken im Spiel. Wenn die Anzahl der Ecken am Ende des Spiels gebunden ist, wird diese Auswahl als Verlierer ausgegeben. 18. Erst/Letzte Karten – Welches Team wird im Spiel die letzte Karte, gelb oder rot, vergeben. Wenn im angegebenen Zeitraum keine Karten vergeben werden, werden diese Märkte als Verlierer ausgegeben. 19. Die meisten Buchungspunkte/die meisten Karten – Welches Team erhält die meisten Buchungspunkte oder Karten im Spiel. Wenn keine Karten in einem Match vergeben werden oder die Buchungspunkt/Kartenanzahl am Ende eines Matches gebunden ist, diese Märkte werden als Verlierer abgerechnet. 20. Teamholz – Ob der Rahmen des Tores während des aktiven Spiels von diesem Team getroffen wird. Ein Mannschaftsholz wird immer noch zählen, wenn es die verteidigende Mannschaft ist, die ihre eigenen Holzarbeiten mit dem Ball trifft. Fälle, in denen der Ball die Holzarbeiten trifft, die direkt zu einem Ziel führen, zählen nicht als getroffene Holzwerke.
Welcher Spieler erhält zuersten/zuletzt? – Sie wetten darauf, auf welchen Spieler das erste und letzte Tor innerhalb des Spiels gesetzt wird.
1. Eigentore zählen nicht. Wenn Sie zum Beispiel einen Spieler ausgewählt haben, der das erste Tor im Spiel erzielt hat und das erste Tor ein eigenes Tor war, dann wird die Wette auf das nächste Tor, das erzielt wird, abgerechnet. In diesem gleichen Szenario wird der Scorer des ersten Tors, das kein eigenes Tor ist, als erster Torscorer beigelegt. 2. In Bezug auf „Welcher Spieler wird zuerst Punkte“ wenn dein Spieler nicht an dem Spiel teilgenommen hat, wird das erste Tor gepunktet, die Auswahl wird ungültig. 3. In Bezug auf „Welcher Spieler erhält Letzter“ Wenn dein Spieler vor oder während des letzten Tores am Spiel teilgenommen hat, werden ähnliche Auswahlmöglichkeiten bestehen. 4. Wenn in einem Match keine Tore oder nur eigene Tore erzielt wurden, werden die Märkte für die Tore des ersten und letzten Tores als Verlierer abgerechnet, , wenn der ausgewählte Spieler(n) an den relevanten Zeiträumen des Spiels teilgenommen hat, wie oben beschrieben.
Wie viele Spielerziele gibt es? – Sie wetten darauf, ob der nominierte Spieler im Spiel 1+/2+ oder 3+ Tore erzielt. Eigentore sind ausgeschlossen.
Wie wird ein Spieler punkten? – Sie wetten auf die Methode, mit der der nominierte Spieler punktet, mit den folgenden Optionen (eigene Tore sind für alle ausgeschlossen):
1. Header – der nominierte Spieler punktet ein Tor, das als vom Kopf oder von der Schulter des Spielers kommt, ob es nun vorsätzlich ist oder nicht. 2. Freier Kick - der nominierte Spieler punktet für seine eigene Mannschaft mit einem kostenlosen Kick. 3. Außerhalb des Feldes - der nominierte Spieler punktet von außerhalb der 18-Yard-Box/Strafzone für seine eigene Mannschaft. Ein kostenloser Kick, der außerhalb des Kästchens erzielt wird, zählt als Gewinnauswahl. 4. Bestrafung – der nominierte Spieler erhält eine Strafe für seine eigene Mannschaft. Das Ziel muss direkt mit dieser Strafe erreicht werden. Eine Rückmeldung von einer Strafe wird nicht als Ziel eingestuft, das durch Strafe erzielt wird.
Wer bekommt eine Karte oder eine Absendung? – Sie wetten darauf, ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält. Für das abgeschickte Element wetten Sie darauf, ob ein nominierter Spieler eine rote Karte erhält. Nur Karten, die vergeben werden, wenn der Spieler im Spiel aktiv ist, werden gezählt. Karten für Spieler oder Beamte, die keine aktiven Spieler vor Ort darstellen, zählen nicht. Alle Karten, die vor dem Kick-off, nach der letzten Pfeife oder während der Halbzeit angezeigt werden, zählen nicht. Ein Spieler, der abgeschickt werden soll, wird mit jedem aktiven Spieler bezahlt, der eine rote Karte erhält ob es sich um eine geradlinige rote oder um zwei gelbe Karten handelt und somit eine rote Karte angezeigt wird.
Was ist die doppelte Chance? – Sie setzen auf das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum), das in einem der beiden angezeigten Ergebnisse endet. Zum Beispiel Team A/Draw würde das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum) entweder mit Team A oder einer Auslosung enden, um eine Gewinnerauswahl zu sein.
Wer wird zur Halbzeit voraus / Vollzeit? – Sie setzen auf das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit und zur Vollzeit. Beide müssen korrekt sein, damit dies eine Gewinnerauswahl ist.
Wie wird ein Team gewinnen? – Sie wetten auf verschiedenen Märkten, wie ein Team gewinnt, einschließlich:
1. Gewinnmarge – Mit welcher Marge wird das nominierte Team gewinnen. 2. Gewinnen Sie bei Null – Ob das nominierte Team gewinnt. Zum Beispiel würde Ihre nominierte Mannschaft, die 1-0, 2-0 usw. gewinnt, zu einer Gewinnerauswahl führen. 3. Sieg von hinten – Ob das nominierte Team das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum) gewinnt, nachdem es innerhalb dieses Zeitraums bei mindestens einem Ziel hinterherhinkt ist. 4. Gewinnen Sie extra Zeit – Ob Ihr nominiertes Team das Spiel in extra Zeit gewinnt. Ihr Team muss die zusätzliche Zeitspanne (2 x 15 Minuten plus Verletzungszeit, falls nicht anders angegeben). Wenn das Spiel nicht mehr Zeit hat, wird dieser Markt als Verlierer abgerechnet. 5. Gewinnen Sie mit Strafen - Egal, ob Ihr nominiertes Team das Spiel gewinnt/ ein Elfmeterschießen macht. Wenn das Spiel keine Elfmeter hat, wird dieser Markt als Verlierer abgerechnet. 6. Qualify – Ob sich Ihr nominiertes Team für die nächste Spielrunde in der jeweiligen Turnier/Cup/Liga qualifiziert.
DEFINITIONEN DER FUSSBALLSTATISTIKEN
Shots (Match, Team & Player) - Eingeordnet als vorsätzlicher und klarer Versuch an den Oppositionen Ziel. Dies schließt alle Schüsse auf das Ziel ein, Schüsse auf das Ziel und blockierte Schüsse.
Schüsse auf das Ziel (Match, Team & Player) - Ein beabsichtigter Versuch an den Oppositionszielen, die entweder:
1. Geht ins Netz und erreicht ein Ziel 2. Ist ein klarer Versuch zu punkten, der sonst ins Netz gegangen wäre, aber vom Torwart 3 gespeichert worden wäre. Ist ein klarer Versuch zu punkten, der sonst ins Netz gegangen wäre aber wurde von einem verteidigenden Spieler angehalten, der der letzte Spieler 4 ist. Wird vom Torwart auf den Rahmen (Posten oder Bar) des Tores geschoben
Schüsse vom Ziel (Match, Team & Player) - Ein beabsichtigter Versuch, das Ziel zu erreichen:
1. Geht über oder weit vom Ziel ohne Kontakt mit einem anderen Spieler 2. War über oder weit des Ziels gegangen, wurde aber vom Torwart gestoppt, der den Schuss 3 speicherte. War über oder weit des Tores gegangen, wurde aber von jedem Außenspieler 4 gestoppt. Treffer den Rahmen (Posten oder Bar) des Tores und ein Tor wird nicht folglich erzielt
Tackles (Match, Team & Player) - Klassifiziert als Event, bei dem ein Spieler mit dem Ball in einer Bodenherausforderung verbunden ist wo sie den Ball erfolgreich vom Spieler wegnehmen, der zuvor im Besitz des Balles war. Der angegriffene Spieler muss einen klaren Ball besitzen, bevor die Angreifung zu einem Kampf wird. Es ist kein Angriff, wenn ein Spieler einen beabsichtigten Pass ausnimmt oder die Kontrolle über den Ball verliert. Ein Foul wird nicht als Kampf eingestuft.
Offside (Match, Team & Player) - Wenn ein Spieler in einer Offside Position ist und ein anschließender Free-Kick an das gegnerische Team vergeben wird. Wenn sich zwei oder mehr Spieler in einer Nebenposition befinden, wenn der Pass gespielt wird, Der Spieler, der als am nächsten angesehen wird, oder versucht hat, den Ball zu berühren oder in das Spiel einzugreifen, wird Offside gegeben.
Assists (Match, Team & Player) - Die letzte Berührung, die dazu führt, dass der Spieler des Balles ein Tor erzielt. Eigene Ziele, Strafen oder Freikick-Ziele werden nicht vergeben. Wenn ein Schuss auf das Ziel entweder durch einen Torhüter gerettet wird, gestoppt/blockiert durch einen verteidigenden Spieler oder Treffer des Holzwerkes, wird der erste Schuss nicht als Hilfsmittel angesehen. Abgelehnte Pässe können immer noch als Assistent betrachtet werden, vorausgesetzt der Pass ist vollständig und der folgende Schuss ist ein Ziel.
Passes (Match, Team & Player) - Ein absichtlicher Ball, der von einem Spieler eines Teams an einen anderen Spieler in derselben Mannschaft gespielt wird. Dazu gehören: Ecken, Werfen Ins, Free-Kicks, Kick-offs, Torhüter, Torhüter. Dazu gehören Pässe in allen Höhen.
Free-Kicks (Match & Team) - Jeder Free-Kick muss mitgenommen werden, um zu zählen, kostenlose Kicks, die vergeben wurden, aber nicht genommen werden, zählen nicht.
Throw-ins (Match & Team) - Jedes Einwerfen muss erfolgreich durchgeführt werden, um zu zählen, Wurfins verliehen, aber nicht genommen, zählen nicht.
Fouls Committed (Match, Team & Player) - Jede Verletzung, die durch den Schiedsrichter als fehlerhaft bestraft wird. Off-Seiten werden nicht für begangenen Fehler gezählt. Vorfälle, bei denen der Vorteil gespielt wird, zählen nicht zur Gesamtzahl der begangenen Fehler, auch wenn ein Spieler in der Folge gewarnt wird. Es muss ein Freikick oder eine Strafe vergeben werden, damit es als Schimpfwort gewertet werden kann.
Gewonnene Fouls (Übereinstimmung, Team & Player) - Ein Foul-Sieg wird so definiert, dass ein Spieler einen freien Kick oder eine Strafe für sein Team gewinnt, nachdem er von einem Oppositionsspieler verworfen wurde. Kein Scherz für einen Handball gewonnen, Tauchgang, Rückenpass, illegaler Neustart, Dissens gegenüber Beamten, GK 6-Sekunde Verletzung oder Behinderung, wenn ein freier Kick eingeräumt wird.
Zielmethoden (Match & Team)
1. Die Strafe genommen – Ob eine Strafe genommen wird. Strafen, die vergeben, aber aufgehoben werden, aus welchem Grund auch immer, und in der Folge nicht genommen werden, gilt nicht als Gewinnauswahl. Es gilt nur ein ausgefülltes Strafergebnis. 2. Die Strafe fehlte – Ob eine Strafe verpasst wird. Dies ist jede Strafe, die nicht zu einem Ziel von diesem Kick direkt führt. Verpasste Strafen, die dann wieder ergriffen werden, zählen nicht. Es gilt nur ein ausgefülltes Strafergebnis. Wenn sich eine Strafe von der Holz- oder dem Torhüter erholt und erneut berührt wird, bevor ein Ziel vergeben wird, dies wird als ein Fehler. 3. Bußgelder - Ob eine Strafe von der nominierten Mannschaft erzielt wird. Wenn sich eine Strafe von der Holz- oder dem Torhüter erholt und erneut berührt wird, bevor ein Ziel vergeben wird, dies wird als ein Fehler. Die Strafen wurden zwar erzielt, aber angeordnet, erneut zu ergreifen, die ursprüngliche Strafe wird nicht zählen. 4. 2+ Strafen erhalten – ob zwei oder mehr Strafen werden erzielt. Strafen, die vergeben, aber aufgehoben werden, aus welchem Grund auch immer, und in der Folge nicht genommen werden, gilt nicht als Gewinnauswahl. 5. 2+ Strafen erhalten - Ob zwei oder mehr Strafen werden von der nominierten Mannschaft erzielt. Die Strafen wurden zwar erzielt, aber angeordnet, erneut zu ergreifen, die ursprüngliche Strafe wird nicht zählen. 6. Kostenloses Kick-Tor - Ob ein freier Kick von der nominierten Mannschaft erzielt wird. Jegliche Wetten, die kostenlose Kick-Tore beinhalten, müssen direkt von einem Gratis-Kick-Ticker erzielt werden. Sanktionen zählen nicht. 7. Header Tor - Ob ein Header erzielt wird. Ein geteiltes Tor ist ein Ziel, das als Ziel eingestuft wird, das vom Kopf oder von der Schulter des Spielers kommt, ob es nun vorsätzlich ist oder nicht. Eigentore sind ausgeschlossen. 8. Outside Box-Tor – Ob ein Tor von außerhalb der Box/Strafe von 18 Yards erzielt wird. Eigentore sind ausgeschlossen. Jedes Tor von außerhalb der Box wird als Gewinner eingestuft, absichtlich oder nicht. Kostenlose Kicks sind enthalten.
Wie wird ein Spieler punkten? - Sie wetten auf die Methode, mit der der nominierte Spieler punktet, mit den folgenden Optionen (eigene Tore sind für alle ausgeschlossen):
1. Header – der nominierte Spieler punktet ein Tor, das als vom Kopf oder von der Schulter des Spielers kommt, ob es nun vorsätzlich ist oder nicht. 2. Freier Kick - der nominierte Spieler punktet für seine eigene Mannschaft mit einem kostenlosen Kick. 3. Außerhalb des Feldes - der nominierte Spieler punktet von außerhalb der 18-Yard-Box/Strafzone für seine eigene Mannschaft. Ein kostenloser Kick, der außerhalb des Kästchens erzielt wird, zählt als Gewinnauswahl. 4. Bestrafung – der nominierte Spieler erhält eine Strafe für seine eigene Mannschaft. Das Ziel muss direkt mit dieser Strafe erreicht werden. Eine Rückmeldung von einer Strafe wird nicht als Ziel eingestuft, das durch Strafe erzielt wird.
WETT-BUILDER-UMSATZREGELN – TENNIS
- AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Tennis-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit eine Wette als gewonnen gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, gilt als verloren, es sei denn, es wird explizit in diesem Dokument anders angegeben.
Zum Beispiel „Wie viele Spieler Asse im Match?“ Auswahlen, bei denen der Spieler die ausgewählte Asse nicht erreicht, werden als Verlierer abgerechnet
Wenn eine oder mehrere Auswahlen einer Wette für ungültig erklärt werden, weil der/die betreffende(n) Spieler(in) nicht an einem Spiel teilgenommen hat/haben (gemäß Abschnitt 4), wird die gesamte Wette für ungültig erklärt. Für aus anderen Gründen (normalerweise Spielabbruch oder -verschiebung) ungültige Auswahlen gelten die im Abschnitt 6 dieses Dokuments beschriebenen Regeln.
Wenn der Buy-Point(e) von der umpire vergeben wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
- TIE BREAK
Alle Tennis-Spiele werden auf der Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses inklusive aller Tie Breaks abgerechnet.
ATP-Herren Turniere (Singles & Doubles)
Regelmäßiger Tie Break zu 7 - Wird unternommen, wenn der Score ist 6 Spiele (6-6). Erster zu sieben (7) Punkten (es sei denn, der Vorteil von 2 Punkten wurde nicht erreicht – wird so lange gesetzt, bis Spieler/Team mindestens 7 Punkte erreicht hat und der Vorteil 2 Punkte hat). Jeder Tie Break zählt als 1 Spiel. Tiebreak Märkte, die zu jedem Punkt*, Spiel, Set und Match Märkte abgewickelt werden. *Tie Breakpoints werden nicht für die Gesamtzahl der Game Points Märkte gezählt.
Final Set Tiebreak auf 10 (Super/Match Tiebreak) - Wird durchgeführt, wenn der Score ist 6 Spiele alle (6-6) im Finalsatz. Bei allen großen Slam-Turnieren für Männer und Frauen treten Finalset tiebreak in Kraft. Wenn 2 alle für Männer setzt – am besten von 5 Setzen). Der erste bis zehn (10) Punkte (es sei denn, der Vorteil von 2 Punkten wurde nicht erreicht – der Wert wird so lange gesetzt, bis der Spieler mindestens 10 Punkte erreicht hat und der Vorteil 2 Punkte hat). Jeder Tie Break zählt als 1 Spiel. Tiebreak Märkte, die zu jedem Punkt*, Spiel, Set und Match Märkte abgewickelt werden. *Tie Breakpoints werden nicht für die Gesamtzahl der Game Points Märkte gezählt.
*Finale Tiebreak auf 10 (Super/Match Tiebreak) - Wird unternommen, wenn Spieler jeweils ein Set gewonnen haben (1-1) und das finale Set wird durch Super-Krawatte entschieden. Regelmäßiges Gameplay von 6 Spielen alle (6-6) um einen tiebreak zu entscheiden, wird in diesem Fall nicht erzwungen bei dem ein tiebreak als erstes Spiel des finalen Satzes gespielt wird. Gleiche Tiebreak Regeln auf 10 Punkte gelten für ein Match Tiebreak Szenario. Sobald das Spiel tiebreak entschieden wurde, wird die Punktzahl im Finalsatz 7-6 sein, allerdings gilt dies nur als ein Spiel für alle „Spiele“-Märkte. Match tiebreak wird für keine Gesamt-Match, Set oder Spieler tiebreak Märkte zählen. *Meist gilt dies für Ausstellungen oder reguläre Doppel-Turniere
WTA Frauenturniere (Singles & Doubles)
Regelmäßiger Tie Break zu 7 - Wird unternommen, wenn der Score ist 6 Spiele (6-6). Erster zu sieben (7) Punkten (es sei denn, der Vorteil von 2 Punkten wurde nicht erreicht – wird so lange gesetzt, bis Spieler/Team mindestens 7 Punkte erreicht hat und der Vorteil 2 Punkte hat). Jeder Tie Break zählt als 1 Spiel. Tiebreak Märkte, die zu jedem Punkt*, Spiel, Set und Match Märkte abgewickelt werden. *Tie Breakpoints werden nicht für die Gesamtzahl der Game Points Märkte gezählt.
Final Set Tiebreak auf 10 - Wird durchgeführt, wenn der Score ist 6 Spiele alle (6-6) im Finalsatz. Bei allen großen Slam-Turnieren für Männer und Frauen treten Finalset tiebreak in Kraft. Wenn 1 setzt alles für Frauen – am besten von 3 Sets). Der erste bis zehn (10) Punkte (es sei denn, der Vorteil von 2 Punkten wurde nicht erreicht – der Wert wird so lange gesetzt, bis der Spieler mindestens 10 Punkte erreicht hat und der Vorteil 2 Punkte hat). Jeder Tie Break zählt als 1 Spiel. Tiebreak Märkte, die zu jedem Punkt*, Spiel, Set und Match Märkte abgewickelt werden. *Tie Breakpoints werden nicht für die Gesamtzahl der Game Points Märkte gezählt.
**Finale Tiebreak auf 10 (Super/Match Tiebreak) - Wird unternommen, wenn Spieler jeweils ein Set gewonnen haben (1-1) und das finale Set wird durch Super-Krawatte entschieden. Regelmäßiges Gameplay von 6 Spielen alle (6-6) um einen tiebreak zu entscheiden, wird in diesem Fall nicht erzwungen bei dem ein tiebreak als erstes Spiel des finalen Satzes gespielt wird. Gleiche Tiebreak Regeln auf 10 Punkte gelten für ein Match Tiebreak Szenario. Sobald das Spiel tiebreak entschieden wurde, wird die Punktzahl im Finalsatz 7-6 sein, allerdings gilt dies nur als ein Spiel für alle „Spiele“-Märkte. Match tiebreak wird für keine Gesamt-Match, Set oder Spieler tiebreak Märkte zählen. **Meist gilt dies für Ausstellungen oder reguläre Doppel-Turniere
SET-MÄRKTE
Alle marktspezifischen Auswahlen enthalten die Zeilenumbrüche im Falle eines Szenarios. Zum Beispiel würde die Auswahl der Gesamtzahl der Asse des ersten Satzes einschließlich des Tiebreaks die Gesamtzahl der Asse beinhalten.
- SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahl wird als aktiv angesehen, nachdem der erste Punkt des Spiels gespielt wurde. Falls der Spieler vor dem Spiel Schaden / Walkover zurücktreten sollte, werden die für diesen Spieler und das Spiel bestimmten Auswahlen ungültig sein (siehe Abschnitt 5). Wenn es jedoch bereits zu Szenarien gekommen wäre, bevor der Spieler in den Ruhestand trat, werden diese Wetten wie üblich ausgeführt. Zum Beispiel eine Auswahl nach Spieler A, um den 1. Satz zu gewinnen, wo Spieler A den 1. Satz gewinnt, aber dann geht weiter in den Ruhestand verletzen in der 2. Satz und nicht zurück zum Spiel, wäre diese Wette ein Gewinner. Wenn jedoch der Spieler A den 2. Satz gewinnt, wird diese Wette als nichtig gewertet. (Siehe Abschnitt 6 für weitere Beispiele)
- VERSCHOBENE, VERZÖGERTE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn es eine Änderung des Zeitplans oder des Tages des Events gibt dann wird die Startzeit der Veranstaltung aktualisiert und die Märkte offen gelassen.
Wenn ein Spiel verschoben oder unvollständig ist, bleiben alle Wetten bestehen, wenn das Spiel im Laufe des Turniers wieder aufgenommen wird.
Im Falle einer Verzögerung beim Beginn eines Spiels oder einer Aussetzung (Regen, Dunkelheit etc.) Alle Märkte bleiben verunsichert und alle Wetten werden abgerechnet, nachdem das Spiel wieder aufgenommen und beendet wurde.
Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, weil ein Spieler oder eine Mannschaft in Ruhestand oder Disqualifikation ist Alle unentschiedenen Wetten (einschließlich der Wetten auf den Siegermarkt des Spiels) werden als ungültig angesehen. Wetten auf beschlossene Märkte stehen und werden abgerechnet
- ABGEBROCHENE SPIELE
Wird ein Spiel vor Beginn abgebrochen und fällt es unter die Turnier-Regel für verschobene Spiele, gelten die oben beschriebenen Regeln. Wird er während des Spiels gestoppt und dann fortgeführt und abgeschlossen, werden alle Wetten auch nach Ziffer 5 ausgeführt. Z. B. Wenn Spieler A den ersten Satz gewinnt, und dann tritt Spieler B beim Abschluss des ersten Sets in den Ruhestand ein, dann werden alle Wetten, die auf den ersten Satz getätigt werden, wie gewohnt abgerechnet. Wenn Spieler A den 1. Satz gewinnt, dann scheidet Spieler B in den 2. Satz aus, wobei der Wert im 2. Satz 3-2 beträgt, dann werden die Märkte für das 2. Set ungültig sein, es sei denn, die Ergebnisse sind bereits aufgetreten)
Wenn ein Spiel nach dem Beginn, aber vor dem Abschluss unterbrochen wird, und es wird nicht wieder aufgenommen und innerhalb des geplanten Turniers abgeschlossen, gelten die folgenden Regeln:
SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der verletzt oder nach Walkover ausscheidet. Die nachstehend aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist und die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis der einzelnen Auswahlen hatte, wird das SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Beispielsweise gilt ein SGM mit zwei Abschnitten, bei dem eine Auswahl über die Gesamtzahl Spiele hinaus und ein bestimmter Spieler X Asse erreicht, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Anzahl Spiele erreicht wurden und der Spieler X Asse erreicht hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als gewonnen. In diesem Fall hatte der Verzicht auf keine der beiden Auswahlen Auswirkungen. Dasselbe gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtzahl Spiele, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Spiele noch unter der gewählten Zahl liegt, da der Abbruch das Ergebnis beeinflussen würde.
Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel daraufhin abgebrochen wird, gilt der SGM als verloren, wobei die betreffende(n) Auswahl(en) unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen waren. Beispielsweise gilt ein SGM mit einer Auswahl auf den ersten Spieler, die eine Ass-Auswahl erreicht, in einem Spiel, in dem ein anderer Spieler zuerst einen Ass erreicht und das Spiel anschließend abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall war die Wette bereits verloren und dieser Ausgang konnte in keiner Weise dadurch beeinflusst werden, ob das Spiel anschließend abgebrochen wurde oder nicht.
Wenn es innerhalb einer SGM keine verlorenen Auswahlen und zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs mindestens eine ungültige Auswahl gibt, wird die SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht entschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren hätten, wenn das Spiel wie geplant beendet worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM, das eine Auswahl über der Gesamtzahl Spiele enthält, in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtzahl Spiele noch unter der erforderlichen Anzahl liegt, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtpunkte noch nicht entschieden und hätte ohne den Abbruch möglicherweise gewonnen oder verloren, sodass die Wette für ungültig erklärt wird.
ÄNDERUNGEN DES AUSTRAGUNGSORTES ODER DER FLÄCHE
Wenn der Austragungsort oder die Fläche eines Spiels vom angekündigten Ort abweicht, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.